作者 主题: 【讨论】怪物的新施法方式的利弊?  (阅读 2121 次)

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离线 Alanryan

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Re: 【讨论】怪物的新施法方式的利弊?
« 回帖 #20 于: 2021-12-16, 周四 11:32:38 »
你高兴就好吧
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Re: 【討論】怪物的新施法方式的利弊?
« 回帖 #21 于: 2021-12-16, 周四 11:46:07 »
你高興就好吧

確實,所以我也沒說這就是團的唯一風格,然而我也指出了這改動不方便的地方,畢竟這才是這篇文章討論的重點。
如果法術都是特規的場合下,每個法術都變成1天_次,這是否暗示敵人可能不存在魔導系的敵人?(畢竟魔導是短休回環)
或許對一些團而言敵人就只是一團數據,打贏就完事了,他的戰鬥表現等等都不重要,只要知道『到達目標地點=>發現敵人=>通通殲滅=>繼續下一站』就能愉快玩耍。我也不會說這就是不好的跑團方式,只是不適合我的團而已。

雖然有點離題,但如果你想深究的是我的帶團風格,那大致上是這樣:
1.並不提倡只有戰鬥的團,我希望能結合解謎跟推理。
2.因為1規則的存在,對跑團過程跟結局都盡量是開放式的,玩家做出的行為都會盡量順著繼續進行,不會刻意去按頭或是強迫拉回既定軌道。
3.敵我雙方的一些條件是公平的,例如敵人A拿出了斬首劍,那如果玩家打贏了斬首劍理論上就能帶走,只要他確實沒有因為其他原因而失去(例如被別人先拿走,被破壞等等)
4.為了讓1規則有他的存在意義,敵人的行為本身也必須合乎邏輯。他可能有怕的東西,他可能因為智力不高動作單純,他可能因為有懼怕亮光的特性所以都待在暗處。而這都會盡量符合一個『標準』,例如物種有物種的標準特性,職業有職業的規則,派系有派系的作風。
也是因為4這點,我並不喜歡新施法方式,我認為這是走向簡化,但也因此讓敵人更像一團數據而不是敵人。

大致上是這樣,說更多可能會離題,但我認為個人團風並不影響我在這篇討論的發言標準,畢竟我只是很客觀指出了改動下他帶來的麻煩點跟我反對他的原因,並不代表我認為所有人都要因為我的原因去反對新規則。
« 上次编辑: 2021-12-16, 周四 12:01:14 由 RabbitKnight »

离线 zghzgh1779

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Re: 【讨论】怪物的新施法方式的利弊?
« 回帖 #22 于: 2021-12-16, 周四 13:04:30 »
敵我雙方的一些條件是公平的
如果你非常非常在意这一点,并且认为实现这种“公平”的最佳途径是具体数值设计的话
或许可以试试gurps或者类似规则?

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Re: 【討論】怪物的新施法方式的利弊?
« 回帖 #23 于: 2021-12-16, 周四 13:09:35 »
敵我雙方的一些條件是公平的
如果你非常非常在意這一點,並且認為實現這種“公平”的最佳途徑是具體數值設計的話
或許可以試試gurps或者類似規則?

也不到極端,主要是像上面說的,要有一些通則,而敵方施法方式改變這點是一種打破通則的方式,會導致沒有任何推理成分可言。畢竟各個是特例。

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Re: 【讨论】怪物的新施法方式的利弊?
« 回帖 #24 于: 2021-12-16, 周四 13:16:42 »
要有一些通則
那就还有一个问题
即使你认为需要一些“通则”,它们真的必须以数值设计的形式表现出来吗?尤其地,必须在玩家接触不到、只有主持人单方面处理的数值部分的设计表现出来吗?
仍然地,你可以认为这是必要的,也可以认为这不必要,但这会导向不同的主持逻辑/规则设计逻辑
顺便一提,确实也有不少规则选择不用数值而是一些其他办法来维持逻辑上的一致性

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Re: 【討論】怪物的新施法方式的利弊?
« 回帖 #25 于: 2021-12-16, 周四 13:26:05 »
要有一些通則
那就還有一個問題
即使你認為需要一些“通則”,它們真的必須以數值設計的形式表現出來嗎?尤其地,必須在玩家接觸不到、只有主持人單方面處理的數值部分的設計表現出來嗎?
仍然地,你可以認為這是必要的,也可以認為這不必要,但這會導向不同的主持邏輯/規則設計邏輯
順便一提,確實也有不少規則選擇不用數值而是一些其他辦法來維持邏輯上的一致性


目前來說我還沒看到官方新方式下有形成通則,所以我反對,但沒錯,如果官方可以把這個新的方式形成一個通則那我或許會改變我的評價。
否則目前來說我認為之前的環位是個成熟的方式,不需要另外去設計一套方案做取代。
或許以後官方會整理出一個標準,什麼法術在什麼場合下幾次為佳,同時甚至可能給一個配套的系統(回環,不同職業的表現方式等等)

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Re: 【讨论】怪物的新施法方式的利弊?
« 回帖 #26 于: 2021-12-16, 周四 13:34:43 »
目前來說我認為之前的環位是個成熟的方式
在这一点上海灵觉得可能我们之间最大的分歧是这个(
海灵觉得环位并不存在什么额外的好处,也起不到什么通则的作用,用环位还是用次数其实没啥差别 :em013

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Re: 【討論】怪物的新施法方式的利弊?
« 回帖 #27 于: 2021-12-16, 周四 13:37:06 »
目前來說我認為之前的環位是個成熟的方式
在這一點上海靈覺得可能我們之間最大的分歧是這個(
海靈覺得環位並不存在什麼額外的好處,也起不到什麼通則的作用……

環位"本身"不是通則(思考),但因為其他系統是基於環位所以可以有通則。例如回環跟反制、解除等等。
目前這種次數式的規則最麻煩的地方在於一些功能性法術的升環與解除、反制,畢竟一天一次代表要嘛是最低環位施放要嘛就是DM還是要去套環位規則去想他用幾環放。
然後就是我提到的法力恢復珍珠等等情況。獨立開闢出一個全新的體系並不是不行,但目前發展的程度還不夠,其他東西並沒有配套改上來,所以要去跟其他部分銜接的時候多半還是要參考舊機制。

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Re: 【讨论】怪物的新施法方式的利弊?
« 回帖 #28 于: 2021-12-16, 周四 13:51:08 »
DM還是要去套環位規則去想他用幾環放
獨立開闢出一個全新的體系
要去跟其他部分銜接的時候多半還是要參考舊機制
……反正海灵个人觉得这些东西,首先要做的话不怎么难,其次也没啥必要去做 :em013

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Re: 【討論】怪物的新施法方式的利弊?
« 回帖 #29 于: 2021-12-16, 周四 13:57:21 »
DM還是要去套環位規則去想他用幾環放
獨立開闢出一個全新的體系
要去跟其他部分銜接的時候多半還是要參考舊機制
……反正海靈個人覺得這些東西,首先要做的話不怎麼難,其次也沒啥必要去做 :em013

確實不難,但本質上就會產生一個疑問(目前來說)。
例如敵人放了個祕法鎖鎖住箱子,以往的場合就是幾環對幾環,環位不夠做檢定看DC,解決。
次數的場合就會變成......我還是要回去看環位然後給他設計一個環位,不難,甚至可以說蠻簡單的,但WHY?如果最後我還是要去看環位,我為什麼要特地多一步使用"次數"呢?
同理回環也是,不難,甚至轉換成次數很簡單,但WHY?

當然最終如果都變成這種次數,那我自己想到的方法是我參考官方給的數據、次數,然後自己先轉換成環位打個備註,然後我就一樣能繼續升環,然後碰到反制、解除之類的時候也不需要臨時翻了。
然而我心裡可能還是會留下一個WHY,畢竟除了讓官方寫怪物更方便外我目前沒看出次數有什麼必要,或說好處。
我其實也很想看看其他DM們的看法,不過目前下來大致上就是簡單化(但也不一定簡單多少),那...果然還是只剩下WHY了。