我只能說以原本的議題來說
推薦的標準都是以新人第一次接觸為準
對於新人來說,PF1的體驗上下限落差太大,高可以高到只有一個人在爽其他人只負責吸經驗,低可以低到整個角色不成人形,中一個控制在地上滾到戰鬥結束
PF2的最大優勢則正是上面所說的相反,由於以職業為核心,即使不去點所謂最有投資價值的專長,各個職業還是能做到自己的本份
由於強調了團隊合作,所以不會有只有一個人呈威風的情況,玩家間的心理也是比較平衡的
基本上他們不去設計那種一看就超強的資源,也是為了維持挑戰難度的基準和信賴度,以及避免是否懂得優化導致的體驗差距
各種狀態異常的弱化,機制的簡易化和戲法的無限施展,各種怪物抗性的弱化
都是為了避免玩家因為選擇的失誤甚至只是一次的不幸直接陷入難以掙脫的負面循環
而這正是剛接觸系統的人會發生的事情
雖然也因為平衡的關係,導致了一些很搞笑的事情
像是每個作為主角冒險團隊的飛行種族冒險者折過翅膀的機率和天際的衛兵膝蓋中箭率一樣高