我们要直面一个问题就是DND5E的特色化做得确实不好
比如我其实一直不满弓箭和重武器使用同一套-5/+10的逻辑
这样导致的直接结果就是非常容易出现完爆——比如上面所提到的弓战士完爆弓巡,双刀贼比双刀游侠可观。
这个就需要DM自行调整了,或者你们可以去私设版看看,思路有很多……
另一个就是探索遭遇的设计比战斗和社交遭遇都要难,导致DM很难搞出来好玩的设计
战斗毫无疑问是最简单的,甚至可以说对于没有经验的玩家来说拿本怪物手册打过去都很有趣。毕竟只要一场战斗只要打得起来而且不是特别不合理(比如敌人太强或者太不靠谱、要求玩家屠杀平民啥的),基本上玩家都能感受到刺激。
社交遭遇想设计好确实不容易,但是放开限制大家编个NPC出来聊聊天(甚至不一定要过检定)都算社交遭遇的话,其实设计出个差不多合格(不故意恶心人)的社交遭遇也不难,毕竟大家都在生活中经历过这个。
但是探索遭遇最大的问题可能是大家都没什么野外经验……跑团的本来就是一群nerd甚至有neet,我第一次跑团的时候高中刚毕业,屁都不知道,DM跟我说你们的游侠向导掏出来干的狮子大便撒在营地周围防止野兽侵袭(姑且不讨论这个行为有没有用),我觉得酷毙了这才是游侠。
但是事实上后续许多年里别说能掏出狮子大便(这里是一个指代词,你们大概理解成【让我觉得“哇喔酷毙了这才是游侠”的东西】)的游侠了,我连过了个自然检定掏出狮子大便的经历都没有。
这可能也导致游侠很难发挥出自己的特色。