用一個簡單的例子來舉例:今天玩家在一條走廊上,這條走廊DM藏了一扇秘門。如果玩家經過某牆壁時(或不用經過,玩家一到走廊時)DM就要求進行一個觀察檢定,那玩家肯定會認為這條走廊有藏什麼。本來他們可能走過去就算了,現在他們會用盡全力地毯式搜索這條走廊。
我認為這屬於超遊了。
不過還有一個做法是玩家進入觸發點時由dm進行察覺暗骰。
固定數值被動檢定不就完了
固定數值從而基本上就是說由DM直接決定看不看的到,畢竟DM肯定知道PC的能力值,推算出被動檢定后就是一翻兩瞪眼,那還不如直接把門甩到玩家面前或是直接沒有這扇門。
兩者結果一樣,但DM可以更省事。
事實上並不是這樣,被動檢定也還是檢定,有檢定就有分支,有分支就有不同的走向。
被動感知是固定數字,而在這對抗的門的發現難度也是。如果你是指由DM骰而不告訴PL確實是一種方法,但還是有其缺點:很突然的PC就發現這裡有東西了,而我也碰過希望自己骰而不是DM骰的PL:他認為他自己運氣會更好。
不過至少這方法可以稍微解決前面提到的一些問題沒錯。
補充一下我認為不合適的主因:對PL來說整個畫面還是角色剛到DM就扔或不扔資料,他們不會知道被動檢定背後正在運作,或是他們知道了所以會等,但這會回到一開始的情況:如果知道被動檢定正在發生,是否就是提示PL這裡有秘密?
網團可以關掉暗骰的提示等等,但骰再快都有可能稍微耽誤到時間,尤其如果分別替每個角色骰,如此就會引出超遊線索的問題,這部分我相信我前面的迴文闡釋的很清楚了。
那如果隨時都骰,不一定是等有秘密才骰呢?那很明顯:拖慢速度與節奏。