属性选用项Ability Options
决定属性值Determine Ability Scores
随机产生你角色的六项属性值Ability scores。骰四次6面骰并在草稿纸上记下最高三个骰值之和。重复五次该过程后,你将得到六项数值。若要节约时间或不喜欢随机决定属性值,你还可以使用以下数值作替代:18、16、14、14、12、10,或18、17、16、8、7、6,或17、17、15、9、7、7。
现在将所得的六项数值分别记在你角色的六项属性值旁,以将各值分配给力量,敏捷,体质,智力,感知和魅力。之后根据你选择种族的结果对你的属性值做出任何调整。
智力检定Intelligence Checks
提供了一项新的技能。
灵感Inspiration。智力(灵感)检定令你可以在无计可施时回想起某些关键线索或者灵机一动。
魅力检定Charisma Checks
提供了一项新的技能。
诱惑Lure。魅力(诱惑)检定令你可以使用某种事物诱惑一个人,例如美色、财富或荣誉。
冒险选用项Adventuring Options
视觉与光照Vision and Light
真实视觉Truesight
具有真实视觉的生物可以在特定距离内看透普通或魔法的黑暗;看破隐形的生物和物件;对侦察视觉幻象的豁免皆直接成功通过;看穿变形生物或用魔法转换形态生物的原来形态;看穿所有遮蔽与掩护;相应的生物甚至可以同时看到以太位面。
休息变体Rest Variants
短休Short Rest
短休是一段短暂的休整时刻。在至少10分钟的短休时间内,各角色只进行安静的活动,诸如饮食、阅读、护理伤口等。
完成短休时,角色可以花费一粒或多粒生命骰来恢复自身生命值,直至花光所有生命骰为止(生命骰的总数等于角色的等级)。每一粒生命骰的结果加上角色的体质调整值,即为该粒生命骰恢复的生命值(总数至少为 0)。每掷完一粒生命骰,该角色都可以选择是否花费更多生命骰来恢复生命。一个角色已花费的生命骰,可以通过完成一次长休来恢复,其具体规则如下文所述。
长休Long Rest
长休是一段更为尽兴的休整时刻。在至少8小时的长休时间内,该角色可以补充至少6小时睡眠,以及进行不超过2小时的低强度活动,诸如阅读、聊天、进食、放哨等。如果休息过程中进行超过1小时的激烈活动(例如战斗、施法、冒险等),则该角色必须重新开始休息才能获得长休的得益。
完成长休时,该角色将恢复所有生命值,并恢复所有已消耗的生命骰。
一个角色在24小时内只能因长休获益一次,而且角色在开始长休时必须有最少1点生命值才能从中获益。
战斗选用项Combat Options
战斗意外Accidents In Combat
攻击检定骰出 1(大失败)时,会出现意想不到的失误。投掷d6,依次发生如下情况:击中友军、武器脱手、立即结束回合、移动力归零、角色倒地、无事发生。
豁免检定骰出 1(大失败)时,会出现意想不到的失误。根据具体事件,DM选择如下情况:受到残疾、受伤加倍、异常状态时间加倍、士气低落获得恐慌、角色倒地、无事发生。
瞄准部位Aim Parts
有时你可能会思考为什么在dnd5e中,一次远程武器攻击每次都不会将敌人的眼睛射瞎、脚掌钉穿,现在这里为DM提供了如下的规则。一个角色可以令自己的一次攻击检定具有减值,试图命中某个特定的部位。你也可以设计更多的瞄准部位,并灵活变通————毕竟很多生物并没有眼睛等部位,又或者只有一颗巨大的眼睛。
部位 攻击检定减值 效果
眼睛Eye -10 目标进行依赖视觉的感知(察觉)检定,以及进行远程攻击时具有劣势。法术再生术regenerate或与之相似的魔法可以恢复这只瞎掉的眼睛。如果目标因该伤患失去两只眼睛,则它陷入失明状态。
喉咙Throat -10 目标不能说话,也无法施展需要言语成分的法术。魔法治疗手段可以移除这种失语。
手臂Arm or Hand -5 目标无法用双手持任何东西,且它只能一次持握一个物件。法术再生术regenerate或与之相似的魔法可以恢复这些失去的附肢。
腿脚Foot or Leg -5 目标的步行速度降低5尺。它必须在执行“疾走Dash”动作后进一次DC 10的敏捷豁免。豁免失败则它摔下陷入倒地。魔法治疗手段可以移除这种腿瘸。
全为一All for One
拟像施放拟像术时,任何本体已用该法术创造出来并且正在活动中的分身都会立刻被摧毁。拟像术会导致后期的部署物增多和战斗节奏拖沓,以及资金充裕下的滥强。
更坚固的魔法物品Firmer Magic Items
相比《城主指南》,此处提供了一种专注于魔法物品的生命值与伤害阈值公式。
魔法物品生命值Magic Item Hit Points
体型 生命值 伤害阈值
微型(戒指) 10(4d4) 5(2d4)
小型(长剑) 35(10d6) 10(3d6)
中型(护甲) 90(20d8) 18(4d8)
大型(坐骑) 110(20d10) 27(5d10)
伤亡率Casualty Rate
假如玩家参与了大规模的作战,可以引用此规则以判断军队是否还具有有效的组织能力。封建军队在伤亡率达到特定比例之后便会丧失有效的组织能力。根据战场规模、训练程度等等因素,这个比例不一而同,以下表格仅供参考。
军队时期 炮灰 常规 精锐
封建军队 1% 2% 3%
复兴军队 3% 5% 10%
现代军队 10% 20% 30%
未来军队 30% 50% 70%
只是开枪Just Shoot
枪械等热武器的伤害不接受使用者属性加值,这是考虑到人力在其中的影响甚微。但命中加值依然接受属性值与熟练加值的提升。
法力值Mana Points
迈恩德宇宙中的魔法来自于法术力Mana的使用,该世界观下的施法者可以在法术位、法术值与法力值之间选择一种施法方式,DM可以将法力值作为变体规则开放。在法力值系统下,一名具有“施法”特性的角色将使用法力值而不是法术位来作为法术的资源。法力值给予施法者更大的灵活性,却以法术位环阶总和的减少为代价。
在该变体下,每个法术都有一个基于其环阶的成本值。表格“法力值消耗”总结了从1到9环阶法术的对应法力值成本。戏法不需要法术位因此也不需要消耗法力值。
你将获取一定数量的法力值代替所获得的各种法术位。随后,你将花费一定数量的法力值来创建一个指定环阶的法术位,然后使用该法术位来施展一个法术。你不能把你的法术值降低到少于0的数值,完成一次长休后,你将重新恢复所有已消耗的法力值。
你需要使用的法力值的总量基于你的施法者等级,如表格“等级对应法力值”所示。你的等级同时也决定了你能创造的最高环阶法术位。而即使你可能有足够的法力值来创造高于该最大值的法术位,你也无法这样做。
表格“等级对应法力值”适用于吟游诗人、牧师、德鲁伊、术士和法师。当用于圣武士或游侠时,必须将角色的等级减半后再对应该表。而用于战士(奥法骑士Eidritch Knight)或游荡者(诡术师Arcane Trickster)时,则先将角色的等级除以三。
该系统也可以用于使用法术位施法的怪物。
法力值消耗Mana Point Cost
法术环阶 消耗值
1环 1
2环 2
3环 3
4环 4
5环 5
6环 6
7环 7
8环 8
9环 9
等级对应法力值Mana Points by Level
职业等级 法力值 最大法术环阶
1st 2 1环
2nd 4 1环
3rd 6 2环
4th 8 2环
5th 12 3环
6th 16 3环
7th 20 4环
8th 24 4环
9th 28 5环
10th 32 5环
11th 36 6环
12th 36 6环
13th 40 7环
14th 40 7环
15th 44 8环
16th 44 8环
17th 48 9环
18th 52 9环
19th 56 9环
20th 60 9环
魔法师Mage
中型类人生物(任意种族),任意阵营
AC:12(带法师护甲15)
HP:40(9d8)
速度:30尺
力量9(-1) 敏捷14(+2) 体质11(+0)
智力17(+3) 感知12(+1) 魅力11(+0)
豁免:智力+6,感知+4
技能:奥秘+6,历史+6
感官:被动察觉11
语言:任意四门语言
挑战等级:6(2,300 XP)
施法Spellcasting。魔法师作为9级施法者,具有28点法力值,其施法关键属性为智力(法术豁免DC 14,法术攻击命中+6)。魔法师学习了以下法师法术:
戏法(随意):火焰箭fire bolt,光亮术light,法师之手mage hand,魔法伎俩prestidigitation
1环(1法力值):侦测魔法detect magic,法师护甲mage armor,魔法飞弹magic missile,护盾术shield
2环(2法力值):迷踪步misty step,暗示术suggestion
3环(3法力值):法术反制counterspell,火球术fireball,飞行术fly
4环(4法力值):高等隐形术greater invisibility,冰风暴ice storm
5环(5法力值):寒冰锥cone of cold
动作
匕首Dagger。近战或远程武器攻击:命中+5,触及5尺或射程20/60尺,单一目标。伤害:4(1d4+2)的穿刺伤害。
魔法师Mages一生致力于研习魔法。善良阵营的魔法师常为贵族和其他势力作顾问,而邪恶的魔法师则隐居在偏僻之地远离干扰的埋头进行魔法实验。
法术大战Spells War
去除玩家手册之中对于施法时间之中附赠动作的限制。去除玩家手册中对于畅通无阻的限制。去除所有法术取目标的限制。
超人力量Superhuman Strength
角色负重规则修改,力量10负重改为0.5t,每增加一点力量变为上一点的1.5倍。拳力也是如此,见下表(单位吨)。
力量 中型负重拳力 大型负重拳力 巨型负重拳力 超巨型负重拳力
0 0 0 0 0
1 0.013 0.026 0.052 0.104
2 0.0195 0.039 0.078 0.156
3 0.0263 0.0526 0.1052 0.2104
4 0.0439 0.0878 0.1756 0.3512
5 0.0658 0.1316 0.2632 0.5264
6 0.099 0.198 0.396 0.792
7 0.148 0.296 0.592 1.184
8 0.222 0.444 0.888 1.776
9 0.333 0.666 1.332 2.664
10 0.5 1 2 4
11 0.75 1.5 3 6
12 1.125 2.25 4.5 9
13 1.6875 3.375 6.75 13.5
14 2.531 5.062 10.124 20.248
15 3.799 7.598 15.196 30.392
16 5.695 11.39 22.78 45.56
17 8.543 17.086 34.172 68.344
18 12.8145 25.629 51.258 102.516
19 19.22175 38.4435 76.887 153.774
20 28.833 57.666 115.332 230.664
真正的圣水True Holy Water
圣水可以用一个动作洒在一把武器上,然后在接下来的1分钟之内,这把武器命中邪魔或不死生物时时会造成额外2d8光耀伤害。
500/5000/50000gp的圣水在经过能够施展6环版本的神圣武器holy weapon的善良阵营生物转化之后,可以赋予近战武器如下特质。
亡灵屠杀者Undead Slayer
武器(任意近战武器),珍稀/极珍稀/传说
你用此魔法武器发动的攻击检定和伤害掷骰获得+1/+2/+3加值。
当你以此武器命中不死生物undead时,它将额外受到1d6/2d6/3d6点光耀伤害。
邪魔屠杀者Fiends Slayer
武器(任意近战武器),珍稀/极珍稀/传说
你用此魔法武器发动的攻击检定和伤害掷骰获得+1/+2/+3加值。
当你以此武器命中邪魔fiends时,它将额外受到2d6/2d6/3d6点光耀伤害。
终极之力Ultimate Force
当法术、特性之间进行判定时,与虚空、时间相关者将会获得最高的优先级。