習慣自己捏怪物的話其實沒啥區別……
環位的問題就提前寫個“8環魔法飛彈”就行了,問題不大
有一說一,怪物放法術其實也就一生一次吧 
可能我的團比較特別,因為我不鼓勵PL們認為每場戰鬥就一定要贏。我會在團中穿插解謎,所以PL們也有機會面對到劣勢場的戰鬥(不論是情報不足或是還沒找到攻略方法等等)
在這場合,他們有100%的理由撤退重新做打算,這樣的戰鬥下怪物放法術的次數不會只有一生一次。
撇開這點,就算是一次的戰鬥,如果今天用新規則下去,但你想給這怪物準備一顆...嗯...法力恢復珍珠呢?所以我才會覺得新規則麻煩,如果最終還是要回去算環位,那還要這讓人多繞一圈的新規則幹嘛呢?
這裡有一個更深層次的問題是
規則數值更注重表現“這場戰鬥中表現給玩家是什麼樣的”,也就是遊戲性
還是更注重表現“這個生物自身的能力應該是什麼樣的”,也就是模擬性
海靈個人覺得dnd5e的數值設計上,或者說這個改動體現的思路其實是更偏遊戲性的:也就是優先關注這場戰鬥中這個生物作為挑戰展現給玩家是什麼樣的,下場戰鬥哪怕邏輯上是同一個生物,其實也完全可以換一個表現方式(無論是更困難還是更簡單)
或者海靈可以用更簡單的問題來說明這種差異:當你想要告訴玩家“怪物持有一顆法力回復珍珠”時,你認為自己有必要真的在怪物的數據上完整地添加“法力回復珍珠”和它的規則描述嗎?(這個問題是沒有“正確答案”的,認為需要或不需要意味着你更認可哪種設計思路)
確實,我自己認為需要是因為我在其他文章也提過,我希望玩家跟敵人是公平的。如果敵人的強大來自於各種天選(例如不給他珍珠,而是他就能額外迴環),我認為這樣有種欺負玩家的感覺。這大概就是為什麼我認為這個改動對我來說是繞了一大圈但做了多餘的事情。
環位、迴環、升環,玩家與施法者敵人是對等的情況下戰鬥才會更有趣,而不是陷入不對等的僵局之中。
不過你這樣一說我也大概理解5E規則的走向了,做為一個龜毛的DM看來只能事必躬親了 
我覺得在一個目的就是讓玩家角色贏得艱難而不是戰勝玩家角色的遊戲里談公平有點奇怪……
不,正因為核心概念是『玩家角色贏得艱難而不是戰勝玩家角色』才更要公平。
否則NPC、敵人等等都用各種玩家做不到的方式來攻擊玩家,我認為體驗不太好。
玩家要顧環位,要處理消耗等等,敵人迴環恢復等等都是一鍵完成,這樣既不公平也無助於玩家進行戰術推演。因為他們不能預期敵人照着常規走。敵人用各種特規的場合下,戰鬥就真的僅淪為數字比拼了,沒有任何戰鬥外的成分在(因為玩家遵守的規則敵人不用遵守,所以更無從去推理)
那你是不是不放任何有pc沒有的能力的怪物
然後pc有怪物沒有的能力——比如最常見的,零血治療拉人——你要給怪物嗎
說實話,“npc法師有顆珍珠”也不比“npc法師可以呼吸兩分鐘回滿法術位”更好推理
我補上了註解,怪物也是有分種類的。其中非人的怪物遵循的"規則"是他整個種類下的規則,而類職業式的施法者則是遵循"職業"下的規矩,重點是要有一套可以推理的流程,並且在雙方都是職業式的情況下盡量公平。
當然所謂的公平並不是齊頭式公平,這點不應無限上綱。如同怪物有三動的時候玩家通常還只有二動,這裡也沒必要特地去砍一動。
但另一方面,如果玩家有能力使用魔法物品,敵人應該也可以。
也沒錯,玩家可以治療人,敵人也可以。我的團敵人也確實可以做到零血拉人。
整體來說我認為的公平不是齊頭式,而是一些客觀條件下要符合一個規則(不然等於變相鼓勵玩家不用去動腦,只要當純戰鬥遊戲),而規矩類似物理法則,是一個放乎雙方都適用的,非特規的一套系統。
而有珍珠怎麼會不好推理呢?
方法1.打贏搜身發現有珍珠-敵人可能都有準備,之後要注意。
方法2.敵人使用了珍珠,我認為這種東西要使用姑且還是要拿出來,或最至少手要碰一下或有點動作啦,在這場合下應該是比呼吸要有鑑別度。畢竟你隨時都在呼吸,誰知道你是不是順便回環了呢?
如同回氣說是調整呼吸回血,但這呼吸也肯定不是毫無變化的平常呼吸方法。
而延續上面的例子,如果敵人也遵循玩家遵守的規則,玩家可以靠術法點、法術種類、祈喚等等各種方式去得到訊息從而完整他自己的推論,但如果敵人都是用特規動作時就少了很多可鑑別的東西。或說鑑別出來的是『動作』而不是一個體系。這只是把推論的過程跟結果切成沒意義的碎塊,甚至會導致結果失去他的意義。
我知道A敵人有這動作了,但B敵人有沒有呢?我打敗A敵人了,這份情報或許就失去意義了。