0 hp. 你可以把負 hp 想像成失血狀態的嚴重性. 現在你只要治療, 對像就不會再失血. 將來你只要治療, 對像就會自失血狀態中恢復, 立刻可以爬起繼續戰 (如果他放心的話).
很難恢復沒有意義. 大家會退到安全的地方休息好再來, 只會拖戲, 附帶恢復 PC 的資源. 如果你耍手段使玩家不能休息或錯失機會, 玩家就會覺得受壓迫. 好的話, 會感受成恐怖絶望. 不好的話, 會感受成遊戲及主持人的敵對.
那已經是很舊式的態度了. 為了樂趣, 電子遊戲已經完全抛棄了 AD&D 的年代那一套系統層面的衝突. 你想制做衝突, 想制做緊張的話, 扮演裡做吧... 玩家對於負血會感到麻木, 但那未嘗不是一件壞事. 被打倒了? 不打緊, 起身拍拍塵再繼續戰; 你後面的人還需要你的保護, 你斬怪的工作尚未結束. 比起終日擔驚受怕的冒險者, 他可以說的故事會更精采.