作者 主题: 王权之英雄无敌  (阅读 17964 次)

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王权之英雄无敌
« 于: 2012-07-19, 周四 17:16:28 »
基本规则:
非整数舍弃,最小为1——计算数值时,所有小数舍弃,并且最小为1。

    例如,当人物获得了一个每3点士气附加1点伤害的效果时,如果士气值为4,则因为4/3大于1小于2,所以该人物附加1点伤害。如果士气低于3,则也附加1点伤害。

附加及额外附加——附加是取高不叠加,额外附加是叠加后取高。

    例如精通双手剑的效果是在使用双手剑时附加1.5倍力量调整值的伤害,此时将精通双手剑的效果替换掉基本的1倍力量调整值。而野蛮人的称号效果是在使用双手武器时额外附加1/2力量调整值的伤害,此时则是在基本的1倍力量调整值的伤害上增加1/2的力量调整值的伤害。如果拥有精通双手剑的野蛮人在使用双手剑时就会附加2倍力量调整值的伤害。
« 上次编辑: 2014-06-18, 周三 17:12:41 由 小丑伊沃儿 »
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Re: 王权之英雄无敌
« 回帖 #1 于: 2012-07-19, 周四 17:51:41 »
力量型人物:生命骰D12。基础攻击加值初始0,每级+1。强韧初始2,每2级+1。反射初始0,每3级+1。意志初始0,每3级+1。最多拥有1项法术类技能。

敏捷型人物:生命骰D10。基础攻击加值初始1,每2级+1。强韧初始0,每3级+1,反射初始2,每2级+1,意志初始0,每3级+1,最多拥有2项法术类技能。

智慧型人物:生命骰D8。基础攻击加值初始0,每3级+1。强韧初始0,每3级+1,反射初始0,每3级+1,意志初始2,每2级+1,拥有法术类技能不限。

除非拥有特殊技能,否则近战攻击加值附加力量调整值,伤害附加1倍的力量调整值;远程攻击加值附加敏捷调整值,伤害附加0.5倍的敏捷调整值。

1级时,人物只拥有初级阵营技能和一个根据种族可选的初始技能。

升级时,人物可以从随机的3或4项技能中进行选择。

如果人物升级后变为偶数级,则随机技能为:
  • 已有主技能的最高等级副技能
  • 已有主技能的全部副技能
  • 已有主技能
  • 新主技能
  技能升级遵循向后顺延性。例如如果人物的已有主技能已经满级,第三技能随机位顺延为新主技能;如果在随机出现的技能为人物已拥有技能则顺延为下一个技能。升级后变为奇数级,则随机技能没有第四项,此时如果人物的已有主技能已经满级,则第三技能随机位顺延为已有主技能的最高等级副技能。

已有主技能掷骰:
1个主技能:无需掷骰。
2个主技能:掷D2。
3个主技能:掷D3。
4个主技能:掷D4。
5个主技能:掷D10(结果为1或2则为第一个技能,结果为3或4则为第二个技能依次类推)
6个主技能:掷D6。

新主技能掷骰:
新主技能掷2D6,结果按顺序为1/1则为第一个技能,结果为1/2则为第二个技能……结果为3/1则为第13个技能……结果为6/6则为第36个技能,依次类推。

全部副技能掷骰:
主技能达到初级:掷D4
主技能达到中级:掷D8
主技能达到高级:掷D12
主技能达到大师级:掷2D4,结果按顺序为1/1为第一个技能,结果为1/2为第二个技能……结果为3/1为第9个技能……结果为4/4为第16个技能,依次类推。
主技能达到专家级:掷D20

最高副技能掷骰:
最高副技能掷D4

高级、大师级及专家级主技能的第四副技能根据阵营的不同而有所差异。

技能类别:

阵营技能:正义[圣堂]、宿敌[森林]、制造术[学院]、异界门[炼狱]、权谋[地牢]、招魂术[墓地]、野性[荒原]、狂暴[堡垒]、防护[沼泽]、求生[地下城]、超魔技巧[塔楼]

法术类技能:驱散、诅咒、破坏、召唤、祝福、恢复、光系、暗系、土系、风系、水系、火系

非法术类技能:双手武器训练、单手武器训练、双武器训练、远程武器训练、施法者用具训练、防具训练、体质训练、神秘术、学术、战争机器、幸运、领导、战术

主技能每提高1级,可以获得1个副技能技能位。

主技能提高时,不同字段所述效果累加。

以单手武器训练为例,拥有高级单手武器训练的人物,一共额外附加4点攻击,并可以在只持用一把武器时,将力量调整值和智力调整值中较高者额外附加在防御上。如果该人物升级后选择获得大师级单手武器训练,则效果变为:额外附加6点攻击,并可以在只持用一把武器时,将力量调整值和智力调整值中较高者额外附加在防御上。
« 上次编辑: 2013-09-27, 周五 18:36:35 由 小丑伊沃儿 »
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魔法
« 回帖 #2 于: 2012-07-26, 周四 21:58:16 »
魔法分为六个系别、六个类别和七个等级。

系别:暗系魔法、地系魔法、火系魔法、光系魔法、水系魔法和风系魔法。

类别:祝福类魔法、诅咒类魔法、驱散类魔法、破坏类魔法、恢复类魔法和召唤类魔法。

其他:符文魔法。

1级符文魔法
冲锋符文:消耗资源2单位木材。立刻发动一次冲锋攻击。
狂暴符文:消耗资源2单位矿石。需要受过伤害,立刻进行两次近战基础攻击。

2级符文魔法
控魔符文:
驱魔符文:

3级符文魔法
空灵符文:
元素免疫符文:

4级符文魔法
复活符文:
雷鸣符文:

5级符文魔法
暴怒符文:
龙形符文:

1级魔法:
废除:法力消耗5点,标准动作施法。驱散目标身上的1+1/3法术威力(向下取整,最小为0)个正面魔法,可以对召唤生物造成d4/法术威力的伤害。
召唤骷髅:法力消耗5点,标准动作施法。需要尸体,召唤不超过尸体数目的骷髅,最多可以召唤1/法术威力个骷髅。
虚弱术:
绝望术:
圣言术:
疗伤术:
神圣之力:
神圣甲胄:
召唤狼:
树篱围栏:
乱石利刺:
迟缓术:
推离:
驱散:
加速术:
召唤风元素:
恢复之泉:
治疗之雨:
净化:
锈蚀:
火花术:
火焰箭:
火焰附加:
狂热活力:

2级魔法:
沸血诅咒:
魔力枯竭:
干涸术:
群体狂热活力:
召唤水元素:
寒冰箭:
模糊术:
寒冰护盾:
精准术:
大气束缚:
闪电束:
旋风:
树肤术:
召唤白虎:
驱离障碍:
守护之手:
解除病毒:
致盲之光:
活力再生:
医疗术:
召唤僵尸:
亡者复生:
中毒术:
操纵尸体:

3级魔法:

4级魔法:

5级魔法:

6级魔法:

7级魔法:
« 上次编辑: 2013-09-13, 周五 21:31:13 由 莫名 »
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Re: 王权之英雄无敌
« 回帖 #3 于: 2013-09-11, 周三 13:18:22 »
士气值

·士气值初始为0,最高为10,最低为-10。
·士气值的基础持续时间为1天。

如何获得士气值?

·种族特性。
·职业特性。
·专长。
·技能交涉达到3级可以使用鼓舞(未实装)。
·法术。
·物品。
·获得一场战斗的胜利,可以获得3点士气值。
·击败一个BOSS可以获得2点士气值。
·击败一个不弱于自身的对手,可以获得1点士气值(不和击败BOSS获得的士气值叠加)。

如何降低士气值?

·种族特性。
·职业特性。
·专长。
·技能威吓达到3级可以使用挫志(未实装)。
·法术。
·物品。
·花费士气值。
·在战斗中被击倒(濒死),失去2点士气值。
·领导者被击败,失去2点士气值。
·战斗失败,失去3点士气值。
·死亡,失去10点士气值,并且直到进行两次战斗之前无法获得士气值。
·每进行两次战斗,失去1点士气值。

花费士气值。
·职业特性
·专长
·法术
·可以以一个标准动作花费5点士气值,从而恢复1/4最大生命值。
·可以以一个自由动作花费10点士气值,从而进行1个额外的回合。

士气值的提高有哪些益处?

·士气值每达到5点,就可以提高1点伤害值。
·士气值达到10点时,获得2点防御。
·可以被一些职业的职业特性影响,从而获得攻击、伤害、防御、豁免或者移动速度的加成。

士气值过低会有什么影响?

·士气值比0点每低5点就降低2点伤害值。
·士气值达到-10点时,会从战斗中逃跑。
·可以被一些职业的职业特性影响,从而降低攻击、伤害、防御、豁免或者移动速度。
« 上次编辑: 2013-09-13, 周五 07:19:21 由 莫名 »
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幸运值
« 回帖 #4 于: 2013-09-11, 周三 14:23:16 »
幸运值

·幸运值初始为0,最高为10,最低为-10。
·幸运值的基础持续时间为1天。

如何获得幸运值?

·种族特性。
·职业特性。
·专长。
·法术。
·物品。

如何降低幸运值?

·种族特性。
·职业特性。
·专长。
·法术。
·物品。
·消耗幸运值。

如何消耗幸运值?

·职业特性
·专长
·法术
·当幸运值达到5点时,可以花费1点幸运值,重投任何一个骰子。
·当幸运值达到10点时,可以花费1点幸运值,使一个敌人重投任何一个骰子。
·当幸运值达到10点时,可以花费5点幸运值,使一个骰子取满。

幸运值的提高有哪些益处?

·幸运值每达到5点,就可以提高1点护甲。
·幸运值达到10点,可以提高1点豁免。
·可以被一些职业的职业特性影响,从而获得攻击、伤害、防御、豁免或者移动速度的加成。

幸运值过低会有什么影响?

·幸运值比0点每低5点就降低1点护甲。
·幸运值达到-10点时,伤害骰取最小值。
·可以被一些职业的职业特性影响,从而降低攻击、伤害、防御、豁免或者移动速度。
« 上次编辑: 2013-09-11, 周三 14:29:56 由 莫名 »
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Re: 王权之英雄无敌
« 回帖 #5 于: 2013-09-12, 周四 22:24:51 »
魔法值与法术威力

·根据职业的主要属性获得魔法值及法术威力。
┣职业主要属性为智力。智力调整值+每等级10点=当前人物魔法值。法术威力=1/2智力调整值。
┣职业主要属性为感知。感知调整值+每等级7点=当前人物魔法值。法术威力=1/2感知调整值+1/2魅力调整值。
┣职业主要属性为魅力。魅力调整值+每等级5点=当前人物魔法值。法术威力=魅力调整值。
┗职业主要属性为其他属性。主要属性+每等级5点=当前人物魔法值。法术威力=1/2主要属性。
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Re: 王权之英雄无敌
« 回帖 #6 于: 2013-09-12, 周四 22:54:10 »
基础职业:

武者:主要属性敏捷。NPC特有职业,d10生命骰,无法学习法术类技能。

导师:主要属性智力。NPC特有职业,d6生命骰,初始拥有1项法术类技能,最多拥有2项法术类技能。

战士:主要属性力量。无特性。

射手:主要属性敏捷。无特性。

法师:主要属性智力。无特性。

牧师:主要属性感知。无特性。

术士:主要属性魅力。无特性。

阵营专有职业:

圣堂——圣武士:主要属性感知。特性:信仰之力,用感知调整值代替力量调整值作为近战攻击的攻击和伤害加值。

森林——剑舞者:主要属性敏捷。特性:剑舞,全回合动作对所有邻接的敌人进行近战基础攻击。

学院——机关术士:主要属性魅力。特性:傀儡,拥有一个和机关术士共享动作的傀儡。

血狱——督军:主要属性魅力。特性:督战,用魅力调整值代替力量调整值作为近战攻击的攻击和伤害加值。

地牢——密探:主要属性敏捷。特性:涂毒,可以在武器上涂毒。

墓园——死灵法师:主要属性智力。特性:招魂术,可以以一个标准动作将一具类人生物尸体活化成骷髅,持续魅力调整值的回合。骷髅和死灵法师共享动作。

塔楼——召唤师:主要属性感知。特性:元素召唤,拥有一个和召唤师共享动作的元素精灵。

荒原——萨满:主要属性感知。特性:图腾纹身,从地、火、水和风四个中选择一项作为图腾纹身。每天可以以一个标准动作使用一次对应魔法系别的1级魔法。通过图腾纹身施展的魔法无需花费魔法值并且法术威力固定为1/2感知调整值+1/2魅力调整值,但是依然会受到相应魔法副技能的影响。

堡垒——符文祭司:主要属性感知。特性:符文魔法,每天可以以一个标准动作使用一次符文魔法。

沼泽——驯兽师:主要属性体质。特性:驯兽术,拥有一个和驯兽师共享动作的野兽。

地下城——巫医:主要属性智力。特性:巫术,以一个标准动作使一个敌人受到1种随机的1级诅咒魔法,通过巫术施展的诅咒魔法无需花费魔法值并且法术威力固定为1/2智力调整值,但是依然会受到相应魔法技能的影响。巫术每天可以使用一次。

范例傀儡。

范例骷髅。

范例元素精灵。

范例野兽。
« 上次编辑: 2013-09-25, 周三 22:40:04 由 小丑伊沃儿 »
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Re: 王权之英雄无敌
« 回帖 #7 于: 2013-09-12, 周四 23:27:20 »
劇透 -  未实装部分:
射术

不动:以一个整轮动作使用不动射术,直到使用终结技之前需要对不动射术保持专注,专注的每一轮依次使用第一重至第三重的一种攻击。当处于不动射术时,人物不能离开所在位置,否则不动射术终结。

1重(整轮动作结束时)
┗蓄力:起始技。该次攻击造成双倍伤害。

2重(第一重攻击的下一个回合)
┣迅发:连续技。对一个敌人进行两次攻击。
┗贯通:终结技。该次攻击对一条直线上的所有敌人造成双倍伤害。每个敌人单独投掷攻击骰。

3重(第二重攻击的下一个回合)
┣驱敌:终结技。对3x3范围内的每个敌人进行一次攻击并将其推离等于人物力量调整值的格。每个敌人单独掷骰。
┗破阵:终结技。该次攻击对一条直线上的所有敌人造成基础伤害并且将其向这条直线的左右推离。每个敌人单独投掷攻击骰。

灵动:以一个整轮动作使用灵动射术,直到使用终结技之前需要对灵动射术保持专注,专注的每一轮依次使用第一重至第三重的一种攻击。当处于灵动射术时,人物必须离开每轮的起始位置至少3格。

1重
┗飞射:起始技。移动等于速度的格并且进行一次攻击。

2重
┣返弓:连续技。移动等于速度的格并对飞射的目标和距离人物最近的另一个敌人进行一次攻击。每个敌人单独投掷攻击骰。
┗攒矢:终结技。进行一次跳跃(跳远)检定,检定结果每有5点就可以移动1格并进行一次攻击。每次攻击单独投掷攻击骰,攒矢的目标如果是同一个敌人,则每次攻击的攻击骰-1。

3重
┣无缺:终结技。对除了返弓以外的任何距离等于感知调整值格的敌人进行一次攻击。每个敌人单独投掷攻击骰。
┗月落:终结技。进行一次跳跃(跳高)检定,检定结果每有5点就可以跳起1格(由于惯性每有10点则跳远1格)并进行一次攻击,由于箭矢由高至低进行攻击所以每跳起1格就额外增加1点伤害。每次攻击单独投掷攻击骰,月落的目标如果是同一个敌人,则每次攻击的攻击骰-1。

专长:
环环相扣
效果:如果第二重战术使用连续技并且所有的目标全部命中,则下一次战术可以重复这个连续技。
« 上次编辑: 2013-09-12, 周四 23:38:32 由 莫名 »
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法令
« 回帖 #8 于: 2013-09-20, 周五 12:12:50 »
法令
  法令是领主的政府发布的官方公告,它代表领主在本回合内是如何管理领地的。比如领主可以确定赋税的轻重、假日的多寡、以及为了提高领地基础建设付出多大的努力。
  法令是领主回合的第二个阶段。领主在该阶段能够执行的法令包括:探索、进攻、防御、警示、修建、征税、假日、外交和贸易一共九种。

探索法令:
劇透 -   :
  允许领主发布对某一地区进行探索的公告。所有的冒险者都会积极地响应探索法令。
  探索法令需要领主提供预付金和赏金两部分。

距离  预付金              赏金(金币)
3格  1BP  基础信息x100+隐秘信息x300+危险补贴(遭遇危险次数x50)
4格  2BP  基础信息x100+隐秘信息x500+危险补贴(遭遇危险次数x50)
5格  4BP  基础信息x150+隐秘信息x700+危险补贴(遭遇危险次数x50)
6格  6BP  基础信息x200+隐秘信息x1000+危险补贴(遭遇危险次数x50)

施法者冒险者危险补贴加倍。

基础信息DC(地理知识/生存)=15+调整值
隐秘信息DC(地理知识/生存)=30

发生遭遇后冒险者可能采取的行动:
躲避遭遇DC(侦查/潜行)=10+2×遭遇CR
避免遭遇并获得信息DC(交涉/威吓/唬骗)=15+2×遭遇CR
非施法型冒险者战斗并胜利DC(力量/体质)=10+3×遭遇CR
施法型冒险者战斗并胜利DC(施法者关键属性)=10+2×遭遇CR
战斗失败并逃脱DC(稳定)=掌控+2×遭遇CR

探索速度:
地形 非施法型冒险者探索时间 施法型冒险者探索时间
洞穴     3天           5天
荒漠     2天           4天
森林     2天           3天
丘陵     1天           2天
丛林     2天           3天
沼泽     3天           5天
山脉     3天           6天
平原     1天           1天
水域     2天           3天

组队探索:
  已经被招募的冒险者有可能组成探险队完成探索法令,无需增加预付金和赏金。并且获得下述额外效果。

基础信息DC-5
影响发生遭遇后采取行动DC的遭遇CR倍数-1
发生行动时冒险者可能采取的行动的检定使用队伍中相应技能加值较低者的技能价值
探索时间减少1天,如果有施法者在冒险者队伍中时按照施法型冒险者探索时间计算

扩展探索区域:
探索目标格和周围的格。
预付金x4,赏金加倍,探索时间x4。只有组成探险队才能在探索时扩展探索区域,并且不会获得组队探索的额外好处和坏处。
要想探险队扩展探索区域,必须在发布探索法令时标注允许扩展探索区域。扩展探索区域是探险队自发行为,领主不能强迫执行。

提高赏金和预付金
  提高赏金可能促成探险队的成立,而提高预付金则有可能促使探险队扩展探索区域。

降低赏金
  降低赏金很可能导致法令无人响应。

进攻法令:
劇透 -   :
  允许领主发布对某一地区的巢穴、有守卫的资源和被占据的地标进行攻击的公告。狂妄、鲁莽和乐天的冒险者会积极地响应进攻法令。
  进攻法令只需要领主提供赏金部分。

赏金(金币)=距离×遭遇CR×100×目标调整值

目标  调整值
巢穴  10
资源  3
地标  8

提高赏金
  提高赏金可能导致探险队的成立,和法令的快速响应。

降低赏金
  降低赏金可能导致法令无人响应。

防御法令:
劇透 -   :
  允许领主发布对领地内进行防御的公告。冷静、坚忍和胆小的冒险者会积极地响应防御法令。
  防御法令只需要领主提供赏金部分。

赏金(金币)=距离×遭遇CR×50×天数

提高赏金
提高赏金可能导致探险队的成立,和法令的快速响应。

降低赏金
降低赏金可能导致法令无人响应。

警示法令:
劇透 -   :
  允许领主发布对某一地区的警示公告。
  警示法令无需领主提供任何资金。

提供赏金
  如果为警示法令提供赏金,则有可能会有冒险者帮助领主阻止尝试进入警示区域的人物。

探索法令、进攻法令、防御法令和警示法令属于响应性法令。如果这些响应性法令在1个月内无人响应,则领地稳定-1。

修建法令:
劇透 -   :
  修建法令让领主能够在领土中进行的实质建设:建立新的定居点、增加定居点内的建筑、修筑道路、建造诸如矿坑的设施来开发自然资源、并且为了领土占领更多的地块。领主的领土的规模限制每回合能够进行修建的次数;见下面的修建法令表格。领主可以进行表格内对应一行中的所有建设行为,如果领主的领土规模为5,那么每回合领主能够建立1个新的定居点,1个新的建筑,2次改善地形并且占领1个地块。

  领土规模    新定居点1   新建筑2    改善地形    占领地块 
  1-10     1       1      2       1
 11-25     1       2      3       2
 26-50     1       5      5       3
 51-100    2      10      7       4
101-200    3      20      9       8
201+       4      不限     12      12
1:领主领土可以建造军队单位、扩编、装备现有的军队单位、或者让一只现有的军队单位恢复满员的状态(见集团战斗)来取代建立定居点。
2:升级建筑(比如把圣坛升级为神殿),或者拆毁建筑也受到此限制。领主的领土中每回合修筑的第一栋住房,宅邸,豪宅或者棚户(见建筑)不算在此数量内。

征税法令:
劇透 -   :
  设置赋税等级来确定领主在收益阶段中征收税款的数额。较高的赋税会增加领土的经济(这使领主更加易于在经济检定中成功并获取收入),但是这会使领民降低忠诚。

征税法令
赋税等级  经济  忠诚
无     +0  +1
轻     +1  -1 
中     +2  -2
重     +3  -4
严苛    +4  -8

假日法令:
劇透 -   :
  假日要么是普通的庆典,要么是全领土的重大仪式。BP的支出包括在假日中国民不去工作而损失的税收、整个年度的准备工作与后勤安排、以及庆祝活动的实际消耗(这些实际消耗为整年的平均值,并且包括了后述列出的每回合需要支付的开销调整)。
  每年的假日总数为领主承诺并维持的数量,也是普通人期望能够在接下来的日子中享受的假期数量。忠诚以及开销的调整会随着领主改变每年的假日数量而改变。列出的数字是假定在履行领主做出的承诺——如果领主宣布在接下来的一年内有12个假日,但是并没有实际维持并为国民执行,DM应该增加领主的领土的动荡值来反映民众对领主的失望与愤怒。

  实例:洛根是一个统治者,他的领土有一些忠诚方面的问题。他宣布一个假日法令,内容为在接下来的一年内整个领土有24个法定假期(忠诚+4,开销+8)。在第二回合,他开始担心增加的开销对国库的影响,因此他宣布在另行通知之前执行新的假日法令——领土将不会有法定假日。他失去了+4忠诚加值并且由于新的假日法令招致-1忠诚减值,但是不需要再为了他以前的法令支付每回合8点开销。如果他经常从高等级往低进行修改假日法令,DM可以认定他的臣民不再相信这些承诺,并且在他执行连贯的假日法令之前,不再获得由高等级假日法令获得的优势。

假日法令
每年假日数量 忠诚 开销
   无   -1 +0
   1   +1 +1
   6   +2 +2
  12   +3 +4
  24   +4 +8

外交法令:
劇透 -   :
  外交法令是一种特殊法令,它使领主能够与其他领土建交、缔约或结盟。
领主的领土必须有一位官方代表,比如大使或领袖,由他来向其他领土提出并实行法令(尽管DM可以允许使用魔法通信来处理大多数法令的细节,并忽视这项要求)。使用该法令要支付1d4BP的开销,用于旅费以及其他开支。

  领主的代表必须进行交涉检定。DC=10+领主的领土的恶名+目标领土的特殊规模调整值+领主的领土的特殊规模调整值+阵营差异调整值+关系调整值+目标领土的态度-领主的领土的美誉-领主用于贿赂或赠礼的BP

特殊规模调整值:该数值等同于领土的规模除以5。

阵营差异调整值:本项目的数值基于领主的领土的阵营与目标领土阵营的差异程度,如下表所示。

阵营差异调整值
阵营差异*  DC调整值
 相同     +0
 1阶     +5
 2阶    +15
*阵营上的每一轴

关系调整值:这项需要考虑到领主与目标领土的盟友以及其敌人缔约、结盟以及冲突情况。如果领主和目标均和相同的领土关系友好,目标会对领主的外交行为更有兴趣。如果领主与目标领土的敌人关系友好,目标会缺乏与领主谈判的兴趣。每个同时与领主们两者产生联系的第三方势力均会按照后述方式对DC进行调整。

关系调整值
      关系            DC调整值 
领主与目标领土均与一个第三方结盟     -8
一个与领主缔约的领土同时与目标领土结盟  -4
领主与目标领土均与一个第三方缔约     -2
一个与领主建交的领土是目标领土的敌人   +2
一个与领主缔约的领土是目标领土的敌人   +5
领主有一名盟友是目标领土的敌人     +10

  态度:与NPC的起始态度类似,目标领土对领主的起始态度也是不关心,不过DM可以基于阵营的差异,领主们共通的历史、文化、战争、谍报活动、种族的态度以及其他在战役中的因素对其进行调整。这些因素也可能影响使用该法令的交涉DC(通常情况下每比愿意帮助差一阶会使DC增加5点)。
  进行交涉检定的行为会持续数天,使节会与目标领土的代表进行交涉,讨论共同利益以及与领主的领土缔结外交协定的好处与目标。由于该检定并非单一的事件,所以任何对单一检定进行调整的能力或法术均不会对该检定生效,除非它至少能够持续24小时(比如花言巧语无法影响该检定)。

外交关系的类型
  领主可以使用外交法令建立后述几类关系:建交、缔约或结盟;每一种关系都要比之前的项目更加密切。

建交:
劇透 -   :
  领主尝试与目标领土就双方领土以及权威达成一种共识,表现为授予对方的定居点内使馆区的统治权。按照外交法令的DC进行交涉检定。如果交涉检定失败,其他领土会拒绝领主的外交努力,并且领主无法在1年内再次尝试与其建交;如果检定失败5点或更多,领主的领土美誉会降低1点,并且其他领土对领主的领土的态度下降一阶。
  如果领主的交涉检定成功,领主便能够与目标领土达成协议并建立使馆;如果领主在检定中成功5点或更多,目标领土对领主的领土之态度上升一阶,并且领主的领土的美誉增加1点。领主可以在其他领土的一个定居点内购买或建立一栋宅邸或豪宅作为使馆使用(如果领主这么做,那么领主的大使会将此地作为住所使用)。目标领土的领袖可能会在领主的一个定居点内做相同的事情。领主的使馆被视为是领主的领土(反之亦然)。领主的使馆会按照建筑的类型给领主的领土提供正常的加值(这些加值计入领土的总加值中,但是不会应用至任何领主的领土的特定定居点中)并使开销增加1点,经济增加2点,社交增加2点。如果目标领土在领主的定居点内建造使馆,那么该领土也会获得这些加值。
  如果领主是靠着其他领土的财富赞助者建立领土,领主的领土自动视为已经与赞助者建交,并且领主能够使用外交法令与其缔约或者结盟。
  此外领主的使节也可以选择试图威胁其他领土,而非与其友好往来。在这种情况下,领主的使节要进行威吓检定,加上领主的领土的恶名作为加值。领主还会由于领土拥有的每只现役军队获得+1加值。该检定的DC与上文列出的外交法令DC相同,不过领主的美誉与恶名均不会对其进行调整。领主仍旧可以支付BP贿赂或者进行赠与来调整DC。每当领主在该检定中成功或失败,均会使恶名增加1点。如果领主的检定成功,领主可以与目标领土建交。如果领主失败,目标领土对领主的态度下降一阶,恶名额外增加1点,并且在1年内无法再次进行威胁。如果领主失败5点或更多,目标领土对领主的态度下降两阶,并且恶名额外增加1点;如果该领土对领主的态度成为或已经成为敌对(hostile),则会直接对领主宣战。
  建交被视为永久性协议。更换领主的使节并不会对法令或建交造成影响。如果领主希望关闭使馆并且终止建交协定,则需要进行忠诚检定。成功则意味着关闭使馆。而失败则意味着领主的子民拒绝与其他领土切断联系的做法,并且继续担任使馆的工作;领主可以在下一回合再次尝试该检定。
  如果领主攻击一个已经建立使馆的领土,则需要进行忠诚检定。如果检定成功,领主的恶名增加1点。如果检定失败,恶名与动荡值均增加1点。

缔约:
劇透 -   :
  如果领主已经与其他领土建交,那么就能够与该领土的领袖缔结协约,以此来使双方的经济与社会达成合作与理解。要这么做需要进行新的一次外交法令,并且需要领主的使节使用外交法令DC尝试三次交涉检定。这些检定必须按顺序进行(极端的成功或失败都能够改变目标领土的态度,并且使之后的检定难度改变)。两次或更多次检定失败会导致缔约失败;领主的领土的美誉降低1点,并且领主在1年内无法尝试与其他领土缔约。
  若两次或更多次检定成功,则意味着领主的使节与目标领土的一名领袖(通常为统治者或者外交大臣)尝试使用后述技能进行对抗,平手则重掷:唬骗、交涉、知识(本地)、知识(贵族)以及察言观色。其中一方或者两方都能使用威吓来替代交涉(即使这意味着一边使用交涉来对抗另一边的威吓检定)。如同外交法令一般,若持续时间不足24小时,任何修正这些检定的能力或法术均无法应用于上述检定中。哪方在这些对抗检定中胜出的次数更多,则意味着在谈判中占据更多优势,并决定条约是否平等。
在平等的条约中,每个领土的经济均会增加,数值为另一个领土的经济的10%。在谈判中占据优势的一方美誉增加1点。
  而在不平等条约中,占据优势的领土的经济所增加的数值为处于劣势的领土经济之15%,而占据劣势的领土经济所增加的数值为优势方的经济的5%。优势方领土的恶名增加1点。领主可以使用外交法令来按照领主的喜好来将不平等条约变为平等的条约,这么做无需进行检定。
  如果其中一个领土是NPC领土,并且DM不想计算确切的经济调整值,那么可以将其经济估算为2d6+规模。
  缔约被视为永久性协议。如果领主要重新谈判,则需要进行忠诚检定。如果检定成功,领主的使节与目标领土的领袖会如同上面记述的一般进行对抗检定(这并不能保证领主会以获得更为有利的协约而告终)。如果检定失败,当前的协约会持续生效,而领主的动荡值增加1点。
  若领主想退出协约,则需要进行忠诚检定。成功意味着动荡值增加1点;失败意味着动荡值增加2点。
  如果领主攻击一个已经与领主缔约的领土,则需要进行忠诚检定。如果检定成功,恶名与动荡值均会增加1d2点。如果检定失败,恶名与动荡值均会增加1d4点。

结盟:
劇透 -   :
  如果领主已经与其他领土缔约,那么就能够使用外交法令与其结盟——相互支持并进行共同防卫的军事协定。这与缔结协约类似,不过它需要进行六次交涉或威吓检定。其中必须有四次成功才能结成同盟。
  如果成功,则如同缔约一般继续进行谈判,进行三次交涉或威吓的对抗检定来判断谁在谈判中获得优势。获得优势的一方可以判断此次结盟是否平等,但是应用于双方的加值为稳定,而非经济。
  结盟的领土能够将军队开入对方的领地,并将他们驻扎在对方的领地或者未被占用的堡垒与瞭望塔中,不过不能驻扎在盟友的定居点内。如果盟友领土将军队驻扎在领主的领地中,领主必须成功进行忠诚检定,否则动荡值提高1d2点;这并不会应用在领主被攻击而向盟友寻求援助的时期。
  如果领主被其他领土攻击,则可以向盟友寻求援助。未能提供援助则意味着盟友的恶名提高1d4点;更为详细的援助内容由两个领土的统治者决定,由DM判断是否要增加恶名。
  如果领主攻击一个已经与领主结盟的领土,则需要进行忠诚检定。如果检定成功,恶名与动荡值均会增加1d4点。如果检定失败,恶名与动荡值均会增加2d4点。被攻击的盟友可以终止与侵略者的结盟、缔约或者建交关系而无需受到惩罚。

多国间的关系
一个领土可以与多个领土建交。在首次缔约以及结盟之后,每次缔约与结盟对经济或稳定提供的加值会降低1点(最低+0)。

贸易法令:
劇透 -   :
  贸易法令是一种特殊法令,它允许领主与其他领土建立一条贸易路线,增加领主每个月能够获得的BP,也可能增加领主的美誉以及其他领土的属性。
要规划一条贸易路线,需要选择另一个领土成为领主的贸易伙伴,并且要计算地块的数量,距离为从领主的领土中的定居点到目标领土的定居点,请计算贸易路线的路径而非直线距离。贸易路线能够穿过平原、荒漠以及任何具有道路或公路的地形。如果领主的定居点内有码头,贸易路线还能够穿过河流以及海岸地块。如果领主的定居点内有港区,领主的贸易路线就能够穿过水域地块。
  过远贸易路线不像较短的路线那样易于维持。要确定领主的贸易路线的有效长度,则将带有道路与河流的地块视为正常。平原与荒漠地块视为双倍。水域与公路地块视为减半。这个总长度被称之为贸易路线距离(TRL)。将贸易路线距离除以10得出贸易调整值(RM)。用TRL减去领主的领土规模来获得距离调整值(LM),LM最低为0。
建立贸易路线所需的时间如下所示:道路以及河流(顺流)花费每地块1天,海岸2天,水域或者河流(逆流)4天。如果旅途需要1回合或者更多时间,那么在商人们到达目的地的回合之前领主无法获得任何好处。
  领主必须为最初使用这条贸易路线的商队支付至少5BP的投资。当领主的商队初次到达目标定居点时,进行一次经济检定、一次忠诚检定和一次稳定检定。DC=管控DC+领主的定居点的腐败+RM+LM-领主的定居点的生产力

  如果3次检定都失败了,这条贸易路线经营失败;美誉降低1点,动荡值增加1点。如果其中1个检定成功,这次贸易并没有到达预期的地点,但是却在别处销售了商队携带的货物,每投资5BP获得1d4BP的回报。
  如果其中2次检定成功,这条贸易路线被建立起来;经济增加1点,并且国库增加,数值为RM+商队出发时每5BP投资2d4BP回报。比如领主在RM为2的贸易路线上投资了5BP,国库则增加2+2d4BP。
  如果3次检定都成功了,意味着贸易路线成功建立并且获得了巨大的成功;经济增加2点,美誉增加1点,国库增加值为:RM+商队出发时每5BP投资2d4BP回报。
建立好的贸易路线会在1年内提供优势。
  领土能够建立后述种类的贸易路线,每种1条。每种类型的贸易路线都需要在定居点内建造某种建筑,并且每条成功的贸易路线都会提供经济加值。

  粮食:如果领主的领土通过农田以及渔场的生产总量多到让领主的开销降至0以下,那么领主可以出口粮食。领主的领土中每有10个农田与渔场,成功的粮食贸易就能使领主的经济增加1点;如果在这期间在某一月中,农田与渔场无法使开销低于0,该优势就会消失。领主的定居点内必须至少有一个粮仓和一个牲畜围场。

  货物:这条贸易路线会运输货物,比如武器以及纺织品。计算起始定居点内所有公会、铁匠铺、贸易栈以及制革厂的数量并除以10;成功的货物贸易路线所增加的经济等同于该数值。领主的定居点内必须至少拥有一个公会。

  奢侈品:这条贸易路线会运输珍奇商品,比如艺术品、乐器、书籍、香料、染料以及魔法物品。计算起始定居点内所有炼金工房、施法者之塔、珍物工房、药草铺、奢侈品商铺以及魔法商铺的数量并除以10;成功的奢侈品贸易路线所增加的经济等同于该数值。领主的定居点内必须至少拥有一个奢侈品商铺。

  原材料:这条贸易路线会运输原材料,比如木材、石材、矿石或金属。领主的领土中每有10个矿坑、采石场以及锯木厂,成功的原材料贸易就能使领主的经济增加1点。领主的起始定居点内必须至少拥有一个铸造厂。

修建法令、征税法令、假日法令、外交法令和贸易法令为执行性法令。法令一旦颁布则会按照程序执行直到出现结果(成功或者失败)。

外交
劇透 -   :
关键属性:魅力
次要属性:智力

亲善:增加和目标领土的亲密度。

建交:在目标领土上建立使馆。

缔约:与目标领土缔结协议。

——同盟协议:订立同盟协议。包括临时性同盟和永久性同盟。背弃盟约,将会减少美誉。

——共同防御:与目标领土协议,在受到第三方进攻时,同时对其宣战。签约双方主动宣战时,此协议中止。

——停战协议:交战双方在约定时间内不能进行战斗。在约定时间后能够再次宣战。停战协议的一方可以用物资、俘虏或其他价值增加协议签订成功几率。

——贸易协议:允许交换物资。

摒弃:解除一项协议。

宣战:宣布与目标领土开始战争。如不进行宣战,而是直接开始战争,将会降低美誉。

劝降:劝告目标领土投降并归附。

交换俘虏:与目标领土交换俘虏。

请求援军:请求目标同盟派遣援军。


内政
劇透 -   :
关键属性:智力
次要属性:感知

修建

征兵

巡查

买卖

开发

褒赏

授予/没收

流放

册封官职
劇透 -   :
领主通过册封官职,能使冒险者晋升为士官并且提高人才的忠诚度。

仲介
劇透 -   :
包括:结拜、结姻和师徒三项。

结拜:指定两个人才,使他们成为异姓兄弟姐妹。结拜后,这两个人才在战斗时有35%的几率在另一个人才进攻时,进行协助攻击。结拜不会消耗人才的行动。结拜需要花费领主的行动和相应的礼金。

结姻:指定两个异性人才,使他们结为夫妻。结姻后,这两个人才在战斗时有35%的几率在另一个人才进攻时,进行协助攻击。结姻不会消耗人才的行动。结姻需要花费领主的行动和相应的礼金。一些特技只能在结姻后才能产生效果。

拜师:指定两个人才,使其中一个人才成为另一个人才的师父。拜师后,这两个人才在战斗时有35%的几率在另一个人才进攻时,进行协助攻击。拜师需要花费领主的行动和相应的礼金。在拜师后,这两个人才都无法进行行动,但是每次行动时,徒弟有几率学会师父的技能。每月还有一次机会学会师父的特技。拜师通常持续三个月。

  人 才  礼金
冒险者与冒险者 1000金
冒险者与士 官 2000金
冒险者与英 雄 5000金
士 官与士 官 4000金
士 官与英 雄 7000金
英 雄与英 雄10000金

几率掷骰学习技能数
 50% 1个
 20% 2个
 15% 3个
 10% 4个
  5% 5个

       师徒类型特技学习几率
师:英 雄;徒:冒险者;人才类型:相同  80%
师:英 雄;徒:冒险者;人才类型:不同 50%
师:英 雄;徒:士 官;人才类型:相同100%
师:英 雄;徒:士 官;人才类型:不同 60%
师:士 官;徒:冒险者;人才类型:相同 70%
师:士 官;徒:冒险者;人才类型:不同 20%
师:士 官;徒:士 官;人才类型:相同 90%
师:士 官;徒:士 官;人才类型:不同 40%
师:冒险者;徒:冒险者;人才类型:相同 30%
师:冒险者;徒:冒险者;人才类型:不同 10%

合议

军事
劇透 -   :
关键属性:力量
次要属性:体质

训练

出征

输送



探索

登用

计略

二虎竞食

驱虎吞狼

流言
« 上次编辑: 2014-06-19, 周四 12:32:25 由 小丑伊沃儿 »
别人笑我太坑,我笑他人不懂。

离线 某某

  • 言多必失,团多必坑!
  • 版主
  • *
  • 帖子数: 3642
  • 苹果币: 0
酒馆招募
« 回帖 #9 于: 2013-09-20, 周五 12:39:15 »
酒馆与人才



领袖特技

魅力超群

御敌保国

富于思辨

强悍好斗

擅长理财

虔信神灵

开拓进取

崇尚创新

勤奋刻苦

热衷霸权

组织严密
« 上次编辑: 2014-06-19, 周四 17:21:15 由 小丑伊沃儿 »
别人笑我太坑,我笑他人不懂。