听起来似懂非懂。不过还是感谢回复。我再听听其他人的意见吧。
1版:
优点:资源如山,自由度极高,经典系统的经典演绎趣味性可以得到保障,可以尽情享受积累下的资源(比如那些高评价AP&模组)
缺点:学习曲线极为陡峭,对系统的掌握程度会极大影响游戏体验,没有平衡可言(需要dm和玩家都是具有基本情商的正常社会人,能够相互体谅达成共识自我控制强度),电子支持不完善,产品线已经停了
2版:
优点:系统设计理念很现代&模块化,新资源出得比母猪下崽还快,非常极其格外平衡,电子支持非常完善(但需要一些基本的电脑知识和英文阅读能力)
缺点:游玩思维与5e3r1版coc非常不同需要彻底转换思路,硬卡数值的平衡性设计让玩家无论如何钻研优化面对困难遭遇还是会被打得尿崩绝不会出现3版5版1版里的乱杀场面所以能够对玩家积极性造成很大的打击,没人玩
PF2没人玩太真实了。
不过我大概已经知道应该选什么了。(指PF1)
我下载了PF1的CHM大全集,看上去内容好多,不过也确实够丰富的。我挺喜欢有更多选择的感觉,不太喜欢硬卡数值。
平衡性应该不是什么大问题吧……好吧问题很大。
PF1通常推荐开哪些扩展呢?虽然感觉不应该太过于限制PL的选择,但是总觉得全扩不太靠谱,而且我也不太可能有那么多精力去看所有的扩展。
我默认所有的PL都是文明人,不会故意进行滥强build……大概。
说到这里,有什么对DM和PL友好的PF1模组推荐吗?大概就是不会过分压迫PL,也不会需要DM花费太多精力去改编的。
我的PL估计都是新人或者只有5E经验,所以应该不会有新老混杂的问题。
目前我想试试《恒古诡邪》,主要是看中了类洛氏恐怖的画风,希望PL们能够感觉到熟悉。
感谢楼上的扩展推荐。这很有帮助。(尽管还是好多,得看一阵子了。)
另外我确实看了隔壁被锁的那贴,也确实被吓到了。不过要是下限能有5E官模的水准的话应该没问题。
我的PL估计都是新人或者只有5E经验,所以应该不会有新老混杂的问题。
目前我想试试《恒古诡邪》,主要是看中了类洛氏恐怖的画风,希望PL们能够感觉到熟悉。
感谢楼上的扩展推荐。这很有帮助。(尽管还是好多,得看一阵子了。)
另外我确实看了隔壁被锁的那贴,也确实被吓到了。不过要是下限能有5E官模的水准的话应该没问题。
Strange Aeon很棒,希望你们早日跑到第三本,我觉得第三本是1版ap里所有我看过的单本冒险里最令人惊艳的一本,coc玩家的话应该更能体会到乐趣,祝福在加入了理智系统后,我的亲友团PC正在这一本高强度受苦 :em021
我的PL估计都是新人或者只有5E经验,所以应该不会有新老混杂的问题。
目前我想试试《恒古诡邪》,主要是看中了类洛氏恐怖的画风,希望PL们能够感觉到熟悉。
感谢楼上的扩展推荐。这很有帮助。(尽管还是好多,得看一阵子了。)
另外我确实看了隔壁被锁的那贴,也确实被吓到了。不过要是下限能有5E官模的水准的话应该没问题。
Strange Aeon很棒,希望你们早日跑到第三本,我觉得第三本是1版ap里所有我看过的单本冒险里最令人惊艳的一本,coc玩家的话应该更能体会到乐趣,祝福
感谢祝福。
跑团经验的话。我带过很多次COC和5E,但是跑的很少。(主要是没人开。)
大概我会更喜欢正经向的PL吧。尽管我也不排斥娱乐向的PL。
规则的话应该会在带团过程中慢慢学习。
资源的话,先开……嗯……好多(小声)。我再看看吧。
虽然我觉得pf2规则平衡性好不容易脑溢血,但AP实在写得太烂了 :em006
虽然我觉得pf2规则平衡性好不容易脑溢血,但AP实在写得太烂了 :em006前三套ap都有各自的问题,但从av开始之后的四套ap其实要好得多,另外这种毫无意义的地图炮完全不负责任,记得下喷次p子的时候带上论据,而不是口嗨
噢,对了,要说PF2对我的吸引的一点的话我一直在考虑,pf2经验值规则是不是可以完全移植到pf1去
就是在于经验值的计算比较简单
获得的经验值有多少多对玩家对GM来说都很直觉
而怪物即使低于玩家几个等级对玩家来说不至于完全失去威胁性
导致你可以适当的派一些低等级的杂兵给章节的Boss充一下阵容让场面气派一点
顺便给玩家砍一下杂兵好建立自信,延用过去有出现过的敌人的话就更明显
少年漫画常用的套路(
因为同等级的敌人和玩家基本上势均力敌,你只出和玩家同等或者比他们更高等级的去满足遭遇预算的话
他们的心态上容易有自己根本没变强的感受
那大概得pf1的遭遇难度如pf2那么好估计才行噢,对了,要说PF2对我的吸引的一点的话我一直在考虑,pf2经验值规则是不是可以完全移植到pf1去
就是在于经验值的计算比较简单
获得的经验值有多少多对玩家对GM来说都很直觉
而怪物即使低于玩家几个等级对玩家来说不至于完全失去威胁性
导致你可以适当的派一些低等级的杂兵给章节的Boss充一下阵容让场面气派一点
顺便给玩家砍一下杂兵好建立自信,延用过去有出现过的敌人的话就更明显
少年漫画常用的套路(
因为同等级的敌人和玩家基本上势均力敌,你只出和玩家同等或者比他们更高等级的去满足遭遇预算的话
他们的心态上容易有自己根本没变强的感受
噢,对了,要说PF2对我的吸引的一点的话我一直在考虑,pf2经验值规则是不是可以完全移植到pf1去
就是在于经验值的计算比较简单
获得的经验值有多少多对玩家对GM来说都很直觉
而怪物即使低于玩家几个等级对玩家来说不至于完全失去威胁性
导致你可以适当的派一些低等级的杂兵给章节的Boss充一下阵容让场面气派一点
顺便给玩家砍一下杂兵好建立自信,延用过去有出现过的敌人的话就更明显
少年漫画常用的套路(
因为同等级的敌人和玩家基本上势均力敌,你只出和玩家同等或者比他们更高等级的去满足遭遇预算的话
他们的心态上容易有自己根本没变强的感受
我一直在考虑,pf2经验值规则是不是可以完全移植到pf1去
说道被锁的那贴,我反而想看楼主新人去带警察故事看看2333PF2没人玩太真实了。
不过我大概已经知道应该选什么了。(指PF1)
我下载了PF1的CHM大全集,看上去内容好多,不过也确实够丰富的。我挺喜欢有更多选择的感觉,不太喜欢硬卡数值。
平衡性应该不是什么大问题吧……好吧问题很大。
PF1通常推荐开哪些扩展呢?虽然感觉不应该太过于限制PL的选择,但是总觉得全扩不太靠谱,而且我也不太可能有那么多精力去看所有的扩展。
我默认所有的PL都是文明人,不会故意进行滥强build……大概。
说到这里,有什么对DM和PL友好的PF1模组推荐吗?大概就是不会过分压迫PL,也不会需要DM花费太多精力去改编的。
与其寄希望于pl文明不如自己去找一团新人一起学习成长,pf1的学习曲线太陡了新老混杂是不会获得幸福的
但我要说清楚一点,pf2不是选择不多,正相反正是因为它数值控制得更严所以不同选项之间区别才没有那么大,这些选择才真的有意义,而不是表面看起来有很多选择但其实很多陷阱选项和专长税。
ap避开冬临和钢神这两个其余都差不多吧,通常来说前期模组难度低于后期但也不完全如此,新dm开ap建议避开几个比较踢的(什么木乃伊这种)并且把子系统简化掉,然后就是看自己喜欢什么题材了。
单个模组国内有汉化的也不多,有什么玩什么就是。如果你能看原文,Hollow's Last Hope开始的狗头人国王这套和Crypt of the Everflame开始的活神这套都能当小ap玩(活神这个似乎乐博睿出过正版不过我不是很清楚),另外推荐一本Feast of Ravenmoor,你们coc的经典山村恐怖,可以带出仲夏夜惊魂的味道来,很精致的一个短模组
然后我忍不住想吐槽你怕不是看了隔壁被锁的那贴吧,危言耸听害人不浅,你要是能带5版官模,pf这边设计师拿脚写一个都比隔壁易用性强
说道被锁的那贴,我反而想看楼主新人去带警察故事看看2333PF2没人玩太真实了。
不过我大概已经知道应该选什么了。(指PF1)
我下载了PF1的CHM大全集,看上去内容好多,不过也确实够丰富的。我挺喜欢有更多选择的感觉,不太喜欢硬卡数值。
平衡性应该不是什么大问题吧……好吧问题很大。
PF1通常推荐开哪些扩展呢?虽然感觉不应该太过于限制PL的选择,但是总觉得全扩不太靠谱,而且我也不太可能有那么多精力去看所有的扩展。
我默认所有的PL都是文明人,不会故意进行滥强build……大概。
说到这里,有什么对DM和PL友好的PF1模组推荐吗?大概就是不会过分压迫PL,也不会需要DM花费太多精力去改编的。
与其寄希望于pl文明不如自己去找一团新人一起学习成长,pf1的学习曲线太陡了新老混杂是不会获得幸福的
但我要说清楚一点,pf2不是选择不多,正相反正是因为它数值控制得更严所以不同选项之间区别才没有那么大,这些选择才真的有意义,而不是表面看起来有很多选择但其实很多陷阱选项和专长税。
ap避开冬临和钢神这两个其余都差不多吧,通常来说前期模组难度低于后期但也不完全如此,新dm开ap建议避开几个比较踢的(什么木乃伊这种)并且把子系统简化掉,然后就是看自己喜欢什么题材了。
单个模组国内有汉化的也不多,有什么玩什么就是。如果你能看原文,Hollow's Last Hope开始的狗头人国王这套和Crypt of the Everflame开始的活神这套都能当小ap玩(活神这个似乎乐博睿出过正版不过我不是很清楚),另外推荐一本Feast of Ravenmoor,你们coc的经典山村恐怖,可以带出仲夏夜惊魂的味道来,很精致的一个短模组
然后我忍不住想吐槽你怕不是看了隔壁被锁的那贴吧,危言耸听害人不浅,你要是能带5版官模,pf这边设计师拿脚写一个都比隔壁易用性强
事后跟大伙反馈一下感想岂不美哉
说道被锁的那贴,我反而想看楼主新人去带警察故事看看2333PF2没人玩太真实了。
不过我大概已经知道应该选什么了。(指PF1)
我下载了PF1的CHM大全集,看上去内容好多,不过也确实够丰富的。我挺喜欢有更多选择的感觉,不太喜欢硬卡数值。
平衡性应该不是什么大问题吧……好吧问题很大。
PF1通常推荐开哪些扩展呢?虽然感觉不应该太过于限制PL的选择,但是总觉得全扩不太靠谱,而且我也不太可能有那么多精力去看所有的扩展。
我默认所有的PL都是文明人,不会故意进行滥强build……大概。
说到这里,有什么对DM和PL友好的PF1模组推荐吗?大概就是不会过分压迫PL,也不会需要DM花费太多精力去改编的。
与其寄希望于pl文明不如自己去找一团新人一起学习成长,pf1的学习曲线太陡了新老混杂是不会获得幸福的
但我要说清楚一点,pf2不是选择不多,正相反正是因为它数值控制得更严所以不同选项之间区别才没有那么大,这些选择才真的有意义,而不是表面看起来有很多选择但其实很多陷阱选项和专长税。
ap避开冬临和钢神这两个其余都差不多吧,通常来说前期模组难度低于后期但也不完全如此,新dm开ap建议避开几个比较踢的(什么木乃伊这种)并且把子系统简化掉,然后就是看自己喜欢什么题材了。
单个模组国内有汉化的也不多,有什么玩什么就是。如果你能看原文,Hollow's Last Hope开始的狗头人国王这套和Crypt of the Everflame开始的活神这套都能当小ap玩(活神这个似乎乐博睿出过正版不过我不是很清楚),另外推荐一本Feast of Ravenmoor,你们coc的经典山村恐怖,可以带出仲夏夜惊魂的味道来,很精致的一个短模组
然后我忍不住想吐槽你怕不是看了隔壁被锁的那贴吧,危言耸听害人不浅,你要是能带5版官模,pf这边设计师拿脚写一个都比隔壁易用性强
事后跟大伙反馈一下感想岂不美哉
引用1:PF1确实很不平衡,但问题并没有说的那么大……只有在刻意去选过滥BD和高级后这个平衡才会出现确实难以解决的问题。PF2确实更加平衡得多,但这不并代表很多职业的很多专长有选择的意义,其实一样也是有很多陷阱选项。但是也因為以職業為核心而非以專長為核心去設計的關係,就算你專長都亂點還是可以玩的
PF1因为继承只3版,所以一些怪物的特性在低等级会造成难处理的结果
典型集群和虚体
当然这样也更有味道一点……
PF2没人玩太真实了。
不过我大概已经知道应该选什么了。(指PF1)
我下载了PF1的CHM大全集,看上去内容好多,不过也确实够丰富的。我挺喜欢有更多选择的感觉,不太喜欢硬卡数值。
平衡性应该不是什么大问题吧……好吧问题很大。
PF1通常推荐开哪些扩展呢?虽然感觉不应该太过于限制PL的选择,但是总觉得全扩不太靠谱,而且我也不太可能有那么多精力去看所有的扩展。
我默认所有的PL都是文明人,不会故意进行滥强build……大概。
说到这里,有什么对DM和PL友好的PF1模组推荐吗?大概就是不会过分压迫PL,也不会需要DM花费太多精力去改编的。
与其寄希望于pl文明不如自己去找一团新人一起学习成长,pf1的学习曲线太陡了新老混杂是不会获得幸福的
但我要说清楚一点,pf2不是选择不多,正相反正是因为它数值控制得更严所以不同选项之间区别才没有那么大,这些选择才真的有意义,而不是表面看起来有很多选择但其实很多陷阱选项和专长税。
ap避开冬临和钢神这两个其余都差不多吧,通常来说前期模组难度低于后期但也不完全如此,新dm开ap建议避开几个比较踢的(什么木乃伊这种)并且把子系统简化掉,然后就是看自己喜欢什么题材了。
单个模组国内有汉化的也不多,有什么玩什么就是。如果你能看原文,Hollow's Last Hope开始的狗头人国王这套和Crypt of the Everflame开始的活神这套都能当小ap玩(活神这个似乎乐博睿出过正版不过我不是很清楚),另外推荐一本Feast of Ravenmoor,你们coc的经典山村恐怖,可以带出仲夏夜惊魂的味道来,很精致的一个短模组
然后我忍不住想吐槽你怕不是看了隔壁被锁的那贴吧,危言耸听害人不浅,你要是能带5版官模,pf这边设计师拿脚写一个都比隔壁易用性强
我问一句,为什么要避开钢神?
冬临我知道是什么情况,钢神呢
pf1就是dota,5e大约是lol,PF2就是王者荣耀了王者荣耀是做得也就那样,但是人气巨火,PF2刚好相反,它做得挺好的,然而根本没有人气
我是偏好PF1的,因为不平衡所以能兼容不以战力为主的资源,就像游戏王加点凰皇人、鲜花、天庭号、IP双穹,你也能成为正常战力(然後就發現最終成果是把你原本想玩的那套牌全踢了
真就满嘴废话。版本大战!战起来!塔塔开!!
在我看来,这几个规则没啥区别,都有缺陷
说的是上手难度啦pf1就是dota,5e大约是lol,PF2就是王者荣耀了王者荣耀是做得也就那样,但是人气巨火,PF2刚好相反,它做得挺好的,然而根本没有人气
PF2顶多是比PF简易一些,论易上手的程度还不足以跟5E相提并论,毕竟5E就是冲着简化这个目标去的。说的是上手难度啦pf1就是dota,5e大约是lol,PF2就是王者荣耀了王者荣耀是做得也就那样,但是人气巨火,PF2刚好相反,它做得挺好的,然而根本没有人气
说的是上手难度啦pf1就是dota,5e大约是lol,PF2就是王者荣耀了王者荣耀是做得也就那样,但是人气巨火,PF2刚好相反,它做得挺好的,然而根本没有人气
怎么这里那么多内鬼,在PF2论坛把新人推向PF1 :em032
PF2可对新手GM友好多了,PF1对新手GM可真是个噩梦。而且说PF2资源少的,PF2更新得可快着呢。就从PF2框架来看,就算资源可选项比PF1少,组合起来也PF1多太多了。
客观来讲,每一个模组和团都是不同的,pf2相对而言适合新人,这并不是因为pf2抄一套bd可以砍得很开心,而是每一个模组一般有独特的资源适合玩家,玩家实际上战牧诗并不是最优解,而pf1我可以一套bd一轮输出好几百就是很野蛮的最优解,白猫大佬也说不改怪物,这些怪物根本活不过突袭轮,加上我第一次玩pf1,就是线下pfs1 面团,当时黑羽带团半小时全在念模组,然后结团了,你可能奇怪这是为什么,因为怪物根本活不过林克大佬魔战一轮的输出,所有怪物全在一轮内蒸发了,我觉得对新人更加没有游戏体验。因为新人和老人根本是不同的物种,新人很多时候只能看老人神仙打架,对gm其实也不好,打死了老人,那怪物根本就不是新人打得过的。
又到了日常大佬魔战时间 :em029 :em016
雖然也因為平衡的關係,導致了一些很搞笑的事情
像是每個作為主角冒險團隊的飛行種族冒險者折過翅膀的機率和天際的衛兵膝蓋中箭率一樣高
你说的这些pf2的缺点,比如说“铁三角阵容的必要性和固定性”“build更偏向少数最优解”“看上去拓展资源一大堆,真正好用的也就那么一部分”pf1不是更严重几百倍吗怎么这里那么多内鬼,在PF2论坛把新人推向PF1 :em032
PF2可对新手GM友好多了,PF1对新手GM可真是个噩梦。而且说PF2资源少的,PF2更新得可快着呢。就从PF2框架来看,就算资源可选项比PF1少,组合起来也PF1多太多了。
可能是因为PF2不够“好玩”,所以才会这样吧。
个人以为,PF2和风暴英雄有些类似,整体偏团队化,对于PL之间的配合与战术选择也有一定的要求,这种更偏向团队化的转变,可能并不合大多数人的偏好。战诗牧铁三角阵容的必要性和固定性让战斗遭遇打起来有点像是在下魔兽团本,其趣味性在个人看来是有所下降的。
从3A动作制来说,虽然很规整也很直观,但是也限制了一部分战术选择,让一些效果稍微好一点但是多耗1A的能力性价比降低,也可能会出现同等动作消耗的两个能力效果却完爆的情况,以上都会让build变得更偏向少数最优解,也会让可玩性有所下降。
另外,PF2看上去拓展资源一大堆,真正好用的也就那么一部分。某些职业对应等级的职业专长,甚至会出现玩家觉得太菜都不想选的情况。设计师与其弄出一大堆不太用得上的资源,不如做点实在的强化能力或者提高玩家角色的多维应对能力。就游戏体验来说,让玩家苦恼于好能力太多而不知道该怎么选的体验,明显要优于感觉都没什么好选的只能矮子里拔高个的体验,而这也是关乎好不好玩的一大因素。也即:让玩家觉得是依照自己的意愿做出了选择,而不是被迫做出了选择,游戏体验会更好。
总的来说,如果要我推荐新手入坑哪个的话,我还是会推荐PF1。
pf2的定位有点尴尬,想追求简单易学的都去玩5E了,你pf2再简单能比5E更简单吗?5E出得更早,里面的玩家不太可能去接触其它类似的规则了。我觉得看pf2的职业框架就能看出paizo追求的根本不是简单,反而是刻意与5e区别化
想玩高端操作的都留在3R和pf1里,像pf2这种追求团队协作、资源平衡,限制玩家优化能力的规则在他们眼里是不好玩的。这追求的乐趣点已经有本质的不同了,没有什么调和的余地。
所以现在在玩pf2的玩家,要么是单纯的喜欢整点新鲜的来玩,要么就是被滥强捶过,人确实不多。
但是pf2真的是很不错的规则,对新手也很友好。你要是让我推荐一个入坑的规则,我肯定推荐pf2
pf2相比pf1就是有在简化的,说不追求简单肯定不是,只不过没有像5E那样极致简化。pf2的定位有点尴尬,想追求简单易学的都去玩5E了,你pf2再简单能比5E更简单吗?5E出得更早,里面的玩家不太可能去接触其它类似的规则了。我觉得看pf2的职业框架就能看出paizo追求的根本不是简单,反而是刻意与5e区别化
想玩高端操作的都留在3R和pf1里,像pf2这种追求团队协作、资源平衡,限制玩家优化能力的规则在他们眼里是不好玩的。这追求的乐趣点已经有本质的不同了,没有什么调和的余地。
所以现在在玩pf2的玩家,要么是单纯的喜欢整点新鲜的来玩,要么就是被滥强捶过,人确实不多。
但是pf2真的是很不错的规则,对新手也很友好。你要是让我推荐一个入坑的规则,我肯定推荐pf2
我对PF2炼金和调查能否做到本分这点表示存疑做得到啊,煉金術師的本份其實就是製作煉金物品為團隊提供資源
……如果这就是他们的本分,那我只能说我跑PF2的“四人团”的时候希望不会出现这种职业的队友……我对PF2炼金和调查能否做到本分这点表示存疑做得到啊,炼金术师的本份其实就是制作炼金物品为团队提供资源
调查员则是利用职业能力进行情报的搜索,以及利用丰富的技能提升为团队的技能役担当
我对PF2炼金和调查能否做到本分这点表示存疑做得到啊,煉金術師的本份其實就是製作煉金物品為團隊提供資源
調查員則是利用職業能力進行情報的搜索,以及利用豐富的技能提升為團隊的技能役擔當
客观来讲,每一个模组和团都是不同的,pf2相对而言适合新人,这并不是因为pf2抄一套bd可以砍得很开心,而是每一个模组一般有独特的资源适合玩家,玩家实际上战牧诗并不是最优解,而pf1我可以一套bd一轮输出好几百就是很野蛮的最优解,白猫大佬也说不改怪物,这些怪物根本活不过突袭轮,加上我第一次玩pf1,就是线下pfs1 面团,当时黑羽带团半小时全在念模组,然后结团了,你可能奇怪这是为什么,因为怪物根本活不过林克大佬魔战一轮的输出,所有怪物全在一轮内蒸发了,我觉得对新人更加没有游戏体验,特别是从大学城坐车一两个小时来跑团结果就看老人一个人单刷模组然后就可以回去了,新人只会想掀桌,因为新人和老人根本是不同的物种,新人很多时候只能看老人神仙打架,对gm其实也不好,打死了老人,那怪物根本就不是新人打得过的。
但这引出一个问题,如果PL车完卡之后才发现自己的BD在这个模组里会一直吃瘪怎么解决。比如一听就很需要调查员的警察故事通常玩家手冊會有有所推薦就是,去看他(
pf2的职业框架比较接近4e,通过大量的可选项拼接职业,刚出这两年可能还不明显,越到后来越考验玩家自己搭配组合的能力,本身我觉得是奔着重度玩家的市场去的pf2相比pf1就是有在简化的,说不追求简单肯定不是,只不过没有像5E那样极致简化。pf2的定位有点尴尬,想追求简单易学的都去玩5E了,你pf2再简单能比5E更简单吗?5E出得更早,里面的玩家不太可能去接触其它类似的规则了。我觉得看pf2的职业框架就能看出paizo追求的根本不是简单,反而是刻意与5e区别化
想玩高端操作的都留在3R和pf1里,像pf2这种追求团队协作、资源平衡,限制玩家优化能力的规则在他们眼里是不好玩的。这追求的乐趣点已经有本质的不同了,没有什么调和的余地。
所以现在在玩pf2的玩家,要么是单纯的喜欢整点新鲜的来玩,要么就是被滥强捶过,人确实不多。
但是pf2真的是很不错的规则,对新手也很友好。你要是让我推荐一个入坑的规则,我肯定推荐pf2
我不知道p子的设计师是出于什么考虑,但这样不是很好吗?5E也不是尽善尽美的,它的设计——仅我个人看法吧——感觉简化过头了,pf2的这些相比5E有所区别的地方才恰恰是戳到了我的心坎里 :em028
但这引出一个问题,如果PL车完卡之后才发现自己的BD在这个模组里会一直吃瘪怎么解决。比如一听就很需要调查员的警察故事
但这引出一个问题,如果PL车完卡之后才发现自己的BD在这个模组里会一直吃瘪怎么解决。比如一听就很需要调查员的警察故事
警察只是因为战力压榨的比较厉害才让调查员觉得吃瘪,战斗遭遇又多又强让警察团变成了一个清空血条才牛逼的游戏。
其实只要削减战斗难度,增加支线剧情,调查员会有不错的施展空间的。警察第一本、大巴扎和预言破灭之城里的给的很多冒险钩子,如果GM愿意加到模组里的话……
警察这种带有欺骗性陷阱的模组其实是个例,警察的遭遇设计不好,但并不能广泛代表PF2整体的遭遇设计水平。其实今年的冰焰和阿肯斯塔的遭遇设计就比较有趣,冰焰没什么调查员施展的空间,但阿肯斯塔一定会有。
pf2的定位有点尴尬,想追求简单易学的都去玩5E了,你pf2再简单能比5E更简单吗?5E出得更早,里面的玩家不太可能去接触其它类似的规则了。pf2对新手适合是个伪命题,因为每个新手都不一样.从阅读理解的角度来说,pf2的规则确实最清晰,也最容易理解.
想玩高端操作的都留在3R和pf1里,像pf2这种追求团队协作、资源平衡,限制玩家优化能力的规则在他们眼里是不好玩的。这追求的乐趣点已经有本质的不同了,没有什么调和的余地。
所以现在在玩pf2的玩家,要么是单纯的喜欢整点新鲜的来玩,要么就是被滥强捶过,人确实不多。
但是pf2真的是很不错的规则,对新手也很友好。你要是让我推荐一个入坑的规则,我肯定推荐pf2
pf2的定位有点尴尬,想追求简单易学的都去玩5E了,你pf2再简单能比5E更简单吗?5E出得更早,里面的玩家不太可能去接触其它类似的规则了。pf2对新手适合是个伪命题,因为每个新手都不一样.从阅读理解的角度来说,pf2的规则确实最清晰,也最容易理解.
想玩高端操作的都留在3R和pf1里,像pf2这种追求团队协作、资源平衡,限制玩家优化能力的规则在他们眼里是不好玩的。这追求的乐趣点已经有本质的不同了,没有什么调和的余地。
所以现在在玩pf2的玩家,要么是单纯的喜欢整点新鲜的来玩,要么就是被滥强捶过,人确实不多。
但是pf2真的是很不错的规则,对新手也很友好。你要是让我推荐一个入坑的规则,我肯定推荐pf2
但是从优化角度,4人团,新手车卡一旦车个弱鸡出来,按照pf2各个ap的烈度基本上整个团队都会痛苦万分被按照暴打,但凡再来一个没优化\划水哥这个团基本上可以考虑后事了,然后开始经典的队友之间指指点点环节 :em006
听说现在的ap好点,但是按照我之前跑的经历就是,pf2的难度真的是按把pl打的九死一生来设计的 :em032
在某个不知名的pf2群,里面就经常有dm交流如果哪个模组如果不放水会把pl一车一车的送走 :em032
从头看了下本帖,喜欢PF2的就喜欢的不得了,让我想到了秋林格瓦斯。我个人感觉,pf2的设计还是很好的,动作系统可玩度更高,战斗也更刺激有趣,毕竟pf1的ap日常出现敌方未能击穿我方护甲,更像是对策解题,而pf2需要抠数值.
浅尝了PF2的,大部分就浅尝辄止了。
我在玩PF2,但我推荐PF1.jpg
以及就我个人玩PF2以及开PF2的感受,我认同张辽的。
“……如果这就是他们的本分,那我只能说我跑PF2的“四人团”的时候希望不会出现这种职业的队友……”
以及我多年技能猴的经验来说,PF2的调查员差了盗贼也不是太远,
就半条街吧。
希望多出好模组吧,多来点好模组!pf2的定位有点尴尬,想追求简单易学的都去玩5E了,你pf2再简单能比5E更简单吗?5E出得更早,里面的玩家不太可能去接触其它类似的规则了。pf2对新手适合是个伪命题,因为每个新手都不一样.从阅读理解的角度来说,pf2的规则确实最清晰,也最容易理解.
想玩高端操作的都留在3R和pf1里,像pf2这种追求团队协作、资源平衡,限制玩家优化能力的规则在他们眼里是不好玩的。这追求的乐趣点已经有本质的不同了,没有什么调和的余地。
所以现在在玩pf2的玩家,要么是单纯的喜欢整点新鲜的来玩,要么就是被滥强捶过,人确实不多。
但是pf2真的是很不错的规则,对新手也很友好。你要是让我推荐一个入坑的规则,我肯定推荐pf2
但是从优化角度,4人团,新手车卡一旦车个弱鸡出来,按照pf2各个ap的烈度基本上整个团队都会痛苦万分被按照暴打,但凡再来一个没优化\划水哥这个团基本上可以考虑后事了,然后开始经典的队友之间指指点点环节 :em006
听说现在的ap好点,但是按照我之前跑的经历就是,pf2的难度真的是按把pl打的九死一生来设计的 :em032
在某个不知名的pf2群,里面就经常有dm交流如果哪个模组如果不放水会把pl一车一车的送走 :em032
前期模组确实有强战的问题,但是新手包和近年出的好多了
感覺就是因為能戰後無限回血、瀕死只會0血還能數3+2+1下和英雄點,於是設計師就按只要打不死就往死里打的方式做模組 :em032从头看了下本帖,喜欢PF2的就喜欢的不得了,让我想到了秋林格瓦斯。我个人感觉,pf2的设计还是很好的,动作系统可玩度更高,战斗也更刺激有趣,毕竟pf1的ap日常出现敌方未能击穿我方护甲,更像是对策解题,而pf2需要抠数值.
浅尝了PF2的,大部分就浅尝辄止了。
我在玩PF2,但我推荐PF1.jpg
以及就我个人玩PF2以及开PF2的感受,我认同张辽的。
“……如果这就是他们的本分,那我只能说我跑PF2的“四人团”的时候希望不会出现这种职业的队友……”
以及我多年技能猴的经验来说,PF2的调查员差了盗贼也不是太远,
就半条街吧。
但总体来说,pf2的难度设计太高了 :em032
规则是好规则,但是难度设计的太高了,并且资源之间不知为何写了很多迷惑资源(这点pf1也有,不过因为pf1有海量资源,所以去掉迷惑资源能选的也很多)
这两个感觉走了两个极端,尤其是法系 :em032
然后就真的之间打死了 :em032感覺就是因為能戰後無限回血、瀕死只會0血還能數3+2+1下和英雄點,於是設計師就按只要打不死就往死里打的方式做模組 :em032从头看了下本帖,喜欢PF2的就喜欢的不得了,让我想到了秋林格瓦斯。我个人感觉,pf2的设计还是很好的,动作系统可玩度更高,战斗也更刺激有趣,毕竟pf1的ap日常出现敌方未能击穿我方护甲,更像是对策解题,而pf2需要抠数值.
浅尝了PF2的,大部分就浅尝辄止了。
我在玩PF2,但我推荐PF1.jpg
以及就我个人玩PF2以及开PF2的感受,我认同张辽的。
“……如果这就是他们的本分,那我只能说我跑PF2的“四人团”的时候希望不会出现这种职业的队友……”
以及我多年技能猴的经验来说,PF2的调查员差了盗贼也不是太远,
就半条街吧。
但总体来说,pf2的难度设计太高了 :em032
规则是好规则,但是难度设计的太高了,并且资源之间不知为何写了很多迷惑资源(这点pf1也有,不过因为pf1有海量资源,所以去掉迷惑资源能选的也很多)
这两个感觉走了两个极端,尤其是法系 :em032
然后就真的之间打死了 :em032感覺就是因為能戰後無限回血、瀕死只會0血還能數3+2+1下和英雄點,於是設計師就按只要打不死就往死里打的方式做模組 :em032从头看了下本帖,喜欢PF2的就喜欢的不得了,让我想到了秋林格瓦斯。我个人感觉,pf2的设计还是很好的,动作系统可玩度更高,战斗也更刺激有趣,毕竟pf1的ap日常出现敌方未能击穿我方护甲,更像是对策解题,而pf2需要抠数值.
浅尝了PF2的,大部分就浅尝辄止了。
我在玩PF2,但我推荐PF1.jpg
以及就我个人玩PF2以及开PF2的感受,我认同张辽的。
“……如果这就是他们的本分,那我只能说我跑PF2的“四人团”的时候希望不会出现这种职业的队友……”
以及我多年技能猴的经验来说,PF2的调查员差了盗贼也不是太远,
就半条街吧。
但总体来说,pf2的难度设计太高了 :em032
规则是好规则,但是难度设计的太高了,并且资源之间不知为何写了很多迷惑资源(这点pf1也有,不过因为pf1有海量资源,所以去掉迷惑资源能选的也很多)
这两个感觉走了两个极端,尤其是法系 :em032
什么2级被boss灌了100+的输出,家常便饭 :em032
随便暴击一下就有40多了吧,然后如果第二刀运气好也暴了然后就真的之间打死了 :em032感覺就是因為能戰後無限回血、瀕死只會0血還能數3+2+1下和英雄點,於是設計師就按只要打不死就往死里打的方式做模組 :em032从头看了下本帖,喜欢PF2的就喜欢的不得了,让我想到了秋林格瓦斯。我个人感觉,pf2的设计还是很好的,动作系统可玩度更高,战斗也更刺激有趣,毕竟pf1的ap日常出现敌方未能击穿我方护甲,更像是对策解题,而pf2需要抠数值.
浅尝了PF2的,大部分就浅尝辄止了。
我在玩PF2,但我推荐PF1.jpg
以及就我个人玩PF2以及开PF2的感受,我认同张辽的。
“……如果这就是他们的本分,那我只能说我跑PF2的“四人团”的时候希望不会出现这种职业的队友……”
以及我多年技能猴的经验来说,PF2的调查员差了盗贼也不是太远,
就半条街吧。
但总体来说,pf2的难度设计太高了 :em032
规则是好规则,但是难度设计的太高了,并且资源之间不知为何写了很多迷惑资源(这点pf1也有,不过因为pf1有海量资源,所以去掉迷惑资源能选的也很多)
这两个感觉走了两个极端,尤其是法系 :em032
什么2级被boss灌了100+的输出,家常便饭 :em032
哪个6级怪这么凶
随便暴击一下就有40多了吧,然后如果第二刀运气好也暴了+4等級本來就是屬於單只就能讓玩家團滅的160xp遭遇了
为什么默认第一刀暴击,因为第一刀大概率真的暴击 :em032
跑pf2前:我就不信他还能每回合都暴击我!
跑pf2后:他居然没暴击?
可问题是ap里,同等级的似乎和杂鱼战一样频繁,而+n怪随处可见随便暴击一下就有40多了吧,然后如果第二刀运气好也暴了+4等級本來就是屬於單只就能讓玩家團滅的160xp遭遇了
为什么默认第一刀暴击,因为第一刀大概率真的暴击 :em032
跑pf2前:我就不信他还能每回合都暴击我!
跑pf2后:他居然没暴击?
大部分情況下玩家最良好的體驗還是揍低自己1~2等的怪物
同等級的怪物只要擺和玩家一樣的數量就已經是boss戰規格了
可问题是ap里,同等级的似乎和杂鱼战一样频繁,而+n怪随处可见我們就算算堪稱恐怖動物園()的警察團第一章的遭遇來看好了
可问题是ap里,同等级的似乎和杂鱼战一样频繁,而+n怪随处可见随便暴击一下就有40多了吧,然后如果第二刀运气好也暴了+4等級本來就是屬於單只就能讓玩家團滅的160xp遭遇了
为什么默认第一刀暴击,因为第一刀大概率真的暴击 :em032
跑pf2前:我就不信他还能每回合都暴击我!
跑pf2后:他居然没暴击?
大部分情況下玩家最良好的體驗還是揍低自己1~2等的怪物
同等級的怪物只要擺和玩家一樣的數量就已經是boss戰規格了
可问题是ap里,同等级的似乎和杂鱼战一样频繁,而+n怪随处可见我們就算算堪稱恐怖動物園()的警察團第一章的遭遇來看好了
-2等級的生物有11個
-1等級的生物3個
同等級的生物2個
+1等級的生物2個
+2等級的生物2個
+3等級的生物1個
就算1等就去衝蜻蜓塔,全部遭遇都用戰鬥解決也有13只敵人是比玩家等級低的
至少大部分當作雜兵在揍的都是-1等級的傢伙,而不是同級就是
同級就算出現,只有玩家數量一半以下的話威脅性也不算是很高的程度
这么算确实,我是当成所有敌人加起来的遭遇等级的cr.同等级的怪基本我都当杂鱼看了 :em001可问题是ap里,同等级的似乎和杂鱼战一样频繁,而+n怪随处可见我們就算算堪稱恐怖動物園()的警察團第一章的遭遇來看好了
-2等級的生物有11個
-1等級的生物3個
同等級的生物2個
+1等級的生物2個
+2等級的生物2個
+3等級的生物1個
就算1等就去衝蜻蜓塔,全部遭遇都用戰鬥解決也有13只敵人是比玩家等級低的
至少大部分當作雜兵在揍的都是-1等級的傢伙,而不是同級就是
同級就算出現,只有玩家數量一半以下的話威脅性也不算是很高的程度
在pf2,pl单挑同等级的怪胜率可是五五开。。。别把同等级怪看作杂鱼啊,4个pl打4个同等级的怪可是极难遭遇。这么算确实,我是当成所有敌人加起来的遭遇等级的cr.同等级的怪基本我都当杂鱼看了 :em001可问题是ap里,同等级的似乎和杂鱼战一样频繁,而+n怪随处可见我們就算算堪稱恐怖動物園()的警察團第一章的遭遇來看好了
-2等級的生物有11個
-1等級的生物3個
同等級的生物2個
+1等級的生物2個
+2等級的生物2個
+3等級的生物1個
就算1等就去衝蜻蜓塔,全部遭遇都用戰鬥解決也有13只敵人是比玩家等級低的
至少大部分當作雜兵在揍的都是-1等級的傢伙,而不是同級就是
同級就算出現,只有玩家數量一半以下的話威脅性也不算是很高的程度
其实pf1的优化没那么离谱,不需要极端优化也能很轻松打穿模组,大部分情况优化对模组都是溢出的.在pf2,pl单挑同等级的怪胜率可是五五开。。。别把同等级怪看作杂鱼啊,4个pl打4个同等级的怪可是极难遭遇。这么算确实,我是当成所有敌人加起来的遭遇等级的cr.同等级的怪基本我都当杂鱼看了 :em001可问题是ap里,同等级的似乎和杂鱼战一样频繁,而+n怪随处可见我們就算算堪稱恐怖動物園()的警察團第一章的遭遇來看好了
-2等級的生物有11個
-1等級的生物3個
同等級的生物2個
+1等級的生物2個
+2等級的生物2個
+3等級的生物1個
就算1等就去衝蜻蜓塔,全部遭遇都用戰鬥解決也有13只敵人是比玩家等級低的
至少大部分當作雜兵在揍的都是-1等級的傢伙,而不是同級就是
同級就算出現,只有玩家數量一半以下的話威脅性也不算是很高的程度
还有总结之前的帖子,只能说是青菜萝卜各有所爱吧,pf1我只玩过一次,很多时候不是我车不出滥强卡,我至少是在拥王者里把难度条全拉到最高都还能通关的人,优化战力这种东西我还是了解并有一手的。只是在滥强和画风之间我选择了画风,对我来说优化就是贯彻一个画风到底并让其能够发挥平均战力或者更强的手段罢了。在拥王者,我至少还能调低游戏难度直到我的画风角色可以通关的程度,但是在TRPG上这可行吗?
我感觉pf2要吸引那种只喜欢优化的玩家还是有办法的。。。让你的gm给你开个双精英,族裔典范,免费兼职什么的全开了,让他们优化个爽,强度还是在gm可控范围之内的,而且战力也不会拉得像pf1里优化角色和没优化角色那么远。
诚然PC不需要极端优化也能打穿PF1的模组所以说我跑来pf2带团了.
但是作为GM来说我不想我设计技能、找立绘、编背景、构思几个小时的怪被PC丢个骰子秒了。