写在前面
依我个人的观点来看,以现在第五版规则的体量,想要真正创作出新系统、新玩法的私设(无论是子职、职业、法术还是物品),是极其困难的,并且现在能见到的大部分创作,都是依据当前已有系统的解构和重组。因此,我想在此以武器系统入手,通过解析当前武器体系的成分和玩家对武器的运用,来将其分为数组基本元素,并以基本组分重新合成新的武器系统。
个人是因为在造了一套枪械体系后有感而发,总结了自己在创作过程中对武器体系的理解和思路,枪械体系成品已完成,见下剧透条目。
【席瑞隆世界】枪械扩展
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=122047.0
阅读前请注意:
第一,本文是为私设入门作者准备的,如果你真的是对5版武器系统一窍不通的小白,只是怀着一颗创作的心,那么本文对你来说只会徒增烦恼,如果你已经形成了自己对于私设的见解,并且在创作时并无阻力,那么这篇文章对你来说将没有什么大的用处,当然,也欢迎指出文章中的错误与不合理性,并提出比我在文中举出的更好的范例;
第二,该文章只从设计者的角度入手,分析武器系统设计,不讨论强度、构筑与玩家受众,不参与创作的纯玩家群体或dm群体请绕行;
第三,该文章将以核心玩家手册为中心进行解析,只有极少部分会涉及各类扩展,笔者的能力有限,暂时对扩展避而不谈,以防止主观臆断的错误;
第四,本文容量有限,也受限于笔者个人的游戏与创作经历,因此暂时只涉及武器系统这一方面的内容。
第一部分:简单说说枪和弩
小契机,大麻烦
其实我一开始没想搞那么复杂,没思考一套武器体系所需要的的各种新属性与属性间的相符相悖,更不用提本文这样的总结,只是单纯的在看到dmg上那粗糙的枪械扩展后想自己写一套枪械,但当真正动笔时,才发现创作一个武器体系不只是“想”那么简单,描绘枪械这一类另类独特的武器体系时,玩家手册给予的属性条目几乎派不上用场,但同时,我也在创造新属性、组合新属性时发现了玩家手册武器体系的讲究之处。
简陋但耐操的“弩”
俗话说得好,字儿越少事儿越大,武器也可以类比一下,拥有属性越少的武器在使用时需要的操作就越少、用法就越简单,也更少发生判定错误,比如链枷,白花花的属性,零的问题。枪械似乎与这种简单无缘,卡壳、排除故障、空仓挂机、后坐力......即使不安插使用枪械的专长或职业特性,仅仅是单纯的使用枪械就会遇到不止前面提到的问题,自然,如何还原这些枪械的实际使用成为了创作枪械系统的重要环节。
但是dmg说“我不”。
为什么说dmg的枪械糙,看看玩家手册的弩类武器,所有弩都拥有【弹药】【射程】和【装填】属性,通过【双手】【重型】【轻型】这样的点缀,非常简单的就构成了轻弩、手弩、重弩,再看dmg枪械,和弩类武器的唯一区别就是【装填】属性有了个数字后缀代表武器的弹容量和动作要求,撇开弹药回收不谈,dmg枪械本质就是套皮弩,换句话说,dmg里根本就没什么文艺复兴武器或者现代武器,就是弩武器的复用罢了。
但是偷懒也好、赶工也罢,这样的“素材复用”有两个个大前提:一是需要作者足够理解属性的本质与属性的排布组合能模仿何种武器;二,也是最重要的前提,便是在一开始,这个武器系统就拥有所谓的“通用属性”。
通用属性很关键
通用属性,说白了就是即使在不同武器体系间也可共用的属性,就像上文提到的【重型】【轻型】【双手】【射程】(这里不提【弹药】【装填】是因为其并非真正典型的通用属性,详见第二部分:提炼通用属性),通用属性在一个武器体系里的作用,就如同在电子游戏中的素材复用一样,可以极大的减小工作量,在dnd中,这样的属性作用更甚,用玩家熟悉的属性去描绘一个新的系统可以极大的减小新系统的学习成本和对玩家造成的负担,可谓有百利而无一害。而去辨别甚至是创造一个通用属性,就需要我们理解玩家手册中的武器系统属性组成。
第二部分:剖析玩家手册武器系统
属性分类
我相信有巨多的老炮都能倒背玩家手册的武器属性,因此不予赘述。在这里,我想将属性分为增强、白板、限制三大类型。增强意味着该属性附加到武器上是一种强化,比如使用方式更灵活、攻击范围更广等;白板意味着该属性既不是限制也不是加强,仅仅对于表现该武器的特性而言有必要性而已;限制则代表该属性对于武器是一种“削弱”,这可以表现为该武器不是什么人都能使用或者用法麻烦。因此,我对属性做出如下分类:
增强:灵巧,轻型,触及,投掷,两用。
白板:射程,特殊。
限制:弹药,重型,装填,双手。
单纯的属性分类其实并没有实际意义,但该步骤是组合属性创造新武器的一个重要跳板,它可以告诉你什么样的组合过强或过弱,比如若一件近战武器同时拥有全部增强属性,即使其伤害骰只有d6(d8),也会因为其极大的自由度而在众多武器中站稳脚跟,不适合在白板武器系统中出现。
同时,将武器列表与该分类中的增强和限制做对比,我们可以发现两个有趣的地方:
一是拥有增强属性的武器伤害骰将降低,且增强属性越多伤害越低,比如匕首拥有3项增强属性,则其伤害骰就只有d4,弯刀、短剑等武器拥有2项增强属性,伤害骰拥有d6(鞭只有d4,个人猜测官方认为灵巧与触及属性在增强中属于强力增强,同时出现应当削弱伤害),长剑、刺剑等武器拥有1项增强属性,伤害骰就有d8,在人见人爱的重型武器中,拥有触及属性的武器伤害骰也均比无触及的伤害骰低;
二是武器相关专长几乎只补强限制属性,比如巨武器大师的发动条件之一是使用重型武器,长柄武器大师所补强的长柄刀、戟、长矛也均拥有重型、双手这样的限制属性,强弩专家补强了拥有装填属性的弩类武器,神射手则补强了所有远程武器,因为它们都具有弹药这一限制(这对飞镖也适用,武器本身即担任弹药的角色),在我个人的考量中,即使上述专长出现频率高到让玩家产生了“这是必点特性而非选开专长”的错觉,限制属性拥有相对应的补强专长依然是正确的设计思路,这和数值无关。
属性相性
我个人一直很反对“重型灵巧武器”这种听起来很傻实际上很傻的武器,不是因为它过强会抢走其他武器的饭碗,而是因为这种设计是将相悖的属性强行拼凑到了一起。
分析一下玩家手册中的武器体系,我们不难发现属性组合既有确切的搭配,也有确切的禁忌,例如【灵巧】属性可单独出现,也可搭配【轻型】一同出现,为的是表现灵巧武器的灵活多变,而该属性从不与【重型】【双手】属性同时出现,因为上述属性代表了武器笨重且难以驾驭,属性间存在明显矛盾;拥有【装填】属性的武器一定拥有【弹药】属性,否则无法组成完整的武器;【重型】武器为了突出其重型的特点,均搭配【双手】属性以表明其无法单手驾驭,而非【两用】属性;【双手】与【两用】从不同时出现,因前者代表其必须双手使用,后者代表其可双手使用,存在逻辑矛盾。
类似的配伍与禁忌不止上述的举例,对于上述情况,我将属性同时出现会出现逻辑矛盾、叙述矛盾或判定问题的属性称为“相悖属性”,对于同时出现逻辑无问题且玩家手册武器给出了确切范例的属性称为“相符属性”。且通过这样的个例分析,再结合上文总结的属性分类,我们可以确切的发现一点:属性相悖绝对不会出现在同类型属性之间。
详细比对后,我将属性相符和相悖细化为了下表,其中√代表属性相符,搭配在一起绝无问题,×代表属性相悖,搭配在一起绝有问题,○则代表尚无范例或并无强制要求,创作时这样的搭配可以尽可能的尝试,●代表这样的属性组合无法组成完整的武器,应当添加更多属性,具体情况具体分析。
(https://s3.ax1x.com/2021/01/17/sypZIU.png) (https://imgchr.com/i/sypZIU)
合格的白板武器属性
上述进行的属性分类和属性相性的分析,都是建立在玩家手册已有属性之上的,而对于武器系统的创作,新属性的创作是绝对必要的,否则只是对于玩家手册武器系统的套皮,换汤不换药,想要制作新的属性,就先需要了解什么样的属性才能被称为属性。
首先,我们分析一下增强属性对武器的补强特点
【灵巧】只出现在近战武器中,可自由选择敏捷和力量调整值;
【轻型】用于双武器战斗;
【触及】扩大攻击范围,但出现时武器的伤害骰均降低;
【投掷】可以近战也可以掷出伤人;
【两用】双手或单手使用均可,占用双手为代价可以换来更高的伤害。
综上所述,一个白板武器系统的增强属性,应当以增加武器灵活性为基础,增加数值上的补强(如触及加强范围和两用加强伤害)应当支付相应的代价(如更低的伤害骰或牺牲角色操作性)。
那么什么样的属性是不合格的白板武器属性呢?为了更加直观,我在这里临时搓两个词条品鉴一下
【精锻】精锻武器所用的制造工艺与材料更加精进,该类武器在进行伤害投掷时获得+1加值;
【驱邪】驱邪武器是专为对抗不死生物而打造的,该类武器可以无视不死生物对于非魔法伤害的抗性。
看起来像那么回事?我们不妨自dmg的魔法武器和玩家手册中抽取两个条目进行比对
武器 Weapon,+1、+2 或+3
武器(任意),非普通(+1),珍稀(+2),极珍稀(+3)
你在用此魔法武器发动的攻击检定和伤害掷骰获得加值。加值的数值取决于武器的稀有度。
魔化武器 Magic Weapon
2环 变化
施法时间:1 附赠动作
施法距离:触及
法术成分:V、S
持续时间:专注,至多1小时
你触碰一件非魔法武器,并使其在法术持续ᰦ间内成为魔法武器。该武器进行攻击检定和伤害掷骰ᰦ具有+1 加值。
升环施法效应。使用4环或更高法术位施展该法术时,加值增加至+2。使用6环或更高法术位施展该法术时,加值增加至+3。
此处,【精锻】的本质就是粗暴的增加武器数值,【驱邪】的本质就是有使用限制的魔法武器,它们所担任的职责分别与魔法物品中的+n武器和法术魔化武器相冲突。因此,这两个捏造的属性不是合格的白板武器属性,而应被归类为魔法物品或武器衍生体系(详见第三部分:武器衍生体系)而非白板武器体系。
提炼通用属性
如同第一部分中提到的,通用属性的作用十分关键,除了减轻创作与学习负担,还可以让不同武器体系在一套规则下连成一个整体,减少割裂感,因此,提炼并使用通用属性在创作武器系统中也成为了必要步骤。
玩家手册中的武器体系可以分为两大部分,即近战武器和远程武器,这里不提及军用和简易武器,因为军用简易分类只和玩家的熟练挂钩,达不到在系统上分类的界限,而近战和远程两类武器的使用方式完全不同,因此在近战武器和远程武器中都出现的属性,即可提炼为通用属性,这样的属性即是【重型】【轻型】【双手】【射程】。
可能有人会问,为什么【弹药】和【装填】在玩家手册远程武器和dmg枪械中均出现,但不纳入通用属性中?因上文提到,dmg枪械即是玩家手册中的弩类武器套皮,因此二者都属于玩家手册中远程武器的大类别,【弹药】和【装填】实质上不是通用属性。
反推玩家手册武器的创作逻辑
创造一个系统需要明确的方针,先做好通用的骨架,再添加特殊的性质以区分不同的武器,区别画风并减弱武器同质性。通过上文第二部分:属性分类,我们可以很容易得到以下五条基本逻辑:
1.增强属性多的武器伤害低,限制多的武器伤害高;
2.单手可用武器的伤害以d8(军用)或d6(简易)为基础,增强与伤害骰大小呈现反比,在此基础上增添个例,如鞭;
3.双手使用的武器伤害以d12(军用)或d10(简易)为基础,增强与伤害骰大小呈现反比,在此基础上增添个例,如巨剑;
4.远程武器的伤害以d8为基础,限制与伤害骰大小呈现正比,在此基础上几乎无个例;
5.当一件武器过于特殊时,不为其单独创造属性,而是用【特殊】属性概括。
这样的逻辑提取出以后,只需微调数值并增添新的属性,即可适用于几乎全部基于dnd规则的武器体系创作。
第三部分:创造武器体系
武器衍生体系
武器衍生体系是创造武器体系中最简单的一种,衍生意味着其依附于一个核心体系,这个核心体系在大多数情况下都由玩家手册武器体系担任。衍生体系以核心体系为蓝本,在不改变该蓝本的使用规则的前提下给予一系列额外增强或限制。
如上文我临时捏造的【驱邪】属性,在白板武器体系中不合格的属性,但若我需要创作一系列衍生武器,如“教宗武器”,专门用以对付不死生物、邪魔等邪物、由神职人员使用的特种武器,【驱邪】这样的属性在衍生体系下便是合格的。但仍要注意,衍生毕竟是衍生,需要抛弃“这个系统是我独创,因此判定时应与玩家手册武器不同”这样的幼稚想法,这样纯粹的增强属性也应在其他地方予以限制,如抬高价格、需要专长或特定职业等级才能获得熟练项等。
创造新属性
就像前文提到的,想要创造新的武器体系,只依靠玩家手册已有的属性或写写不痛不痒的衍生属性,是完全不够的,武器特点的表现依赖于其拥有的属性,越复杂的武器所需要的创造的新属性就越多。鉴于创新这方面实在是没什么共性的东西可将,而且本人笔下敢说是“新系统”而不是“衍生系统”的只有自己的枪械体系,因此这里将从我自己的枪械体系入手,*简述思路。
其实说来说去,制作一个新武器系统并不困难,在第二部分提到的逆推逻辑的骨架下,将想要创作的武器粗略的模拟到游戏中(这可包括武器威力,操纵难度,是否存在使用模式,武器动力,武器附件以及任何其他你能想到的东西),再用游戏的方式将这些粗略的情况细化,即可创造出新武器体系需要的新属性,最后只需润色武器伤害即可。
*创作简述
提炼枪械自身特点 在dnd规则的大前提下,枪械的特点想要提炼其实非常简单,其核心为远程武器、需要弹药和装填。但直接将这些特性所对应的【远程】【弹药】【装填】属性硬套进枪械中是万万不可的,否则也是对于弩类武器的复用,因此,依据想要创作的枪械的特点,将【弹药】和【装填】两个属性进行细化是十分必要的,这里,我将【弹药】简单分类为了【枪械弹药】和【弹头】,【弹头】则包括手枪弹、步枪弹和重型弹,将【装填】分割为了【手动装填】【弹仓装填】和【特殊装填】。
提炼枪械的使用特点 枪械使用时的本质也隶属于远程武器,但比对弓弩和枪械,枪械的威力(伤害骰)定强于弓弩,因此可以添加一系列使用限制,我在处理这个部分的时候增加了后坐力和最低力量要求的设计。除此之外,不同枪械的操纵困难程度不同,我使用了【狙击】【过重】【超重】属性来体现;射击模式的不同,我采用了【增压】【全自动】【扫射】【高速扫射】体现,全自动射击或扫射容易出现故障,因此在后续额外添加了【故障】属性;武器动力不同则用【弹头】来体现化学动力、【充气】体现气动动力、【压动】体现魔法动力;某些武器还拥有别的武器没有的附件,使用【架设】【重托】【悬挂】来体现。
自身特点
枪械弹药 拥有枪械弹药属性的武器必定拥有对应的装填属性(见下文)。你可以使用具有枪械枪械弹药属性的武器发动一次远程攻击,前提是你必须先拥有与该武器相对应的枪械枪械弹药。每次使用该武器攻击时,你都必须花费一枚枪械枪械弹药,且在进行攻击检定前宣布使用何种枪械弹药。你需要至少一只空闲的手来为一把枪械装填枪械弹药。如果以具有枪械枪械弹药属性的武器发动一次近战攻击,则该武器被视为等同于一把临时武器(详见后文的“临时武器”条目)。
手动装填 拥有手动装填属性的武器在每次射击之后,都需要一个附赠动作再次装弹才能继续射击。
弹仓装填 弹仓装填武器拥有自己的弹仓,你需要一个完整的动作来进行换弹。你并不一定需要击发当前弹仓内的全部枪械弹药再进行弹仓装填,但每次弹仓装填都会清空当前弹仓并再将其填满,一场战斗结束后,你可以花费1分钟时间搜索战场来寻找之前被迫遗弃的枪械弹药。
特殊装填 某些武器拥有特殊弹仓,对于这类武器,你既可以像弹仓装填武器那样,选择清空弹仓后再使用动作上弹,也可以像手动装填武器那样,使用一个附赠动作为武器单独装入1发枪械弹药。
使用枪械
力量需求 当使用者的力量比枪械要求低1点时,会获得枪械攻击鉴定劣势,此后每低1点力量,每次射击都会对使用者造成1点钝器伤害。没有双手属性的武器(如小型枪械)也可以双手共同使用,此时枪械的最低力量需求-2。
操纵难度
过重 拥有过重属性的武器难以被单兵携带,一般都会在架设时才进行射击,若单兵携带,则携带该属性武器的小型、中型生物速度减少10尺,大型生物速度减少5尺。
超重 拥有超重属性的武器需要更多的人力来转移,携带该属性武器的生物速度减半,超重武器无法在移动时射击,只能在架设时使用。携带该属性的武器会获得敏捷(隐匿)检定的劣势。
狙击 拥有狙击属性的武器专注于超远程打击,处于有效射程内的射击将忽视1/2掩护,但对半径30尺范围内的射击具有劣势。无论使用者是否具有额外攻击,狙击属性武器一个动作只能进行一次射击。
射击模式
增压 拥有增压属性的武器可以让使用者用一个附赠动作来让武器增压,增压后,武器的下一次射击可以将一半的伤害骰取满(若只有1颗伤害骰则直接取满)。增压后本回合不进行射击,枪械失去压力。增压后的射击在命中敌人时具有击倒属性。
扫射 拥有扫射属性的武器需要在自己的射程范围内选定一处10立方尺的正方体,区域内的每个生物需要进行一次敏捷豁免,豁免失败受到全部伤害,成功不受伤害。扫射一次消耗10发枪械弹药。
高速扫射 拥有高速扫射的武器射速极高,该种武器需要在自己的射程范围内选定一处15立方尺的正方体,区域内的每个生物需要进行一次敏捷豁免,豁免失败受到全部伤害,成功伤害减半。扫射一次消耗20发枪械弹药。
全自动 弹仓装填武器才能拥有全自动属性。使用全自动武器时,你可以像使用一般的弹仓装填武器那样,每次攻击进行单次枪械射击,且都可使用任何可能的属性调整值。你也可以使用一个动作进行全自动射击,每次触发的枪械弹药数量取决于武器,你选定单一目标并进行一次枪械攻击鉴定,此后每发额外触发枪械弹药的命中均-2,最终计算伤害时仅使用一次任何可能的属性调整值。
故障 故障属性给予武器一个故障率,每次枪械进行全自动射击或非手动装填枪械进行换弹时,投掷一次百分骰(每轮至多投掷一次),结果小于等于故障率即视为枪械发生故障,你需要一个附赠动作或动作整理枪机来排除故障,故障排除前枪械不能再次射击。当一把枪械连续3回合发生故障时,便需要10分钟时间和一套机械保养工具来维护枪械,否则不能再次使用,维护武器可以在短休时进行。
武器动力
压动 代表枪械中采用了压动模组设计,拥有转魔线路且内含压动晶体组件,由魔法动力推动弹头。这表明该枪械被视为魔法武器(不造成魔法伤害),且在对应的反魔法力场或其他类似的魔法效应的影响下无法使用。
弹头 拥有弹头属性的武器决定了该武器使用何种子弹。某些弹头拥有特殊的亚种,使用亚种弹头时,你需要在进行攻击鉴定前决定使用何种弹头。
充气 拥有充气属性的武器代表该枪械使用最古老的压力气罐来给弹丸提供动力,充气属性的枪械一般都有可以手动充气的气阀,一般来说该动作会在枪械换弹时视作完成。但是在真空、水下等无法直接手动充气的环境下,充气武器只能进行有限次数的射击,射击次数会在后续标明,如果你持有额外的配套气罐,你也可以使用一个动作直接更换气罐来继续进行射击。
武器附件
重托 很多武器都拥有枪托设计,但只有拥有重托属性的武器才可以使用枪托抡击敌人,枪托抡击被视为硬头锤攻击,且无需切换武器即可使用。
悬挂 拥有悬挂属性的武器可以外挂拥有悬挂属性的近战武器。悬挂了近战武器的枪械可以直接使用该武器进行近战攻击而无需切换武器。
架设 武器带有枪架,使用者在卧倒(倒地)状态时,可以使用一个附赠动作架设武器,这可以令使用该武器的最低力量要求-3,且在进行枪械射击时不用承受攻击鉴定劣势。
武器专长与配套职业特性
如果说满足使用一类武器的条件是能用、熟练一类武器是会用,那么习得该类武器的配套专长或拥有对应的职业特性就是能用出花来。
我确实见过一些枪械体系,在获得枪械熟练项时会连带一套战术射击方式全都学会,个人认为这是不妥的,在玩家手册中,这可以类比为熟练长弓就送神射手专长、熟练长柄刀就送长柄武器大师专长。将这类强力特性自武器体系分离,单独创作配套的专长或职业特性,我认为有这样的必要,最起码官方是这么做的。
第四部分:浅谈“多补正”
写这部分内容前,我想先说明一个观点,塔莎书已经出了,既然官方已经破坏玩家对于因核心手册的存在而产生的固有印象(甚至可以说是游戏原则),那么创作者在很多方面也没有故步自封的必要了,在官方画下的小圈子里打转就是画地为牢。
多补正是否可行
“补正”这个词放在dnd环境里,其实指的就是在使用武器时的属性调整值,准确来说是熟练项+属性调整值,无论何种武器,dnd一直奉行单补正原则,敏捷补正远程,力量补正近战,而多补正是指一件武器可以同时受到多个属性的补强。
那么多补正在dnd中可行吗?
可不可行要看规则如何运作,我们不妨简单看看黑魂系列的多补正运作方式。假设黑魂中有这么一件武器,他是力敏双B补正,同时对力敏的属性要求均为15,这个体系中,“B”代表了补正强度,属性要求代表不满足上述属性便无法发挥武器的全部威力,在游戏中常常表现为无法使用武器的战技。
那么如果这个系统对应到dnd规则中呢?“B”可以对应为只能使用有限的属性调整值,比如一件近战武器使用力量调整值,即使你的力量为20,你也只能至多将来自力量调整值的+3用于武器的攻击和伤害检定;“属性要求为15”则更加容易理解,这点在玩家手册中实际上有所体现,比如使用盔甲时没有满足力量前提则移动速度会受到减值。
既然这样的对比能够用不同的系统加以解释,就意味着多补正实质上是可行的。
多补正试行方案
创作一个多补正武器体系,我能想到的目前有两个方案,分别为限制式和补强式。
限制式
如同盔甲当中提及的力量要求一样,武器也可在存在正常调整值之外的“第二调整值”,比如经常有人想要表现的“重型灵巧”武器,在限制式双补正体系中可以表现为有敏捷属性要求的力量型近战武器,但在这样的体系下,这一属性要求不会给武器带来强化,满足要求也只是可以正常使用该武器罢了,这样的缺点可以通过微调伤害骰来补救。这是一个比较偷懒的方法,带给玩家的更多是限制而不是加强,但是该方法容易添加到已有的武器系统中且不易出错。
补强式
这种方案的核心是创造一个专用于双补正的新属性,我给出如下试行版:
【双补正】双补正属性允许武器使用2种属性调整值之和来计算武器的攻击和伤害检定,该属性后将跟随一个括号,其中标注的属性即为该武器的可用双属性,属性后的加值即为该武器可用的对应属性最大加值
例:野太刀 50gp 1d8挥砍 6磅 【重型】【双手】【双补正(力量+3,敏捷+3】
要想发挥野太刀的全部威力,玩家的属性需要达到力敏双16,而专精于力量或敏捷属性的玩家不能(如力20敏8者,攻击与伤害检定加值只有+2)。至于这样的属性需要搭配的其他属性、具体的伤害骰和武器价格,就需要作者自己定夺了。
上述方案终究也只是试行,仅有双补正这一个属性存在,与其说是加强不如说是削弱,这种刻意要求水桶的属性和玩家手册中讲究的术业有专攻正好相反,要想成为可玩内容,真正需要的是大量的补全扩展,这包括但不限于新的武器体系(比如人人都喜欢的太刀,更适合双补正)、对应的职业和专长。
创新本身就需要付出精力,我在此也只是探索可能性罢了。