習慣自己捏怪物的話其實沒啥區別……
環位的問題就提前寫個“8環魔法飛彈”就行了,問題不大
有一說一,怪物放法術其實也就一生一次吧 :em013
这里有一个更深层次的问题是習慣自己捏怪物的話其實沒啥區別……
環位的問題就提前寫個“8環魔法飛彈”就行了,問題不大
有一說一,怪物放法術其實也就一生一次吧 :em013
可能我的團比較特別,因為我不鼓勵PL們認為每場戰鬥就一定要贏。我會在團中穿插解謎,所以PL們也有機會面對到劣勢場的戰鬥(不論是情報不足或是還沒找到攻略方法等等)
在這場合,他們有100%的理由撤退重新做打算,這樣的戰鬥下怪物放法術的次數不會只有一生一次。
撇開這點,就算是一次的戰鬥,如果今天用新規則下去,但你想給這怪物準備一顆...嗯...法力恢復珍珠呢?所以我才會覺得新規則麻煩,如果最終還是要回去算環位,那還要這讓人多繞一圈的新規則幹嘛呢?
這裡有一個更深層次的問題是習慣自己捏怪物的話其實沒啥區別……
環位的問題就提前寫個“8環魔法飛彈”就行了,問題不大
有一說一,怪物放法術其實也就一生一次吧 :em013
可能我的團比較特別,因為我不鼓勵PL們認為每場戰鬥就一定要贏。我會在團中穿插解謎,所以PL們也有機會面對到劣勢場的戰鬥(不論是情報不足或是還沒找到攻略方法等等)
在這場合,他們有100%的理由撤退重新做打算,這樣的戰鬥下怪物放法術的次數不會只有一生一次。
撇開這點,就算是一次的戰鬥,如果今天用新規則下去,但你想給這怪物準備一顆...嗯...法力恢復珍珠呢?所以我才會覺得新規則麻煩,如果最終還是要回去算環位,那還要這讓人多繞一圈的新規則幹嘛呢?
規則數值更注重表現“這場戰鬥中表現給玩家是什麼樣的”,也就是遊戲性
還是更注重表現“這個生物自身的能力應該是什麼樣的”,也就是模擬性
海靈個人覺得dnd5e的數值設計上,或者說這個改動體現的思路其實是更偏遊戲性的:也就是優先關注這場戰鬥中這個生物作為挑戰展現給玩家是什麼樣的,下場戰鬥哪怕邏輯上是同一個生物,其實也完全可以換一個表現方式(無論是更困難還是更簡單)
或者海靈可以用更簡單的問題來說明這種差異:當你想要告訴玩家“怪物持有一顆法力回復珍珠”時,你認為自己有必要真的在怪物的數據上完整地添加“法力回復珍珠”和它的規則描述嗎?(這個問題是沒有“正確答案”的,認為需要或不需要意味着你更認可哪種設計思路)
怪物能够使用的单一法术上限是不是也减少了?比如如果是两个三环,会法术反制和火球术,那现在变成各一次的话,灵活性上是不是会有一些影响我怀疑这可能是故意的
我觉得在一个目的就是让玩家角色赢得艰难而不是战胜玩家角色的游戏里谈公平有点奇怪……这里有一个更深层次的问题是习惯自己捏怪物的话其实没啥区别……
环位的问题就提前写个“8环魔法飞弹”就行了,问题不大
有一说一,怪物放法术其实也就一生一次吧 :em013
可能我的团比较特别,因为我不鼓励PL们认为每场战斗就一定要赢。我会在团中穿插解谜,所以PL们也有机会面对到劣势场的战斗(不论是情报不足或是还没找到攻略方法等等)
在这场合,他们有100%的理由撤退重新做打算,这样的战斗下怪物放法术的次数不会只有一生一次。
撇开这点,就算是一次的战斗,如果今天用新规则下去,但你想给这怪物准备一颗...嗯...法力恢复珍珠呢?所以我才会觉得新规则麻烦,如果最终还是要回去算环位,那还要这让人多绕一圈的新规则干嘛呢?
规则数值更注重表现“这场战斗中表现给玩家是什么样的”,也就是游戏性
还是更注重表现“这个生物自身的能力应该是什么样的”,也就是模拟性
海灵个人觉得dnd5e的数值设计上,或者说这个改动体现的思路其实是更偏游戏性的:也就是优先关注这场战斗中这个生物作为挑战展现给玩家是什么样的,下场战斗哪怕逻辑上是同一个生物,其实也完全可以换一个表现方式(无论是更困难还是更简单)
或者海灵可以用更简单的问题来说明这种差异:当你想要告诉玩家“怪物持有一颗法力回复珍珠”时,你认为自己有必要真的在怪物的数据上完整地添加“法力回复珍珠”和它的规则描述吗?(这个问题是没有“正确答案”的,认为需要或不需要意味着你更认可哪种设计思路)
确实,我自己认为需要是因为我在其他文章也提过,我希望玩家跟敌人是公平的。如果敌人的强大来自于各种天选(例如不给他珍珠,而是他就能额外回环),我认为这样有种欺负玩家的感觉。这大概就是为什么我认为这个改动对我来说是绕了一大圈但做了多余的事情。
环位、回环、升环,玩家与施法者敌人是对等的情况下战斗才会更有趣,而不是陷入不对等的僵局之中。
不过你这样一说我也大概理解5E规则的走向了,做为一个龟毛的DM看来只能事必躬亲了 :em012
我覺得在一個目的就是讓玩家角色贏得艱難而不是戰勝玩家角色的遊戲里談公平有點奇怪……這裡有一個更深層次的問題是習慣自己捏怪物的話其實沒啥區別……
環位的問題就提前寫個“8環魔法飛彈”就行了,問題不大
有一說一,怪物放法術其實也就一生一次吧 :em013
可能我的團比較特別,因為我不鼓勵PL們認為每場戰鬥就一定要贏。我會在團中穿插解謎,所以PL們也有機會面對到劣勢場的戰鬥(不論是情報不足或是還沒找到攻略方法等等)
在這場合,他們有100%的理由撤退重新做打算,這樣的戰鬥下怪物放法術的次數不會只有一生一次。
撇開這點,就算是一次的戰鬥,如果今天用新規則下去,但你想給這怪物準備一顆...嗯...法力恢復珍珠呢?所以我才會覺得新規則麻煩,如果最終還是要回去算環位,那還要這讓人多繞一圈的新規則幹嘛呢?
規則數值更注重表現“這場戰鬥中表現給玩家是什麼樣的”,也就是遊戲性
還是更注重表現“這個生物自身的能力應該是什麼樣的”,也就是模擬性
海靈個人覺得dnd5e的數值設計上,或者說這個改動體現的思路其實是更偏遊戲性的:也就是優先關注這場戰鬥中這個生物作為挑戰展現給玩家是什麼樣的,下場戰鬥哪怕邏輯上是同一個生物,其實也完全可以換一個表現方式(無論是更困難還是更簡單)
或者海靈可以用更簡單的問題來說明這種差異:當你想要告訴玩家“怪物持有一顆法力回復珍珠”時,你認為自己有必要真的在怪物的數據上完整地添加“法力回復珍珠”和它的規則描述嗎?(這個問題是沒有“正確答案”的,認為需要或不需要意味着你更認可哪種設計思路)
確實,我自己認為需要是因為我在其他文章也提過,我希望玩家跟敵人是公平的。如果敵人的強大來自於各種天選(例如不給他珍珠,而是他就能額外迴環),我認為這樣有種欺負玩家的感覺。這大概就是為什麼我認為這個改動對我來說是繞了一大圈但做了多餘的事情。
環位、迴環、升環,玩家與施法者敵人是對等的情況下戰鬥才會更有趣,而不是陷入不對等的僵局之中。
不過你這樣一說我也大概理解5E規則的走向了,做為一個龜毛的DM看來只能事必躬親了 :em012
那你是不是不放任何有pc没有的能力的怪物我觉得在一个目的就是让玩家角色赢得艰难而不是战胜玩家角色的游戏里谈公平有点奇怪……这里有一个更深层次的问题是习惯自己捏怪物的话其实没啥区别……
环位的问题就提前写个“8环魔法飞弹”就行了,问题不大
有一说一,怪物放法术其实也就一生一次吧 :em013
可能我的团比较特别,因为我不鼓励PL们认为每场战斗就一定要赢。我会在团中穿插解谜,所以PL们也有机会面对到劣势场的战斗(不论是情报不足或是还没找到攻略方法等等)
在这场合,他们有100%的理由撤退重新做打算,这样的战斗下怪物放法术的次数不会只有一生一次。
撇开这点,就算是一次的战斗,如果今天用新规则下去,但你想给这怪物准备一颗...嗯...法力恢复珍珠呢?所以我才会觉得新规则麻烦,如果最终还是要回去算环位,那还要这让人多绕一圈的新规则干嘛呢?
规则数值更注重表现“这场战斗中表现给玩家是什么样的”,也就是游戏性
还是更注重表现“这个生物自身的能力应该是什么样的”,也就是模拟性
海灵个人觉得dnd5e的数值设计上,或者说这个改动体现的思路其实是更偏游戏性的:也就是优先关注这场战斗中这个生物作为挑战展现给玩家是什么样的,下场战斗哪怕逻辑上是同一个生物,其实也完全可以换一个表现方式(无论是更困难还是更简单)
或者海灵可以用更简单的问题来说明这种差异:当你想要告诉玩家“怪物持有一颗法力回复珍珠”时,你认为自己有必要真的在怪物的数据上完整地添加“法力回复珍珠”和它的规则描述吗?(这个问题是没有“正确答案”的,认为需要或不需要意味着你更认可哪种设计思路)
确实,我自己认为需要是因为我在其他文章也提过,我希望玩家跟敌人是公平的。如果敌人的强大来自于各种天选(例如不给他珍珠,而是他就能额外回环),我认为这样有种欺负玩家的感觉。这大概就是为什么我认为这个改动对我来说是绕了一大圈但做了多余的事情。
环位、回环、升环,玩家与施法者敌人是对等的情况下战斗才会更有趣,而不是陷入不对等的僵局之中。
不过你这样一说我也大概理解5E规则的走向了,做为一个龟毛的DM看来只能事必躬亲了 :em012
不,正因为核心概念是『玩家角色赢得艰难而不是战胜玩家角色』才更要公平。
否则NPC、敌人等等都用各种玩家做不到的方式来攻击玩家,我认为体验不太好。
玩家要顾环位,要处理消耗等等,敌人回环恢复等等都是一键完成,这样既不公平也无助于玩家进行战术推演。因为他们不能预期敌人照着常规走。敌人用各种特规的场合下,战斗就真的仅沦为数字比拼了,没有任何战斗外的成分在(因为玩家遵守的规则敌人不用遵守,所以更无从去推理)
那你是不是不放任何有pc沒有的能力的怪物我覺得在一個目的就是讓玩家角色贏得艱難而不是戰勝玩家角色的遊戲里談公平有點奇怪……這裡有一個更深層次的問題是習慣自己捏怪物的話其實沒啥區別……
環位的問題就提前寫個“8環魔法飛彈”就行了,問題不大
有一說一,怪物放法術其實也就一生一次吧 :em013
可能我的團比較特別,因為我不鼓勵PL們認為每場戰鬥就一定要贏。我會在團中穿插解謎,所以PL們也有機會面對到劣勢場的戰鬥(不論是情報不足或是還沒找到攻略方法等等)
在這場合,他們有100%的理由撤退重新做打算,這樣的戰鬥下怪物放法術的次數不會只有一生一次。
撇開這點,就算是一次的戰鬥,如果今天用新規則下去,但你想給這怪物準備一顆...嗯...法力恢復珍珠呢?所以我才會覺得新規則麻煩,如果最終還是要回去算環位,那還要這讓人多繞一圈的新規則幹嘛呢?
規則數值更注重表現“這場戰鬥中表現給玩家是什麼樣的”,也就是遊戲性
還是更注重表現“這個生物自身的能力應該是什麼樣的”,也就是模擬性
海靈個人覺得dnd5e的數值設計上,或者說這個改動體現的思路其實是更偏遊戲性的:也就是優先關注這場戰鬥中這個生物作為挑戰展現給玩家是什麼樣的,下場戰鬥哪怕邏輯上是同一個生物,其實也完全可以換一個表現方式(無論是更困難還是更簡單)
或者海靈可以用更簡單的問題來說明這種差異:當你想要告訴玩家“怪物持有一顆法力回復珍珠”時,你認為自己有必要真的在怪物的數據上完整地添加“法力回復珍珠”和它的規則描述嗎?(這個問題是沒有“正確答案”的,認為需要或不需要意味着你更認可哪種設計思路)
確實,我自己認為需要是因為我在其他文章也提過,我希望玩家跟敵人是公平的。如果敵人的強大來自於各種天選(例如不給他珍珠,而是他就能額外迴環),我認為這樣有種欺負玩家的感覺。這大概就是為什麼我認為這個改動對我來說是繞了一大圈但做了多餘的事情。
環位、迴環、升環,玩家與施法者敵人是對等的情況下戰鬥才會更有趣,而不是陷入不對等的僵局之中。
不過你這樣一說我也大概理解5E規則的走向了,做為一個龜毛的DM看來只能事必躬親了 :em012
不,正因為核心概念是『玩家角色贏得艱難而不是戰勝玩家角色』才更要公平。
否則NPC、敵人等等都用各種玩家做不到的方式來攻擊玩家,我認為體驗不太好。
玩家要顧環位,要處理消耗等等,敵人迴環恢復等等都是一鍵完成,這樣既不公平也無助於玩家進行戰術推演。因為他們不能預期敵人照着常規走。敵人用各種特規的場合下,戰鬥就真的僅淪為數字比拼了,沒有任何戰鬥外的成分在(因為玩家遵守的規則敵人不用遵守,所以更無從去推理)
然後pc有怪物沒有的能力——比如最常見的,零血治療拉人——你要給怪物嗎
說實話,“npc法師有顆珍珠”也不比“npc法師可以呼吸兩分鐘回滿法術位”更好推理
你高興就好吧
敵我雙方的一些條件是公平的如果你非常非常在意这一点,并且认为实现这种“公平”的最佳途径是具体数值设计的话
敵我雙方的一些條件是公平的如果你非常非常在意這一點,並且認為實現這種“公平”的最佳途徑是具體數值設計的話
或許可以試試gurps或者類似規則?
要有一些通則那就还有一个问题
要有一些通則那就還有一個問題
即使你認為需要一些“通則”,它們真的必須以數值設計的形式表現出來嗎?尤其地,必須在玩家接觸不到、只有主持人單方面處理的數值部分的設計表現出來嗎?
仍然地,你可以認為這是必要的,也可以認為這不必要,但這會導向不同的主持邏輯/規則設計邏輯
順便一提,確實也有不少規則選擇不用數值而是一些其他辦法來維持邏輯上的一致性
目前來說我認為之前的環位是個成熟的方式在这一点上海灵觉得可能我们之间最大的分歧是这个(
目前來說我認為之前的環位是個成熟的方式在這一點上海靈覺得可能我們之間最大的分歧是這個(
海靈覺得環位並不存在什麼額外的好處,也起不到什麼通則的作用……
DM還是要去套環位規則去想他用幾環放……反正海灵个人觉得这些东西,首先要做的话不怎么难,其次也没啥必要去做 :em013
獨立開闢出一個全新的體系
要去跟其他部分銜接的時候多半還是要參考舊機制
DM還是要去套環位規則去想他用幾環放……反正海靈個人覺得這些東西,首先要做的話不怎麼難,其次也沒啥必要去做 :em013
獨立開闢出一個全新的體系
要去跟其他部分銜接的時候多半還是要參考舊機制
我覺得我天天帶月月帶年年帶帶兩百年團也不會遇到“怪物在戰鬥中必須使用法力再生珍珠回復法術位,而如果它用了自己的超能力回復這個法術位導致pc戰後loot不到就會帶來不公平導致大家不開心,而且我也必須不能愣說它就用珍珠回了一個1/天的法術然後就用了否則大家就不開心”的情況,所以我委實不明白為什麼有人糾結這點
而且你一邊說你自己的情況不是通例,一邊把與你想法不一致的團都描述得非常醜惡——“敵人有跟PC不一致的地方”這就是人怪分離而已,1e2e4e5e一直都是這種路數,即使3版這dnd史上唯一一個人怪統一的版本,怪物有一堆無限釋放的法術也是家常便飯,跟你說的那些“只有戰鬥”“沒有邏輯”“刻意去按頭或是強迫拉回既定軌道”“敵人就只是一團數據,打贏就完事了,他的戰鬥表現等等都不重要,只要知道『到達目標地點=>發現敵人=>通通殲滅=>繼續下一站』就能愉快玩耍”沒有任何關係,我不明白你為什麼要把這些貶低性的詞語用在“一天一次每項施放若干法術”這種事情上
舉例來說,今天有個施法者敵人,他襲擊完PC後可能逃跑了也可能是PC撤退了,他們1小時後再次遭遇,這個敵人的剩餘資源該怎麼處理呢?说真的海灵感觉你确实应该试试那种公认偏模拟的规则……
如果他的資源回滿了,他是魔導還是我應當人怪分離把他當成怪物就好,不用去細究他的太多設定?如果他的資源沒回滿,他是法師還是單純因為套上新規了法術都是1日__次,所以他沒回滿?
所以我說的敵人只是一團數據是指這個意思。或許依然可以把他扮演的有聲有色,但他似乎少了些什麼,在這方面他確實趨近於數據,我認為這應該沒有爭議?(當然我得再強調一次,他還是可以被扮演的,只是這是討論到DM的技術上去了,而不是單純就機制討論)
原本用次数施法的怪物和npc就多了去了,1e2e3e5e都多了去了,说实话现在这种改法与其说是改变不如说是统一,不喜欢建议换个规则玩……我觉得我天天带月月带年年带带两百年团也不会遇到“怪物在战斗中必须使用法力再生珍珠回复法术位,而如果它用了自己的超能力回复这个法术位导致pc战后loot不到就会带来不公平导致大家不开心,而且我也必须不能愣说它就用珍珠回了一个1/天的法术然后就用了否则大家就不开心”的情况,所以我委实不明白为什么有人纠结这点
而且你一边说你自己的情况不是通例,一边把与你想法不一致的团都描述得非常丑恶——“敌人有跟PC不一致的地方”这就是人怪分离而已,1e2e4e5e一直都是这种路数,即使3版这dnd史上唯一一个人怪统一的版本,怪物有一堆无限释放的法术也是家常便饭,跟你说的那些“只有战斗”“没有逻辑”“刻意去按头或是强迫拉回既定轨道”“敌人就只是一团数据,打赢就完事了,他的战斗表现等等都不重要,只要知道『到达目标地点=>发现敌人=>通通歼灭=>继续下一站』就能愉快玩耍”没有任何关系,我不明白你为什么要把这些贬低性的词语用在“一天一次每项施放若干法术”这种事情上
噢,请原谅,我其实没有贬低的意思,可能我说的太过简化了。我其实也有提到你也看到了,我自己也知道不是通则。我也不觉得他们很丑恶。
我的原意是:敌人的施法从方式到环位以及恢复方法都应当是有迹可循的会比较好。即便人怪分离本来也是有一套标准可以遵循的。例如纯怪物的能力本来就是用次数算,这点没问题,反正玩家通常也做不到那些事情。
但法术本来是用环位去设计的场合,变成次数就会比较尴尬。你说这是人怪分离,但某种程度上把法术也变成怪物形式的写法不才是一种人怪不分离吗?
当然这有点离题了,首先我会说只有战斗的原因很简单,因为你的描述主要也是着重在战斗上,我并没有看到你对于战斗外的部分做出太多的讨论,所以我就擅自判断你着重的点在战斗上了,但我的角度并不只有战斗。
事实上,如果只讨论战斗内,那确实次数很可能比环位方便。顶多反制比较麻烦而已。但战斗外要考虑到的就不只是伤害了。这也是为什么我会说敌人会变的像一团数据的原因。
举例来说,今天有个施法者敌人,他袭击完PC后可能逃跑了也可能是PC撤退了,他们1小时后再次遭遇,这个敌人的剩余资源该怎么处理呢?
如果他的资源回满了,他是魔导还是我应当人怪分离把他当成怪物就好,不用去细究他的太多设定?如果他的资源没回满,他是法师还是单纯因为套上新规了法术都是1日__次,所以他没回满?
所以我说的敌人只是一团数据是指这个意思。或许依然可以把他扮演的有声有色,但他似乎少了些什么,在这方面他确实趋近于数据,我认为这应该没有争议?(当然我得再强调一次,他还是可以被扮演的,只是这是讨论到DM的技术上去了,而不是单纯就机制讨论)
同时如果结合前面其他人(跟你)的意见,有人认为敌人多半法术就是一生一次,而你也认为你碰不到敌人要回环的情况,那不确实符合我说的"打赢就完事"了吗?这不是贬意,除非你把他当成贬意,但我本质上只是认为这也是一种风格而已。不适合我,但不代表它不该或不曾存在过。同时我也没有强调LOOT的部分,那只是其中一个举例而已,我甚至没有强调一定要拿到珍珠,我只是指出检到珍珠比用呼吸回环要更好意识到『敌人有回环手段』,至于如果你要说斩首剑,我开头就有说这可能有点离题,只是我对自己团风的一个简单介绍。
就目前我认知到的部分,或许你们有你们设计推论的方法,只是我目前没看到,我看到的主要都环绕在『敌人不会放超过一次法术(或说不需要回环)』『敌人就是敌人,他直接用呼吸或特殊能力回环也没关系』『人怪分离,即使看不出这些线索又有差吗?』
我也不会说这样不好,我也不打算贬低这种风格,只是一样的,这风格不适合我的团,或许因为这样你们认为改成次数好,但对我来说确实并不方便。
舉例來說,今天有個施法者敵人,他襲擊完PC後可能逃跑了也可能是PC撤退了,他們1小時後再次遭遇,這個敵人的剩餘資源該怎麼處理呢?說真的海靈感覺你確實應該試試那種公認偏模擬的規則……
如果他的資源回滿了,他是魔導還是我應當人怪分離把他當成怪物就好,不用去細究他的太多設定?如果他的資源沒回滿,他是法師還是單純因為套上新規了法術都是1日__次,所以他沒回滿?
所以我說的敵人只是一團數據是指這個意思。或許依然可以把他扮演的有聲有色,但他似乎少了些什麼,在這方面他確實趨近於數據,我認為這應該沒有爭議?(當然我得再強調一次,他還是可以被扮演的,只是這是討論到DM的技術上去了,而不是單純就機制討論)
“有必要盡可能讓遊戲世界的每個角色、每個細節在數據上擬真”這個思路,真的就是那個味道
但某方面來說我又喜歡DND在一定程度上的自由度。换个规则也,就,不一定没有你需要的那种自由度(嘀咕
原本用次數施法的怪物和npc就多了去了,1e2e3e5e都多了去了,說實話現在這種改法與其說是改變不如說是統一,不喜歡建議換個規則玩……我覺得我天天帶月月帶年年帶帶兩百年團也不會遇到“怪物在戰鬥中必須使用法力再生珍珠回復法術位,而如果它用了自己的超能力回復這個法術位導致pc戰後loot不到就會帶來不公平導致大家不開心,而且我也必須不能愣說它就用珍珠回了一個1/天的法術然後就用了否則大家就不開心”的情況,所以我委實不明白為什麼有人糾結這點
而且你一邊說你自己的情況不是通例,一邊把與你想法不一致的團都描述得非常醜惡——“敵人有跟PC不一致的地方”這就是人怪分離而已,1e2e4e5e一直都是這種路數,即使3版這dnd史上唯一一個人怪統一的版本,怪物有一堆無限釋放的法術也是家常便飯,跟你說的那些“只有戰鬥”“沒有邏輯”“刻意去按頭或是強迫拉回既定軌道”“敵人就只是一團數據,打贏就完事了,他的戰鬥表現等等都不重要,只要知道『到達目標地點=>發現敵人=>通通殲滅=>繼續下一站』就能愉快玩耍”沒有任何關係,我不明白你為什麼要把這些貶低性的詞語用在“一天一次每項施放若干法術”這種事情上
噢,請原諒,我其實沒有貶低的意思,可能我說的太過簡化了。我其實也有提到你也看到了,我自己也知道不是通則。我也不覺得他們很醜惡。
我的原意是:敵人的施法從方式到環位以及恢復方法都應當是有跡可循的會比較好。即便人怪分離本來也是有一套標準可以遵循的。例如純怪物的能力本來就是用次數算,這點沒問題,反正玩家通常也做不到那些事情。
但法術本來是用環位去設計的場合,變成次數就會比較尷尬。你說這是人怪分離,但某種程度上把法術也變成怪物形式的寫法不才是一種人怪不分離嗎?
當然這有點離題了,首先我會說只有戰鬥的原因很簡單,因為你的描述主要也是着重在戰鬥上,我並沒有看到你對於戰鬥外的部分做出太多的討論,所以我就擅自判斷你着重的點在戰鬥上了,但我的角度並不只有戰鬥。
事實上,如果只討論戰鬥內,那確實次數很可能比環位方便。頂多反制比較麻煩而已。但戰鬥外要考慮到的就不只是傷害了。這也是為什麼我會說敵人會變的像一團數據的原因。
舉例來說,今天有個施法者敵人,他襲擊完PC后可能逃跑了也可能是PC撤退了,他們1小時后再次遭遇,這個敵人的剩餘資源該怎麼處理呢?
如果他的資源回滿了,他是魔導還是我應當人怪分離把他當成怪物就好,不用去細究他的太多設定?如果他的資源沒回滿,他是法師還是單純因為套上新規了法術都是1日__次,所以他沒回滿?
所以我說的敵人只是一團數據是指這個意思。或許依然可以把他扮演的有聲有色,但他似乎少了些什麼,在這方面他確實趨近於數據,我認為這應該沒有爭議?(當然我得再強調一次,他還是可以被扮演的,只是這是討論到DM的技術上去了,而不是單純就機制討論)
同時如果結合前面其他人(跟你)的意見,有人認為敵人多半法術就是一生一次,而你也認為你碰不到敵人要迴環的情況,那不確實符合我說的"打贏就完事"了嗎?這不是貶意,除非你把他當成貶意,但我本質上只是認為這也是一種風格而已。不適合我,但不代表它不該或不曾存在過。同時我也沒有強調LOOT的部分,那隻是其中一個舉例而已,我甚至沒有強調一定要拿到珍珠,我只是指出檢到珍珠比用呼吸迴環要更好意識到『敵人有迴環手段』,至於如果你要說斬首劍,我開頭就有說這可能有點離題,只是我對自己團風的一個簡單介紹。
就目前我認知到的部分,或許你們有你們設計推論的方法,只是我目前沒看到,我看到的主要都環繞在『敵人不會放超過一次法術(或說不需要迴環)』『敵人就是敵人,他直接用呼吸或特殊能力迴環也沒關係』『人怪分離,即使看不出這些線索又有差嗎?』
我也不會說這樣不好,我也不打算貶低這種風格,只是一樣的,這風格不適合我的團,或許因為這樣你們認為改成次數好,但對我來說確實並不方便。
然後就按你說的這個情況:跟一個法師打了,他打一半跑了,一小時后再碰面,他有:a,3個1環2個2環1個4環;B,2次XX、YY,1次AA、BB、CC——請問除了戰鬥難度可能稍有不同外,對玩家來說有任何故事體驗上的區別嗎?
玩家一上來就該知道對方有多少法術嗎?
難道他們會看着它的卡算數據嗎?
你的玩家是在照着攻略打crpg嗎?
那我就告诉你,以前就有1/每项每天的,而且很多,非常多,每一版都很多原本用次数施法的怪物和npc就多了去了,1e2e3e5e都多了去了,说实话现在这种改法与其说是改变不如说是统一,不喜欢建议换个规则玩……我觉得我天天带月月带年年带带两百年团也不会遇到“怪物在战斗中必须使用法力再生珍珠回复法术位,而如果它用了自己的超能力回复这个法术位导致pc战后loot不到就会带来不公平导致大家不开心,而且我也必须不能愣说它就用珍珠回了一个1/天的法术然后就用了否则大家就不开心”的情况,所以我委实不明白为什么有人纠结这点
而且你一边说你自己的情况不是通例,一边把与你想法不一致的团都描述得非常丑恶——“敌人有跟PC不一致的地方”这就是人怪分离而已,1e2e4e5e一直都是这种路数,即使3版这dnd史上唯一一个人怪统一的版本,怪物有一堆无限释放的法术也是家常便饭,跟你说的那些“只有战斗”“没有逻辑”“刻意去按头或是强迫拉回既定轨道”“敌人就只是一团数据,打赢就完事了,他的战斗表现等等都不重要,只要知道『到达目标地点=>发现敌人=>通通歼灭=>继续下一站』就能愉快玩耍”没有任何关系,我不明白你为什么要把这些贬低性的词语用在“一天一次每项施放若干法术”这种事情上
噢,请原谅,我其实没有贬低的意思,可能我说的太过简化了。我其实也有提到你也看到了,我自己也知道不是通则。我也不觉得他们很丑恶。
我的原意是:敌人的施法从方式到环位以及恢复方法都应当是有迹可循的会比较好。即便人怪分离本来也是有一套标准可以遵循的。例如纯怪物的能力本来就是用次数算,这点没问题,反正玩家通常也做不到那些事情。
但法术本来是用环位去设计的场合,变成次数就会比较尴尬。你说这是人怪分离,但某种程度上把法术也变成怪物形式的写法不才是一种人怪不分离吗?
当然这有点离题了,首先我会说只有战斗的原因很简单,因为你的描述主要也是着重在战斗上,我并没有看到你对于战斗外的部分做出太多的讨论,所以我就擅自判断你着重的点在战斗上了,但我的角度并不只有战斗。
事实上,如果只讨论战斗内,那确实次数很可能比环位方便。顶多反制比较麻烦而已。但战斗外要考虑到的就不只是伤害了。这也是为什么我会说敌人会变的像一团数据的原因。
举例来说,今天有个施法者敌人,他袭击完PC后可能逃跑了也可能是PC撤退了,他们1小时后再次遭遇,这个敌人的剩余资源该怎么处理呢?
如果他的资源回满了,他是魔导还是我应当人怪分离把他当成怪物就好,不用去细究他的太多设定?如果他的资源没回满,他是法师还是单纯因为套上新规了法术都是1日__次,所以他没回满?
所以我说的敌人只是一团数据是指这个意思。或许依然可以把他扮演的有声有色,但他似乎少了些什么,在这方面他确实趋近于数据,我认为这应该没有争议?(当然我得再强调一次,他还是可以被扮演的,只是这是讨论到DM的技术上去了,而不是单纯就机制讨论)
同时如果结合前面其他人(跟你)的意见,有人认为敌人多半法术就是一生一次,而你也认为你碰不到敌人要回环的情况,那不确实符合我说的"打赢就完事"了吗?这不是贬意,除非你把他当成贬意,但我本质上只是认为这也是一种风格而已。不适合我,但不代表它不该或不曾存在过。同时我也没有强调LOOT的部分,那只是其中一个举例而已,我甚至没有强调一定要拿到珍珠,我只是指出检到珍珠比用呼吸回环要更好意识到『敌人有回环手段』,至于如果你要说斩首剑,我开头就有说这可能有点离题,只是我对自己团风的一个简单介绍。
就目前我认知到的部分,或许你们有你们设计推论的方法,只是我目前没看到,我看到的主要都环绕在『敌人不会放超过一次法术(或说不需要回环)』『敌人就是敌人,他直接用呼吸或特殊能力回环也没关系』『人怪分离,即使看不出这些线索又有差吗?』
我也不会说这样不好,我也不打算贬低这种风格,只是一样的,这风格不适合我的团,或许因为这样你们认为改成次数好,但对我来说确实并不方便。
然后就按你说的这个情况:跟一个法师打了,他打一半跑了,一小时后再碰面,他有:a,3个1环2个2环1个4环;B,2次XX、YY,1次AA、BB、CC——请问除了战斗难度可能稍有不同外,对玩家来说有任何故事体验上的区别吗?
玩家一上来就该知道对方有多少法术吗?
难道他们会看着它的卡算数据吗?
你的玩家是在照着攻略打crpg吗?
如果只讨论一个敌人,确实在任何讨论下战略性质都会被无限冲淡。只有一个敌人,就算他逃跑100次依然是冲上去打死就好。
但规模扩大时。战略意义就会开始增加。像我前面就举了例子,珍珠的意义不只在于回环,也不只是LOOT,而是让玩家意识到敌人可能能够回环,那么对付之后的敌人时他们就会有所认知。
而确实,对你来说可能那个法师还剩多少环位从不是你们团的重点。但我认为你在要求别人尊重团风时,你是否也有想过可能有人为了尽量节省资源又或是各种原因,战斗上会去找最佳解呢?
如此一来,算环位其实是一个很明显的可利用手段。
让我再强调一次,这不是通则,我也不觉得这是什么放诸四海所有DM都会认同的规则,但它确实存在。或许你觉得不重要的部分恰恰是某些DM、PL们会去列入战术考虑的部分。
他们不会看着卡,他们也不会一上来就知道,他们也不会手上有本攻略本。但如果有通则,他们就能猜测、判断,而不是真的『一无所知』。
但某方面來說我又喜歡DND在一定程度上的自由度。換個規則也,就,不一定沒有你需要的那種自由度(嘀咕
沒必要一直抱着dnd這棵其實抱起來也不怎麼舒服的大樹(逃了
dnd5e与其说是自由,不如说它其实没给多少有特殊风味的设计(嘀咕但某方面來說我又喜歡DND在一定程度上的自由度。換個規則也,就,不一定沒有你需要的那種自由度(嘀咕
沒必要一直抱着dnd這棵其實抱起來也不怎麼舒服的大樹(逃了
確實,所以目前我們團的方法就是......畫風上能在規則內解決的就用畫風處理(例如我強調的,在一些程度上擬真的部分)
如果真的規則內沒辦法處理,或是規則內有衝突時,大家討論看看要不要開個房規或怎樣,取得共識後作為準則。
5E在一定程度上因為自由度,用樹來說它可能確實抱著不太舒服(就像我自己常吐槽的:官方的CR跟LOOT表結合起來後看起來根本是兩團不同的設計師去設計的)
不過也因為它自由,DM跟PL們可以自己拿把園藝剪整容一下。
那我就告訴你,以前就有1/每項每天的,而且很多,非常多,每一版都很多原本用次數施法的怪物和npc就多了去了,1e2e3e5e都多了去了,說實話現在這種改法與其說是改變不如說是統一,不喜歡建議換個規則玩……我覺得我天天帶月月帶年年帶帶兩百年團也不會遇到“怪物在戰鬥中必須使用法力再生珍珠回復法術位,而如果它用了自己的超能力回復這個法術位導致pc戰後loot不到就會帶來不公平導致大家不開心,而且我也必須不能愣說它就用珍珠回了一個1/天的法術然後就用了否則大家就不開心”的情況,所以我委實不明白為什麼有人糾結這點
而且你一邊說你自己的情況不是通例,一邊把與你想法不一致的團都描述得非常醜惡——“敵人有跟PC不一致的地方”這就是人怪分離而已,1e2e4e5e一直都是這種路數,即使3版這dnd史上唯一一個人怪統一的版本,怪物有一堆無限釋放的法術也是家常便飯,跟你說的那些“只有戰鬥”“沒有邏輯”“刻意去按頭或是強迫拉回既定軌道”“敵人就只是一團數據,打贏就完事了,他的戰鬥表現等等都不重要,只要知道『到達目標地點=>發現敵人=>通通殲滅=>繼續下一站』就能愉快玩耍”沒有任何關係,我不明白你為什麼要把這些貶低性的詞語用在“一天一次每項施放若干法術”這種事情上
噢,請原諒,我其實沒有貶低的意思,可能我說的太過簡化了。我其實也有提到你也看到了,我自己也知道不是通則。我也不覺得他們很醜惡。
我的原意是:敵人的施法從方式到環位以及恢復方法都應當是有跡可循的會比較好。即便人怪分離本來也是有一套標準可以遵循的。例如純怪物的能力本來就是用次數算,這點沒問題,反正玩家通常也做不到那些事情。
但法術本來是用環位去設計的場合,變成次數就會比較尷尬。你說這是人怪分離,但某種程度上把法術也變成怪物形式的寫法不才是一種人怪不分離嗎?
當然這有點離題了,首先我會說只有戰鬥的原因很簡單,因為你的描述主要也是着重在戰鬥上,我並沒有看到你對於戰鬥外的部分做出太多的討論,所以我就擅自判斷你着重的點在戰鬥上了,但我的角度並不只有戰鬥。
事實上,如果只討論戰鬥內,那確實次數很可能比環位方便。頂多反制比較麻煩而已。但戰鬥外要考慮到的就不只是傷害了。這也是為什麼我會說敵人會變的像一團數據的原因。
舉例來說,今天有個施法者敵人,他襲擊完PC后可能逃跑了也可能是PC撤退了,他們1小時后再次遭遇,這個敵人的剩餘資源該怎麼處理呢?
如果他的資源回滿了,他是魔導還是我應當人怪分離把他當成怪物就好,不用去細究他的太多設定?如果他的資源沒回滿,他是法師還是單純因為套上新規了法術都是1日__次,所以他沒回滿?
所以我說的敵人只是一團數據是指這個意思。或許依然可以把他扮演的有聲有色,但他似乎少了些什麼,在這方面他確實趨近於數據,我認為這應該沒有爭議?(當然我得再強調一次,他還是可以被扮演的,只是這是討論到DM的技術上去了,而不是單純就機制討論)
同時如果結合前面其他人(跟你)的意見,有人認為敵人多半法術就是一生一次,而你也認為你碰不到敵人要迴環的情況,那不確實符合我說的"打贏就完事"了嗎?這不是貶意,除非你把他當成貶意,但我本質上只是認為這也是一種風格而已。不適合我,但不代表它不該或不曾存在過。同時我也沒有強調LOOT的部分,那隻是其中一個舉例而已,我甚至沒有強調一定要拿到珍珠,我只是指出檢到珍珠比用呼吸迴環要更好意識到『敵人有迴環手段』,至於如果你要說斬首劍,我開頭就有說這可能有點離題,只是我對自己團風的一個簡單介紹。
就目前我認知到的部分,或許你們有你們設計推論的方法,只是我目前沒看到,我看到的主要都環繞在『敵人不會放超過一次法術(或說不需要迴環)』『敵人就是敵人,他直接用呼吸或特殊能力迴環也沒關係』『人怪分離,即使看不出這些線索又有差嗎?』
我也不會說這樣不好,我也不打算貶低這種風格,只是一樣的,這風格不適合我的團,或許因為這樣你們認為改成次數好,但對我來說確實並不方便。
然後就按你說的這個情況:跟一個法師打了,他打一半跑了,一小時后再碰面,他有:a,3個1環2個2環1個4環;B,2次XX、YY,1次AA、BB、CC——請問除了戰鬥難度可能稍有不同外,對玩家來說有任何故事體驗上的區別嗎?
玩家一上來就該知道對方有多少法術嗎?
難道他們會看着它的卡算數據嗎?
你的玩家是在照着攻略打crpg嗎?
如果只討論一個敵人,確實在任何討論下戰略性質都會被無限沖淡。只有一個敵人,就算他逃跑100次依然是衝上去打死就好。
但規模擴大時。戰略意義就會開始增加。像我前面就舉了例子,珍珠的意義不只在於迴環,也不只是LOOT,而是讓玩家意識到敵人可能能夠迴環,那麼對付之後的敵人時他們就會有所認知。
而確實,對你來說可能那個法師還剩多少環位從不是你們團的重點。但我認為你在要求別人尊重團風時,你是否也有想過可能有人為了盡量節省資源又或是各種原因,戰鬥上會去找最佳解呢?
如此一來,算環位其實是一個很明顯的可利用手段。
讓我再強調一次,這不是通則,我也不覺得這是什麼放諸四海所有DM都會認同的規則,但它確實存在。或許你覺得不重要的部分恰恰是某些DM、PL們會去列入戰術考慮的部分。
他們不會看着卡,他們也不會一上來就知道,他們也不會手上有本攻略本。但如果有通則,他們就能猜測、判斷,而不是真的『一無所知』。
你們以為的通則只是出於無知而已
dnd5e與其說是自由,不如說它其實沒給多少有特殊風味的設計(嘀咕但某方面來說我又喜歡DND在一定程度上的自由度。換個規則也,就,不一定沒有你需要的那種自由度(嘀咕
沒必要一直抱着dnd這棵其實抱起來也不怎麼舒服的大樹(逃了
確實,所以目前我們團的方法就是......畫風上能在規則內解決的就用畫風處理(例如我強調的,在一些程度上擬真的部分)
如果真的規則內沒辦法處理,或是規則內有衝突時,大家討論看看要不要開個房規或怎樣,取得共識後作為準則。
5E在一定程度上因為自由度,用樹來說它可能確實抱著不太舒服(就像我自己常吐槽的:官方的CR跟LOOT表結合起來後看起來根本是兩團不同的設計師去設計的)
不過也因為它自由,DM跟PL們可以自己拿把園藝剪整容一下。
當然海靈覺得這不是好事也不是壞事,是個規則本身的feature
那当然还是莫名地把历史悠久的1/每项每天跟“只有战斗”“没有逻辑”“刻意去按头或是强迫拉回既定轨道”“敌人就只是一团数据,打赢就完事了,他的战斗表现等等都不重要,只要知道『到达目标地点=>发现敌人=>通通歼灭=>继续下一站』就能愉快玩耍”划等号的您啊那我就告诉你,以前就有1/每项每天的,而且很多,非常多,每一版都很多原本用次数施法的怪物和npc就多了去了,1e2e3e5e都多了去了,说实话现在这种改法与其说是改变不如说是统一,不喜欢建议换个规则玩……我觉得我天天带月月带年年带带两百年团也不会遇到“怪物在战斗中必须使用法力再生珍珠回复法术位,而如果它用了自己的超能力回复这个法术位导致pc战后loot不到就会带来不公平导致大家不开心,而且我也必须不能愣说它就用珍珠回了一个1/天的法术然后就用了否则大家就不开心”的情况,所以我委实不明白为什么有人纠结这点
而且你一边说你自己的情况不是通例,一边把与你想法不一致的团都描述得非常丑恶——“敌人有跟PC不一致的地方”这就是人怪分离而已,1e2e4e5e一直都是这种路数,即使3版这dnd史上唯一一个人怪统一的版本,怪物有一堆无限释放的法术也是家常便饭,跟你说的那些“只有战斗”“没有逻辑”“刻意去按头或是强迫拉回既定轨道”“敌人就只是一团数据,打赢就完事了,他的战斗表现等等都不重要,只要知道『到达目标地点=>发现敌人=>通通歼灭=>继续下一站』就能愉快玩耍”没有任何关系,我不明白你为什么要把这些贬低性的词语用在“一天一次每项施放若干法术”这种事情上
噢,请原谅,我其实没有贬低的意思,可能我说的太过简化了。我其实也有提到你也看到了,我自己也知道不是通则。我也不觉得他们很丑恶。
我的原意是:敌人的施法从方式到环位以及恢复方法都应当是有迹可循的会比较好。即便人怪分离本来也是有一套标准可以遵循的。例如纯怪物的能力本来就是用次数算,这点没问题,反正玩家通常也做不到那些事情。
但法术本来是用环位去设计的场合,变成次数就会比较尴尬。你说这是人怪分离,但某种程度上把法术也变成怪物形式的写法不才是一种人怪不分离吗?
当然这有点离题了,首先我会说只有战斗的原因很简单,因为你的描述主要也是着重在战斗上,我并没有看到你对于战斗外的部分做出太多的讨论,所以我就擅自判断你着重的点在战斗上了,但我的角度并不只有战斗。
事实上,如果只讨论战斗内,那确实次数很可能比环位方便。顶多反制比较麻烦而已。但战斗外要考虑到的就不只是伤害了。这也是为什么我会说敌人会变的像一团数据的原因。
举例来说,今天有个施法者敌人,他袭击完PC后可能逃跑了也可能是PC撤退了,他们1小时后再次遭遇,这个敌人的剩余资源该怎么处理呢?
如果他的资源回满了,他是魔导还是我应当人怪分离把他当成怪物就好,不用去细究他的太多设定?如果他的资源没回满,他是法师还是单纯因为套上新规了法术都是1日__次,所以他没回满?
所以我说的敌人只是一团数据是指这个意思。或许依然可以把他扮演的有声有色,但他似乎少了些什么,在这方面他确实趋近于数据,我认为这应该没有争议?(当然我得再强调一次,他还是可以被扮演的,只是这是讨论到DM的技术上去了,而不是单纯就机制讨论)
同时如果结合前面其他人(跟你)的意见,有人认为敌人多半法术就是一生一次,而你也认为你碰不到敌人要回环的情况,那不确实符合我说的"打赢就完事"了吗?这不是贬意,除非你把他当成贬意,但我本质上只是认为这也是一种风格而已。不适合我,但不代表它不该或不曾存在过。同时我也没有强调LOOT的部分,那只是其中一个举例而已,我甚至没有强调一定要拿到珍珠,我只是指出检到珍珠比用呼吸回环要更好意识到『敌人有回环手段』,至于如果你要说斩首剑,我开头就有说这可能有点离题,只是我对自己团风的一个简单介绍。
就目前我认知到的部分,或许你们有你们设计推论的方法,只是我目前没看到,我看到的主要都环绕在『敌人不会放超过一次法术(或说不需要回环)』『敌人就是敌人,他直接用呼吸或特殊能力回环也没关系』『人怪分离,即使看不出这些线索又有差吗?』
我也不会说这样不好,我也不打算贬低这种风格,只是一样的,这风格不适合我的团,或许因为这样你们认为改成次数好,但对我来说确实并不方便。
然后就按你说的这个情况:跟一个法师打了,他打一半跑了,一小时后再碰面,他有:a,3个1环2个2环1个4环;B,2次XX、YY,1次AA、BB、CC——请问除了战斗难度可能稍有不同外,对玩家来说有任何故事体验上的区别吗?
玩家一上来就该知道对方有多少法术吗?
难道他们会看着它的卡算数据吗?
你的玩家是在照着攻略打crpg吗?
如果只讨论一个敌人,确实在任何讨论下战略性质都会被无限冲淡。只有一个敌人,就算他逃跑100次依然是冲上去打死就好。
但规模扩大时。战略意义就会开始增加。像我前面就举了例子,珍珠的意义不只在于回环,也不只是LOOT,而是让玩家意识到敌人可能能够回环,那么对付之后的敌人时他们就会有所认知。
而确实,对你来说可能那个法师还剩多少环位从不是你们团的重点。但我认为你在要求别人尊重团风时,你是否也有想过可能有人为了尽量节省资源又或是各种原因,战斗上会去找最佳解呢?
如此一来,算环位其实是一个很明显的可利用手段。
让我再强调一次,这不是通则,我也不觉得这是什么放诸四海所有DM都会认同的规则,但它确实存在。或许你觉得不重要的部分恰恰是某些DM、PL们会去列入战术考虑的部分。
他们不会看着卡,他们也不会一上来就知道,他们也不会手上有本攻略本。但如果有通则,他们就能猜测、判断,而不是真的『一无所知』。
你们以为的通则只是出于无知而已
确实,我从没说那些不存在,所以我认为你在下冒犯性的结论前可以先停一停。
只是另一方面用环位设计的也没少过。而用次数的较多是类似种族或物种特性。(当然这个特性可能根本就是一个法术,但理解上它比较像例如堤夫林会有的天生施法。效果上跟实际上类似于法术,但来源不太一样)
而我堤到的敌人是施法者敌人,这其中又可以分成各种类别(我前面也堤到了),我只是认为其中100%,以类似玩家职业的方式取得施法能力的施法者敌人,用环位会比较恰当。
我想我们的讨论中我从没认为『全次数』就是不好的。我以为这篇文章讨论的是『新施法方式』,即旧有分类上会用环位来设计的敌人也全面改成次数。
最后我还想稍微问一下,你说我把其他团风描述的很丑恶,你说我贬低其他团风,但现在是谁比较符合这句描述呢?
那當然還是莫名地把歷史悠久的1/每項每天跟“只有戰鬥”“沒有邏輯”“刻意去按頭或是強迫拉回既定軌道”“敵人就只是一團數據,打贏就完事了,他的戰鬥表現等等都不重要,只要知道『到達目標地點=>發現敵人=>通通殲滅=>繼續下一站』就能愉快玩耍”划等號的您啊
另外,我產生了一個新的疑問。如果次數之所以好是因為歷史悠久,那部分施法怪物使用環位也是一種歷史悠久,為何後者不是好而是應該被同化為前者?这不就是这楼在讨论的内容么(
另外,我產生了一個新的疑問。如果次數之所以好是因為歷史悠久,那部分施法怪物使用環位也是一種歷史悠久,為何後者不是好而是應該被同化為前者?這不就是這樓在討論的內容么(
并没有人说历史悠久就是好,提到历史悠久是因为你在25L中说另外,我產生了一個新的疑問。如果次數之所以好是因為歷史悠久,那部分施法怪物使用環位也是一種歷史悠久,為何後者不是好而是應該被同化為前者?這不就是這樓在討論的內容么(
所以我才好奇的反問了他,為什麼只因為歷史悠久就好? 他前面的優劣那樓我看了,那部分我認同,確實就是寫怪物的時候簡單了點,相對來說碰到目前還沒配套升級的機制(反制、解除等)麻煩了點。
但他堤到了歷史悠久,所以我很好奇除此之外到底次數還有什麼比環位這個好像也算歷史悠久的機制好的地方。
目前來說我還沒看到官方新方式下有形成通則,所以我反對,但沒錯,如果官方可以把這個新的方式形成一個通則那我或許會改變我的評價。
並沒有人說歷史悠久就是好,提到歷史悠久是因為你在25L中說另外,我產生了一個新的疑問。如果次數之所以好是因為歷史悠久,那部分施法怪物使用環位也是一種歷史悠久,為何後者不是好而是應該被同化為前者?這不就是這樓在討論的內容么(
所以我才好奇的反問了他,為什麼只因為歷史悠久就好? 他前面的優劣那樓我看了,那部分我認同,確實就是寫怪物的時候簡單了點,相對來說碰到目前還沒配套升級的機制(反制、解除等)麻煩了點。
但他堤到了歷史悠久,所以我很好奇除此之外到底次數還有什麼比環位這個好像也算歷史悠久的機制好的地方。目前來說我還沒看到官方新方式下有形成通則,所以我反對,但沒錯,如果官方可以把這個新的方式形成一個通則那我或許會改變我的評價。
那麼就是上面說的,我們並不覺得這改動會“也帶來了一些麻煩。而那些麻煩是原本就採用次數的本來就不會造成的麻煩”。
以你提到的珍珠為例,就算怪物的能力不再是環位制而是次數制,他也一樣可以“讓玩家意識到敵人可能能夠回環”(只不過次數制下迴環換了個名字)
我看了前面,但我没看出“更好且可看出來的回環方式”在次数制下有什么不成立的地方,或者说,会导致PL不再“能猜测、判断,而不是真的『一无所知』”的地方。那麼就是上面說的,我們並不覺得這改動會“也帶來了一些麻煩。而那些麻煩是原本就採用次數的本來就不會造成的麻煩”。
以你提到的珍珠為例,就算怪物的能力不再是環位制而是次數制,他也一樣可以“讓玩家意識到敵人可能能夠回環”(只不過次數制下迴環換了個名字)
這就回到我更上面早就回過的,例如更好且可看出來的回環方式,以及這是否僅就戰鬥面討論,我就不再贅述了,如果你願意接續討論可能要麻煩你先把迴文看過一遍,才比較好了解我的完整觀點以及已經...該說有共識嗎?的內容。
另外也不僅只有回環,還有升環跟反制、解除的情況目前都還是用環位在計算。怪物能力本身本來就不會碰到這問題,但把本來是法術(所以可以被反制、解除)的東西轉換成次數而沒標明環位時,這儼然就是個問題。
至於這問題麻不麻煩,看人,但就算他對你來說根本不成麻煩,他依然是一個目前改動下造成的麻煩。
如同對我來說要寫自創怪物,因為環位所以要多寫幾個字之類的我也不覺得麻煩,但我認可對方認為這是一種麻煩,用新方法比較輕鬆的觀點。客觀來說這沒錯,是事實,只是對我來說沒那麼重要而已。
最後我也想問一下,我不確定你的『我們』包含誰,但目前來看反方應該也是有一定的聲浪的,我應該不需要把『我們』理解為絕對多數吧?
我看了前面,但我沒看出“更好且可看出來的回環方式”在次數制下有什麼不成立的地方,或者說,會導致PL不再“能猜測、判斷,而不是真的『一無所知』”的地方。那麼就是上面說的,我們並不覺得這改動會“也帶來了一些麻煩。而那些麻煩是原本就採用次數的本來就不會造成的麻煩”。
以你提到的珍珠為例,就算怪物的能力不再是環位制而是次數制,他也一樣可以“讓玩家意識到敵人可能能夠回環”(只不過次數制下迴環換了個名字)
這就回到我更上面早就回過的,例如更好且可看出來的回環方式,以及這是否僅就戰鬥面討論,我就不再贅述了,如果你願意接續討論可能要麻煩你先把迴文看過一遍,才比較好了解我的完整觀點以及已經...該說有共識嗎?的內容。
另外也不僅只有回環,還有升環跟反制、解除的情況目前都還是用環位在計算。怪物能力本身本來就不會碰到這問題,但把本來是法術(所以可以被反制、解除)的東西轉換成次數而沒標明環位時,這儼然就是個問題。
至於這問題麻不麻煩,看人,但就算他對你來說根本不成麻煩,他依然是一個目前改動下造成的麻煩。
如同對我來說要寫自創怪物,因為環位所以要多寫幾個字之類的我也不覺得麻煩,但我認可對方認為這是一種麻煩,用新方法比較輕鬆的觀點。客觀來說這沒錯,是事實,只是對我來說沒那麼重要而已。
最後我也想問一下,我不確定你的『我們』包含誰,但目前來看反方應該也是有一定的聲浪的,我應該不需要把『我們』理解為絕對多數吧?
次數制會使得怪物不再能夠升環施法,這減少了怪物的一個戰術選項,但我不確定這會不會帶來什麼麻煩,暫且按下不表。
反制與解除不受次數制影響吧?次數制下的4環法術,在被反制解除時候,依然是一個4環法術?如果是指不再在怪物資料上寫明法術環位這一點,對於反正都要打開phb查閱法術詳情的人(包括我)是沒差的, 對於不用的人我想也是沒差了(
加之環位制不只是“要多寫幾個字”,計算已知準備什麼的我還挺煩的,車卡時候都挺煩orz
還是說這種計算屬於你的團中的玩家判斷一環?比如說,“他是個詩人。在昨天那麼危險而且不太可能留手的時候,他都只使用了1次5環法術A,並且那天之前他也沒有使用其他5環法術。這說明他很可能只有1個5環法術位,是9級詩人,頂多已知2個5環法術。我們還見過他施展5環法術B,因此不用擔心他施展5環法術C啦。”……這樣子?
你不用把“我們”這麼理解,只不過是我最近三次元事務寫作里需要用我們作為第一人稱,順手了而已。
习惯自己捏怪物的话其实没啥区别……
环位的问题就提前写个“8环魔法飞弹”就行了,问题不大
有一说一,怪物放法术其实也就一生一次吧 :em013
一期一会的开幕流星爆.jpg习惯自己捏怪物的话其实没啥区别……
环位的问题就提前写个“8环魔法飞弹”就行了,问题不大
有一说一,怪物放法术其实也就一生一次吧 :em013
看到一生一次笑喷出来
可能我的團比較特別,因為我不鼓勵PL們認為每場戰鬥就一定要贏。我會在團中穿插解謎,所以PL們也有機會面對到劣勢場的戰鬥(不論是情報不足或是還沒找到攻略方法等等)
在這場合,他們有100%的理由撤退重新做打算,這樣的戰鬥下怪物放法術的次數不會只有一生一次。
撇開這點,就算是一次的戰鬥,如果今天用新規則下去,但你想給這怪物準備一顆...嗯...法力恢復珍珠呢?所以我才會覺得新規則麻煩,如果最終還是要回去算環位,那還要這讓人多繞一圈的新規則幹嘛呢?
可能我的團比較特別,因為我不鼓勵PL們認為每場戰鬥就一定要贏。我會在團中穿插解謎,所以PL們也有機會面對到劣勢場的戰鬥(不論是情報不足或是還沒找到攻略方法等等)
在這場合,他們有100%的理由撤退重新做打算,這樣的戰鬥下怪物放法術的次數不會只有一生一次。
撇開這點,就算是一次的戰鬥,如果今天用新規則下去,但你想給這怪物準備一顆...嗯...法力恢復珍珠呢?所以我才會覺得新規則麻煩,如果最終還是要回去算環位,那還要這讓人多繞一圈的新規則幹嘛呢?
這種情報類推理可以讓角色直接進行智力檢定,或者具體的智力技能檢定,參考與怪物交涉的建議。
而不必讓玩家本人進行現實的推理。
讓玩家本人進行推理也是一種解決辦法,但是玩家有可能沒有熟讀相關規則、有可能遊戲中沒有讀懂DM的暗示.....或者他鴿了一會兒沒有收集到相關情報等等,以此導致證據鏈不足無法推理.怪物調查 Monster Research
冒險者們能調查出生物可能喜歡的東西。怪物調查表為哪種技能可以用來調查對應生物類型給出了建議。相關屬性檢定的DC等於10+生物的挑戰等級。
怪物調查
種類 建議技能
異怪 奧秘
野獸 馴獸,自然或生存
天界生物 奧秘或宗教
構裝生物 奧秘
龍類 奧秘,歷史或自然
元素生物 奧秘或自然
精類 奧秘或自然
邪魔 奧秘或宗教
巨人 歷史
類人生物 歷史
怪獸 自然或生存
泥怪 奧秘或生存
植物 自然或生存
不死生物 奧秘或宗教
以及,我建議你試試泛統GURPS規則,也很棒
可能我的團比較特別,因為我不鼓勵PL們認為每場戰鬥就一定要贏。我會在團中穿插解謎,所以PL們也有機會面對到劣勢場的戰鬥(不論是情報不足或是還沒找到攻略方法等等)
在這場合,他們有100%的理由撤退重新做打算,這樣的戰鬥下怪物放法術的次數不會只有一生一次。
撇開這點,就算是一次的戰鬥,如果今天用新規則下去,但你想給這怪物準備一顆...嗯...法力恢復珍珠呢?所以我才會覺得新規則麻煩,如果最終還是要回去算環位,那還要這讓人多繞一圈的新規則幹嘛呢?
這種情報類推理可以讓角色直接進行智力檢定,或者具體的智力技能檢定,參考與怪物交涉的建議。
而不必讓玩家本人進行現實的推理。
讓玩家本人進行推理也是一種解決辦法,但是玩家有可能沒有熟讀相關規則、有可能遊戲中沒有讀懂DM的暗示.....或者他鴿了一會兒沒有收集到相關情報等等,以此導致證據鏈不足無法推理.怪物調查 Monster Research
冒險者們能調查出生物可能喜歡的東西。怪物調查表為哪種技能可以用來調查對應生物類型給出了建議。相關屬性檢定的DC等於10+生物的挑戰等級。
怪物調查
種類 建議技能
異怪 奧秘
野獸 馴獸,自然或生存
天界生物 奧秘或宗教
構裝生物 奧秘
龍類 奧秘,歷史或自然
元素生物 奧秘或自然
精類 奧秘或自然
邪魔 奧秘或宗教
巨人 歷史
類人生物 歷史
怪獸 自然或生存
泥怪 奧秘或生存
植物 自然或生存
不死生物 奧秘或宗教
以及,我建議你試試泛統GURPS規則,也很棒
確實擲骰也是個方法,只是這也會有個困擾就是我前面有提到幾次的...環位轉換成次數後目前不像傳奇龍都有傳奇抗力、奪心魔多數都有異界傳送等這麼...怎麼說,系統化?
可能今天PC骰完得到巨人都會變巨術,明天卻發現另一個巨人就沒有變巨術這種狀態。
這也是為什麼我一直強調『如果官方可以把他系統化,能夠也出現像生態這種,一個大方向、通則、常規,那我可能會改變評價』的原因。
也確實,處裡方法很多,但這離不開一個核心問題:如果我需要另外的處理方法,又或是其實跟使用環位沒差別,或甚至我必須回頭去找環位,那我為什麼不繼續用環位?
可能我的團比較特別,因為我不鼓勵PL們認為每場戰鬥就一定要贏。我會在團中穿插解謎,所以PL們也有機會面對到劣勢場的戰鬥(不論是情報不足或是還沒找到攻略方法等等)
在這場合,他們有100%的理由撤退重新做打算,這樣的戰鬥下怪物放法術的次數不會只有一生一次。
撇開這點,就算是一次的戰鬥,如果今天用新規則下去,但你想給這怪物準備一顆...嗯...法力恢復珍珠呢?所以我才會覺得新規則麻煩,如果最終還是要回去算環位,那還要這讓人多繞一圈的新規則幹嘛呢?
這種情報類推理可以讓角色直接進行智力檢定,或者具體的智力技能檢定,參考與怪物交涉的建議。
而不必讓玩家本人進行現實的推理。
讓玩家本人進行推理也是一種解決辦法,但是玩家有可能沒有熟讀相關規則、有可能遊戲中沒有讀懂DM的暗示.....或者他鴿了一會兒沒有收集到相關情報等等,以此導致證據鏈不足無法推理.怪物調查 Monster Research
冒險者們能調查出生物可能喜歡的東西。怪物調查表為哪種技能可以用來調查對應生物類型給出了建議。相關屬性檢定的DC等於10+生物的挑戰等級。
怪物調查
種類 建議技能
異怪 奧秘
野獸 馴獸,自然或生存
天界生物 奧秘或宗教
構裝生物 奧秘
龍類 奧秘,歷史或自然
元素生物 奧秘或自然
精類 奧秘或自然
邪魔 奧秘或宗教
巨人 歷史
類人生物 歷史
怪獸 自然或生存
泥怪 奧秘或生存
植物 自然或生存
不死生物 奧秘或宗教
以及,我建議你試試泛統GURPS規則,也很棒
確實擲骰也是個方法,只是這也會有個困擾就是我前面有提到幾次的...環位轉換成次數後目前不像傳奇龍都有傳奇抗力、奪心魔多數都有異界傳送等這麼...怎麼說,系統化?
可能今天PC骰完得到巨人都會變巨術,明天卻發現另一個巨人就沒有變巨術這種狀態。
這也是為什麼我一直強調『如果官方可以把他系統化,能夠也出現像生態這種,一個大方向、通則、常規,那我可能會改變評價』的原因。
也確實,處裡方法很多,但這離不開一個核心問題:如果我需要另外的處理方法,又或是其實跟使用環位沒差別,或甚至我必須回頭去找環位,那我為什麼不繼續用環位?
擲骰后告訴PC
生活在___的__巨人因為___原因發生了___變異。
變異后的巨人有____外表特徵,他們都會施展變巨術,而這類巨人的表親則沒有這個能力。
最先由生物學家____發現了這一點,被記載在______。
只是未来的新书都是用新的方式写了,然后或许更新原来已经出的书?唯独这点让我心里一惊啊,卫生纸会不会懒到连电子出版物都不更新(......)
:em001 我强烈怀疑要买新书,现在有说多元宇宙的怪物这本书里有新怪物吗?记得是整合版吧?可能格式都会更新,说实话我希望他们能顺便把新版phb的兽王和四象更新了(兽王估计会写上去但是四象应该没戏)
记得是整合版吧?可能格式都会更新,说实话我希望他们能顺便把新版phb的兽王和四象更新了(兽王估计会写上去但是四象应该没戏)车个1战/n剑咏,点徒手战斗,用个性化法术把法术都换皮成气之武术,然后声称自己是一个四象武僧 :em006
这个不是给pc用的嘛?当然dm想用也不是不行,直接上房规记得是整合版吧?可能格式都会更新,说实话我希望他们能顺便把新版phb的兽王和四象更新了(兽王估计会写上去但是四象应该没戏)车个1战/n剑咏,点徒手战斗,用个性化法术把法术都换皮成气之武术,然后声称自己是一个四象武僧 :em006
看,狮吼功(释放粉碎音波)!凤凰烈焰(释放火球术)!
顺便提一句,塔莎书刚出来时,我个人是不太接受这个个性化法术的。
个性化法术|Personalizing Spells正如每位表演者都会给自己的艺术赋予个人风格,每位勇士的战斗风格亦是他们曾经训练的展现,施法者自然也可以通过使用魔法来表达自己的个性。无论施法者正在施展的是什么法术,你都可以定制你角色法术效应的外观。也许你希望你施法者的法术以你喜好的颜色呈现出来,暗示你曾经师从一位天界导师、又或者展示出你与四季之一的联系。为你法术定制外观的可能性是无穷无尽的。无论如何,这些变化并不能改变法术的效应。也不能让一道法术看起来像另一道——比如说,你不能让一道魔法飞弹看起来像一道火球术。
当你定制你施法者的魔法时,可能会考虑将其发展为成套主题——通常而言,范围越广、越多样越好。只要你愿意,就可以描述你施法者的魔法,让其给故事带来更多的乐趣。你也可以使用定制效果来彰显你的角色的其他方面,例如让一道吟游诗人法术更贴近他们喜爱的艺术形式,或使牧师法术更符合所崇拜神祇的主题。
比如说,一位喜好风暴的法师的火球术在视觉效果上或许会喷出一团燃烧云朵,或是爆发成一团红色闪电(但不会改变法术的伤害类型),同样的,这个法师的加速术也许会将目标裹在微弱雷雨中。
又或者,一位侍奉月神的牧师在施展治疗伤口时,也许手上会散发出微弱月光,或者他们的虔诚护盾会让目标环绕在一轮新月微光中。
再进一步,为他的魔法选择了樱花主题的一位德鲁伊在施展纠缠术或橡棍术时,会制造出会长出粉色嫩叶的美丽枝杈,他们的妖火法术会显现出飘散花瓣而不是火焰。
我觉得法术换皮造成了很大的信息差,个性化法术虽然不能让一道法术看起来像另一道,但能让同一道法术看起来不同。
就如同 RabbitKnight 所想的,破坏了PC和怪物某些情报博弈上的公平。让PL难以根据DM的描述来判断法术情况,就比如我刚刚举的1战士n剑咏假装四象僧,如果描述到为止,PC是不好判断这家伙是什么类型的。
后来我放弃治疗了释然了。
大部分判断以团内PC的技能检定获取结果为准,PL根据DM的描述现实进行的奥秘(智力)检定无效。
如果整合版/新版出来后他不更新电子版比如ddb的就很蛋疼了()所以大概率是不会的吧:em001 我强烈怀疑要买新书,现在有说多元宇宙的怪物这本书里有新怪物吗?记得是整合版吧?可能格式都会更新,说实话我希望他们能顺便把新版phb的兽王和四象更新了(兽王估计会写上去但是四象应该没戏)