作者 主题: 奈亚拉托提普的面具备团分享  (阅读 1359 次)

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Re: 奈亚拉托提普的面具备团分享
« 回帖 #20 于: 2022-03-28, 周一 21:54:24 »
果然还是带团时候最容易和pl碰撞出灵感的火花!再给大家提供一点开始跑团之后发生的趣事。

劇透 -   :
一个pl因为车了古董商人,所以决定白天去利马的古董店逛一逛,于是乎我直接让pl们在古董店遇见了特立尼达·里佐和跟踪特立尼达的德·门多萨。(可惜的是虽然提前相遇了但是大意的pl最后也没能从调虎离山中救下特立尼达)

另一个是,德·门多萨跟踪pc们的同时,也按照模组内设计的那样给pc们放了一把火,一个pl猜测,这些吸脂鬼不会吸进去之后还能吐出来吧。我觉得这个想法很棒,当场偷了!后来一个因为身体原因不得不退出的pl也因此有了一个炫酷的结局:和卡里希里搏斗的时候点燃了燃烧瓶,而卡里希里被点燃之后,对着pc吐出了长长的火舌,最终两人同归于尽。

脑洞大开的pl们也给了拉金一个比我一开始编的合理得多的动机:德·门多萨才是邪教头子,拉金是被邪教头子借助毒品手段控制的小可怜。

最后是,事情已经这样了,让大家再为了财宝前往遗迹也不太现实了,于是我接着pl们的脑洞,让拉金告诉调查员们遗迹才是卡里希里的大本营,所有转化仪式的最后一步都得在那里完成,他也是被逼着带人过去一起转化成卡里希里的。为了拯救秘鲁,调查员们最终还是踏上了前往遗迹的道路!(注意这里,拉金的目标是让调查员帮忙撬开黄金封印,桑切斯教授则可能提出让调查员补上封印,如何让拉金误导调查员也是很有趣的一部分。)
« 上次编辑: 2022-04-10, 周日 23:33:50 由 Alice_Smashwind »
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Re: 奈亚拉托提普的面具备团分享
« 回帖 #21 于: 2022-03-30, 周三 04:17:12 »
我反而觉得秘鲁篇的重要npc不应该全都交给杰克逊朋友
劇透 -   :
比如桑切斯教授和学生里佐送出的线索足以让玩家瞬间搞明白发生了什么,而这一引入交给杰克逊会让玩家失去成就感。有种第一晚他就和调查员推心置腹然后就把所有线索都送了的感觉。我是在引入调查员的时候就引入了这位考古教授,同时将里佐安排在普诺(理由是研究生正在搞对盖丘亚人的实地调研),连带着她身上的这份线索。杰克逊和调查员一同出现的时候,由调查员引入桑切斯教授,再由杰克逊引入里佐(理由是他在湖附近可以认识里佐),之后在两个npc这里分别获得两处线索……共同协力合作应该足以让存活的npc和调查员结下友谊了。使劲儿吊桥,一起经历危险然后合力解决问题就可以了。


肯定不能让杰克逊直接代替调查员。不过把桑切斯教授和里佐都直接放到普诺的话,基本上利马就没有什么剧情了?

不过从整个秘鲁篇的体量来看,利马和普诺选一个位置去掉似乎也是个可以的选择。

我是保留了两个地点
劇透 -   :
因为桑切斯教授是导入时就在利马引入的npc,在了解了金字塔的情况后pc们就非常自觉地带着杰克逊去见他,并且杰克逊“也因为里佐的拜托来给桑切斯教授送信”便和大家一起。然后在这里我就非常粗暴地给教授剧情杀了,于是我的pc是带着查清教授的死因和帮助里佐送去文物的动机和大部队一起出发的。里佐我则设定成了因为门多萨发了电报给他的同伙所以在调查员到来之前一天被杀(又让调查员开门见尸体了真是抱歉),所以各拿了一份线索。不过删掉一个应该也没什么问题,原模组设定的杰克逊送线索npc送文物的步骤有点让人没参与感(我猜的),所以设计了一些由他们自己去探索人脉探到npc的环节。

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Re: 奈亚拉托提普的面具备团分享
« 回帖 #22 于: 2022-04-08, 周五 11:38:56 »
我反而觉得秘鲁篇的重要npc不应该全都交给杰克逊朋友
劇透 -   :
比如桑切斯教授和学生里佐送出的线索足以让玩家瞬间搞明白发生了什么,而这一引入交给杰克逊会让玩家失去成就感。有种第一晚他就和调查员推心置腹然后就把所有线索都送了的感觉。我是在引入调查员的时候就引入了这位考古教授,同时将里佐安排在普诺(理由是研究生正在搞对盖丘亚人的实地调研),连带着她身上的这份线索。杰克逊和调查员一同出现的时候,由调查员引入桑切斯教授,再由杰克逊引入里佐(理由是他在湖附近可以认识里佐),之后在两个npc这里分别获得两处线索……共同协力合作应该足以让存活的npc和调查员结下友谊了。使劲儿吊桥,一起经历危险然后合力解决问题就可以了。

肯定不能让杰克逊直接代替调查员。不过把桑切斯教授和里佐都直接放到普诺的话,基本上利马就没有什么剧情了?

不过从整个秘鲁篇的体量来看,利马和普诺选一个位置去掉似乎也是个可以的选择。

我在带的时候将普诺去掉了,将大部分的位置信息和暗示交给了桑切斯教授和他的研究生。然后研究生死亡,桑切斯重病,让杰克逊跟调查员一样一头雾水地跟大家进行游戏。单独找了个人来扮演杰克逊,让他跟pc们一起交流沟通研究。

离线 Alice_Smashwind

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Re: 奈亚拉托提普的面具备团分享
« 回帖 #23 于: 2022-04-08, 周五 12:12:27 »
劇透 -   :
我在带的时候将普诺去掉了,将大部分的位置信息和暗示交给了桑切斯教授和他的研究生。然后研究生死亡,桑切斯重病,让杰克逊跟调查员一样一头雾水地跟大家进行游戏。单独找了个人来扮演杰克逊,让他跟pc们一起交流沟通研究。

相比而言的话,去掉普诺肯定是比去掉利马更合理也更轻易的选择。我主要是舍不得很酷的浮岛和很酷的娜依拉!
让调查员们在芦苇做成的小岛上面一边拼命划水,一边和卡里希里作战,或许还有湖面上的大火!感觉不想错过。
« 上次编辑: 2022-04-10, 周日 23:34:07 由 Alice_Smashwind »
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Re: 奈亚拉托提普的面具备团分享
« 回帖 #24 于: 2022-04-24, 周日 16:42:43 »
发现一个网站,是国外的kp自己建立的奈亚拉托提普的面具带团心得网站
https://www.prosperopublishing.com/

里面有不少图片还挺好看的,大家可以自己点进去瞅瞅。
随手把机翻的普诺篇也丢上来,说实话这一篇不算很有帮助,不过翻都翻了就丢这儿吧。机翻警告。
https://www.prosperopublishing.com/2021/04/28/puno-peru-prologues-sidetrack/
劇透 -   :

前往高地古代遗址的探险将带领团队穿过普诺,在那里他们将从机动交通工具上下来,开始他们的长途跋涉进入山区。 这本战役集为普诺的互动提供了建议,以杰克逊为中心,将他们介绍给聪明的当地女性 Nayra。 她可以为调查人员提供前往古代遗迹的方向,并进一步揭示 kharisiri 和他们的主人,蛆虫之父的本质。 根据具体情况,您的玩家可能不一定要与她会面。 从本质上讲,kp可能只是想将普诺的探索视为本章主要事件的支线。 通过承认这一点,我们可以提供一些潜力来扩展 Nayra 提供的位置和民俗花絮。

尽管有杰克逊的介绍,Nayra 可能仍然对这些 huaqeros(盗墓贼) 持怀疑态度。 虽然她相信杰克逊的意图,但在告知神殿位置或透露任何其他秘密之前,她可能需要看见调查员们的善行或人情。 我们可以从战役集中包含的民俗知识中为这种潜在的支线任务汲取灵感。

也许 Nayra 需要一些身强力壮的傻瓜从附近的山洞中找回 Mamacota 的蓝绿色石像的残余物。 她可能会也可能不会透露,这件神器没有被发现的原因与洞穴为 Suq'a 提供避难所这一事实有关,Suq'a 是由骨头制成的闹鬼生物,它们会试图杀死和吃掉人类。 正如战役集所建议的那样,您可以选择让它们成为这些幼虫驱动的骷髅或完全独立的怪物。 您可以轻松地重新调整遗迹中骷髅的数据,以便在这次遭遇战中使用。

Nayra 可能不需要归还物品,而是在调查员中感知到黄金封印的存在。她可以透露她可以感受在该物体中的力量,但她担心它的全部效果在移除过程中会受到损害。如果玩家需要,她可以建议他们可以前往附近的山顶,完成一个仪式,可以恢复封印的全部保护力。这种仪式可能涉及对印加雷神 Illapa 或 Catequl 的召唤,他们可以释放一道闪电来恢复封印的全部力量。杰克逊和其他玩家可能会猜测,封印只是起到了某种避雷针的作用,仪式只是一派胡言,但让队伍有点好运也更好。爬到附近的山顶可能会打开 kharisiri 袭扰的大门,或者让卡里希里有机会在调查员在城外时攻击 Nayra。

第三种选择可以解决战役集中提到的 kharisiri 威胁。 如果玩家未能认出潜伏在的的喀喀湖边的卡里希里,他们可能无法进行干预以挽救Nayra的生命; 然而,如果他们发现了危险,在黑暗的掩护下进行长时间的、充满悬念的撤离,然后是追逐场景,可能会为普诺插曲增添一些刺激。 一些令人兴奋的元素可能包括调查员们震惊地发现 Nayra 的浮岛保护者之一在当晚抵达时毫无生气并且筋疲力尽,或者 kharisiri 从黑暗的水下有力地抓住桨或到达预定的逃生车辆/骡子时发现它丢失或无法行动/死亡。 最后,奈拉或许能够提供有关金镜的信息,并警告调查人员它的黑暗力量。

在普诺及其周边地区加入更多互动和探索活动,扩展了丰富的秘鲁环境,同时让 PC 有更多的时间与杰克逊建立联系。 此外,如果你的调查员在利马成功地抛弃了拉金和德门多萨,这可能会提供充足的、诱人的分心,让他们的对手和他们缩小旅行差距,从而增加本章结尾附近的悬念。

« 上次编辑: 2022-04-24, 周日 16:45:22 由 Alice_Smashwind »
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离线 康仔

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Re: 奈亚拉托提普的面具备团分享
« 回帖 #25 于: 2022-06-06, 周一 17:43:53 »
劇透 -   :
我带的面团,对于让杰克逊这个人物变成玩家的挚友和让正篇的时候杰克逊的牺牲变成玩家继续冒险的动力也思考了很久。
以及贯穿整本剧本的毛病,就是线索给得有点直,推理难度太低了,从秘鲁篇就有很明显的问题。
于是做了以下的一些改动,让想让剧情更有张力一些,供大家参考讨论,请多提建议:)

1 将杰克逊的人格塑造得更丰满。准备了大量的冷笑话和恶作剧,并给杰克逊加上了抽烟喝酒各种小毛病。人物表情永远如派对浪客诸葛孔明的笑容。——在危机发生的时候,表情会变得异常严肃,三观正义爆棚。以此希望达到人物丰满真实可信,具有人格魅力的目的。

2 将桑切斯教授描述成杰克逊的酒友和“毒友”,喜欢一起飞叶子……娜依拉也是杰克逊的酒友,想以此体现杰克逊朋友很多,性格豪爽的一面。

3 接上条,具体做法中的一个小高潮是在的的喀喀湖上的芦苇漂浮屋,和娜依拉见面之前,让玩家发现身后是有卡里西里追踪。见面之后,玩家们留下来吃晚饭。这时候让卡里西里发动了“攻城“事件,小群卡里西里围攻了漂浮村庄。描述的卡里西里战斗力还比较强,又在扔燃烧瓶,玩家们直接划船跑路;然后我着重描写了船不够,大量村民惨死或者被逼跳湖的景象,卡里西里划船追上一些村民的独木舟,跳上去大快朵颐。地狱般的景象引发了玩家的自责和愧疚。这时候借杰克逊之口讲出了玩家的自责和愧疚,并主动提议调转船头去战斗和救人……战斗之后,也是借由杰克逊之口说出了要为无辜者复仇,追查卡里西里事件的真相,并询问玩家是否愿意跟他一起。这里的演讲稍微提前做了些准备,然后在演讲中利用一些技巧,原谅与自我原谅了玩家的行为,并给了救赎的机会,玩家上钩情况良好。

4 冒险图中插入了一两场接近通俗风格的遭遇战斗,杰克逊与玩家们并肩战斗,培养了战友的感情。在战斗和冒险中,只要玩家有成功击中敌人和技能检定成功,杰克逊一定会站出来赞扬玩家或与玩家互动“打的漂亮,博格纳先生!” “伊丽莎白,你的知识真渊博。” ——谁不喜欢夸自己的人呢?

5 金字塔决战的时候,拉金和“门德萨”跳反,劫持了一名玩家,杰克逊仗着自己有80%的手枪技能,在僵持的局面之下,与被劫持的PC玩了神枪手救人质的戏码——“你信任我吗?你用生命信任我吗?” 

6 决战后,拉金和“门德萨”逃脱,并叫嚣一定会复仇的。杰克逊与玩家们结成了生死之交,并约定好,一起追查拉金和“门德萨”和他们背后血舌教派(这个时候还不知道血舌教派的事,只是某个邪教吧)

7 杰克逊的手枪技能有80%,给他设定了一把很有特点的左轮手枪。因为团里的玩家都喜欢M1917美国制史密斯维森这个梗,所以就用了这把枪,描述上让杰克逊对枪的外形做了一定的定制化(比如定制的颜色,加了很多装饰和雕刻),简单说就是很骚。每次杰克逊用枪的时候,也在拔枪收枪和换弹动作上做了一些描述,参考赛博朋克2077的强尼银手。简单说,就是也很骚,让这把枪和杰克逊的动作给玩家留下深刻印象。这是个纽约篇想用的伏笔。

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以上的秘鲁篇的一些处理,接下来我们即将迎来纽约篇,我现在是这样打算的

1 在正式跑团之前,用书信的方式,与每一位玩家保持沟通,差不多现实中一周两三封信(游戏里每次间隔三到六个月),讲一下最近的调查进展,并回顾一下之前的冒险,联络感情。

2 在美国篇开场之前,保持不插旗,不剧透,不让玩家对杰克逊的死亡有任何的预感。希望玩家一直能保持对和杰克逊开展下一场冒险的憧憬,为后面的转折打下感情基础。

3 进入酒店后想办法让玩家把武器都留下,徒手上楼见杰克逊。(比如酒店安保之类的),在门口玩家很容易发现异常,并尝试破门。描述上让玩家可以破开一个裂口,看到房间里的情况,但是无能为力。开膛破肚的杰克逊并没有完全死去,直到邪教徒在他头上刻下最后的印记。这里打算着重描写一下杰克逊死前的眼神和邪教徒疯狂的嘲讽——然后邪教徒跑路

4 稍后进行杰克逊的葬礼和遗嘱,拉姆齐会拿出一个盒子,交给玩家秘鲁篇做了大量铺垫的M1917美国制史密斯维森左轮手枪,BGM响起(Dead man's gun),宣读杰克逊的遗嘱,希望玩家继承这把枪和守护世界,守护无辜者的意志。然后……就只能希望玩家能被气氛渲染了(或者玩家觉得这就是主线安排,拒绝了就没得玩了吧……)

关于拉金和门德萨也有大量自定义处理,下次有时间再来分享
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对了,我带的面团,每次推进进度挺快的,中间间隔也比较长,两三周才能跑一次。
人生自古谁无死,多留模组在人间
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