个人理念下,除非大家真的想speedrun一个模组之类的,不然1的解决方案应当是让战斗变得更有趣而不是尽可能的缩短他

如果战斗只是骰骰子和做算数,那必然是容易乏味的

但如果描述的十分精彩,像是一场动作冒险电影的动作戏,我猜应该会更有趣一些,这样玩家也不会觉得枯燥并且拖沓了。
诚然,一直描述对DM的能力有很高的需求,用不一样的描述去描述同样的反反复复的动作(爪击 etc.)确实显得不是特别现实。我个人的解决方案是尽量不放意义不大的战斗遭遇(随机战斗遭遇,巡逻怪物等等),把精力都留给重要的战斗上。
如果说带的是官模又不想做大幅度的删减的话,那也许可以迅速略过一些意义不大的战斗遭遇,只做算数快速略过

理想情况下可能,鼓励玩家去rp他们的角色如何躲过,格挡攻击,在他们回合时连带他们在战斗轮中“被动”遭遇的情况一起描述观感上会更好一些(“我在闪过怪物这一剑之后,格挡下他的第二剑。告诉他你死定了,接着弹开他的武器对他快速挥去两刀”)不过这确实取决于具体的玩家口味

适当的给怪物一些风味上的特质而不是模板式的怪物也许会让玩家更愿意参与一些,例如怪物可笑的口音,凶恶的疤痕,战纹或是滑稽的发型等等。
关于激励具体玩家参与度的话,我建议是私下和玩家沟通,询问他哪些桥段或是故事会让他感到激动,他最喜欢dnd的什么部分,对症下药最为有效。
地下城除去战斗当然少不了陷阱

陷阱是一个非常容易变得有趣并且不会像战斗一般拖沓的地下城常见威胁,将两者结合起来也可以非常有趣(只有怪物知道在哪里的陷阱或是不影响怪物的陷阱之类的)
以上全部都只是个人经验得来的建议,不一定适用于你的玩家,沟通和对症下药是最有用的方法
