同意九楼。
奖励惩罚是针对当时临时的情况,人物的状态。
困难度是表明那个东西本来的固定的难度。
一扇门被卡住了。那么不管谁去开门都会遇到同样的困难。要用困难度。
一个人开门的时候正好生病了,体力不支,就针对那个人用惩罚骰。换别人就不需要惩罚了。
具体使用的时候只要有一致性就好。不要随便选一个就用。这样玩家会困惑。
恕我直言这是对规则的过度解读
我觉得我的理解问题不大。
困难等级是指事物本身的难度,奖惩是指针对个人进行判定时候的额外的状态。
不妨看看官方是怎么处理的。
在《Dead Light》里:在寒风和雨里,进行判定时,对所有物理和精神方面的判定,都要有惩罚骰。
在《Cold Harvest》里:困乏状态下,所有技能都需要惩罚骰,直到获得足够的休息。
在《Ripples From Carcosa》里:如果潜行时被教徒发现,那么玩家的攻击动作会得到一个惩罚骰。
在《Doors to Darkness》里:如果角色的手受伤,那么所有使用手的动作,会得到一个惩罚骰,直到接受一次急救。
在《Cthulhu Britannica: London》里:某个地方,玩家受到神秘声音的干扰诱导,如果做出前进和后退以外的事情,都会得到一个惩罚骰。
由此可见,惩罚骰在官方的处理中,是额外和临时的东西。
在YSDC论坛:
http://www.yog-sothoth.com/topic/29900-7e-penalty-dice-vs-difficulty/有人问这个问题。7版规则作者Mike给过回答:
“In the main, penalty/bonus die are used for opposed rolls. In the main, skill rolls can be adjusted by changing the difficulty level.”
原则上,奖惩用在对抗,困难等级用在技能判定。(这是规则书里写的。)
但是,规则不是死板的。Mike还说。
“Thus, you set the difficulty of the roll, then account for any factors impacting the test (i.e. high winds etc.) So climbing the mountain is Hard; but in high winds it's Hard + Penalty.”
“Sometimes, it's appropriate to do both if the Keeper feels the situation warrants it. The rules are a toolkit. Some Keepers/players like using the penalty dice (like me, so that's why - sometimes - I might keep the roll Hard rather than Extreme and impose a penalty - or, the mountain is already a tough climb (Hard), the wind is bad (making it Extreme), and the PC has a leg injury (so I make it Extreme with a Penalty - rather than say it's impossible - because it's not, the PC 'could' make the roll and get up the mountain - which is far more exciting than saying "you can't do it").”
包括Mike本人自己在内,实际操作中倾向于先设定一个难度等级,然后可以选择根据PC和当时环境的状态来决定是否增设一个奖惩骰。这样比直接设计一个更高难度的等级更有趣,我感觉直觉上也更合理。我上周和别人面团的时候体会到这一点。如果你设计了惩罚骰,会让玩家很清楚地意识到自己相比于别的玩家,处于劣势和不好的状态。比单单把难度值提高效果要好得多。