作者 主题: 所谓“日系模组通病”到底是什么?  (阅读 27820 次)

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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #30 于: 2017-11-03, 周五 18:38:11 »
    补充一下,我觉得所谓“有病的日系”模组其实看上去都像是用RPGMAKER做出来的恐怖小游戏一样,特点为故事过于简短,甚至不构成故事。可玩性差,和诡异的解密还有各种莫名其妙的致郁环节。

    顺便,我个人认为毒汤和五色门如果做成恐怖小游戏效果会很好 :em032 :em032
猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘猫娘

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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #31 于: 2017-11-03, 周五 18:49:53 »
“日系”这个概念,现在大致涵盖了两类模组。我觉得可以分两个层次来探讨。

第一层,质量低劣的原创模组

应该说,欧美系一样有一堆质量差劲的原创模组。只是毕竟资源丰富,质量有官方模组打底,稍微费点力气就可以找到不少质量上佳的模组集(并且一辈子都翻不完的感觉)
而日系,真正质量上好的出版模组在网上都是没有资源的。玩家能接触到的就是良莠不齐的P站,网路,长此以往确实会让人感觉日本产的模组质量不佳。

日系的质量差劲又导致国内很多玩家觉得模组并不难写,跟风写模组。
日积月累,所有质量差劲的原创模组,就都送给了日系去背锅。

第二层,富有日本特色的模组

这些模组或者是采用日本背景,或者取材于日本神话,或者能反映日本的风土人情,又或者有动漫风格。这样的模组应该是很受欢迎的,然而就如上一条所说,玩家缺乏接触这类模组的途径。(而动漫风格又不被所有人接受)
而另一方面,日本特色之中也有糟粕。
举个例子——狼人杀。也只有日本拍过狼人杀电影,也只有日本人想得出“大神村”这样的狼人杀COC团。
我还能再举一些例子。例如PVP,邪神人性化人形化(以及频繁串场),强烈的密室感(同样是密室类,暴风雪山庄这个古老得模式要缓和得多),以及把致郁,即让玩家郁闷作为游戏目标等等。
国内对于日系模组几乎是去其精华,取其糟粕。最后的结果自然是更多仿照日系模组的原创模组加入第一层次烂模组。

私以为,日系比较可取的是所谓的city系,民俗系。虽然立意不那么靠谱但在描述上一般可以参考的是致郁系(个人不喜欢在COC团加入太复杂的情感关系)。


另外说一句闲话。抛开模组背景不论,日系模组经常会把玩家,而不是玩家的角色,作为horror的接受人。我不知道这究竟时好时坏,个人并不喜欢,但也不失为一种特色。

求前辈给一辈子都翻不完的模组!
最近在编写模组故事,需要海量的模组参考。

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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #32 于: 2017-11-04, 周六 01:04:12 »
“日系”这个概念,现在大致涵盖了两类模组。我觉得可以分两个层次来探讨。

第一层,质量低劣的原创模组

应该说,欧美系一样有一堆质量差劲的原创模组。只是毕竟资源丰富,质量有官方模组打底,稍微费点力气就可以找到不少质量上佳的模组集(并且一辈子都翻不完的感觉)
而日系,真正质量上好的出版模组在网上都是没有资源的。玩家能接触到的就是良莠不齐的P站,网路,长此以往确实会让人感觉日本产的模组质量不佳。

日系的质量差劲又导致国内很多玩家觉得模组并不难写,跟风写模组。
日积月累,所有质量差劲的原创模组,就都送给了日系去背锅。

第二层,富有日本特色的模组

这些模组或者是采用日本背景,或者取材于日本神话,或者能反映日本的风土人情,又或者有动漫风格。这样的模组应该是很受欢迎的,然而就如上一条所说,玩家缺乏接触这类模组的途径。(而动漫风格又不被所有人接受)
而另一方面,日本特色之中也有糟粕。
举个例子——狼人杀。也只有日本拍过狼人杀电影,也只有日本人想得出“大神村”这样的狼人杀COC团。
我还能再举一些例子。例如PVP,邪神人性化人形化(以及频繁串场),强烈的密室感(同样是密室类,暴风雪山庄这个古老得模式要缓和得多),以及把致郁,即让玩家郁闷作为游戏目标等等。
国内对于日系模组几乎是去其精华,取其糟粕。最后的结果自然是更多仿照日系模组的原创模组加入第一层次烂模组。

私以为,日系比较可取的是所谓的city系,民俗系。虽然立意不那么靠谱但在描述上一般可以参考的是致郁系(个人不喜欢在COC团加入太复杂的情感关系)。


另外说一句闲话。抛开模组背景不论,日系模组经常会把玩家,而不是玩家的角色,作为horror的接受人。我不知道这究竟时好时坏,个人并不喜欢,但也不失为一种特色。

求前辈给一辈子都翻不完的模组!
最近在编写模组故事,需要海量的模组参考。

你随便去欢乐书客找一本排名高点的书都可能比那些好,年轻人乖乖累积阅读量,不要作梦了。
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。


离线 46percent

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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #33 于: 2017-11-04, 周六 03:05:49 »
    补充一下,我觉得所谓“有病的日系”模组其实看上去都像是用RPGMAKER做出来的恐怖小游戏一样,特点为故事过于简短,甚至不构成故事。可玩性差,和诡异的解密还有各种莫名其妙的致郁环节。

    顺便,我个人认为毒汤和五色门如果做成恐怖小游戏效果会很好 :em032 :em032

哎说到我心坎上了,感觉很多日系作者写模组的初衷仿佛都是:
【啊恐解真好玩我也想做】->【我靠编程好麻烦立绘好麻烦】->【写个剧本凑合凑合吧】
结果就导致模式生硬剧情简陋……

至于毒汤,我才不会说我当年玩这个的时候满眼魔女之家即视感呢

(是说这帖子居然能有三页,惊了)

离线 依久煌菘

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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #34 于: 2017-11-04, 周六 22:24:57 »
谈论起这个,突然回忆起很早的时候(约一年多以前),我发现了一个单人的日系模组,当时感觉很震撼,还有这种COC玩法的吗。
模组名我也不记得了,大致上的流程是PL从目睹血块尸体的梦中醒来,躺在自己家的床上,感觉身体十分不适(全身血块化的异变,模组有时间限制),然后在身上能发现以克苏鲁知识才能解读的符号(意义是成为祭品,这个克苏鲁知识过不去也没关系)。自己家中唯一的变化是桌上多了一封邮件,信封里的信提示说这是诅咒邮件,要转交其他人,并且带有一个和自己身上图案一样的符号,还留有一个网址。上网进入那个网址,发现一个留言板,博主似乎和PL有着相同的遭遇,但对方似乎最终脱出困境了。这里PL可以选择出门,但无论去哪都没有人能解答PL身上的异变是怎么回事,还会因为偶然照镜子看到肉块化的自己掉san,在有水的地方(公园的池塘)可以试着过敏捷抓到一个漂流瓶,里面有张字条,字条却写着“放弃吧”。
如果在限制时间内对自己的处境依然不明不白,最终会完全化作血块,坠入深渊,重新开始轮回。
如果明白了这是诅咒邮件的效果,PL可以选择转交邮件,让其他人承受诅咒,自己重回日常。
如果明白了这是诅咒邮件的效果,PL仍然不打算嫁祸他人,会被某个勇者还是幸运之神眷顾,投出大成功即可借助神力脱出,否则将在轮回中死亡。

当时觉得,这个点子酷毙了,兴冲冲地拉了一位亲友做PL,开始游戏。
她把诅咒邮件当做垃圾邮件丢进家里的垃圾箱就没管了,全城到处找能够解读身上符号的人。
我觉得不太对,现场捏两个NPC来提供线索,她回到家中,对着诅咒邮件思考了半天,只能先save。
第二天再开的时候她犹豫了很久,还是把邮件投进了不认识的门户的邮箱中,并且对这种行为感到十分不舒服。
突然觉得这样的结局一点都不cool。大成功的成功率我也测试过,的确很难达成,其实转交邮件算是我的预料结局。
现在我才明白,原来这就是把horror指向玩家自身吗。
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离线 南村辉

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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #35 于: 2017-11-04, 周六 22:36:41 »
这个模组我好像也看过
即便签名档受限,我也要呐喊——和(带)女朋友跑团♾️/♾️!分手了,绝赞单身中
跑团三年,敢称无团不开,带团三年,方知无团可跑,迩来已有一十二年。
“你是律师吗?”“是啊,你要看资格证吗?”

人物卡收集:【DND5E】弗莱格索斯·冯·赫鲁斯瓦|【七海】约翰·墨瑟|【TOC】严唯纶|【魔导书大战】凯斯·阿妮塔|【战国异闻录·神威】御崎光王|【DX3】提提维鲁斯(九条澄子)|【COC】洄流川深作|

未曾出生,亦无所谓死亡。游离不知归所,精神普罗维登斯人。撕裂自己的过去,却不为了奔向美好未来。在永恒中连死神的邀约也不赴往,我名南村辉。赞颂绝望者。

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Re: 所謂“日系模組通病”到底是什麼?
« 回帖 #36 于: 2017-11-04, 周六 22:42:13 »
谈论起这个,突然回忆起很早的时候(约一年多以前),我发现了一个单人的日系模组,当时感觉很震撼,还有这种COC玩法的吗。
模组名我也不记得了,大致上的流程是PL从目睹血块尸体的梦中醒来,躺在自己家的床上,感觉身体十分不适(全身血块化的异变,模组有时间限制),然后在身上能发现以克苏鲁知识才能解读的符号(意义是成为祭品,这个克苏鲁知识过不去也没关系)。自己家中唯一的变化是桌上多了一封邮件,信封里的信提示说这是诅咒邮件,要转交其他人,并且带有一个和自己身上图案一样的符号,还留有一个网址。上网进入那个网址,发现一个留言板,博主似乎和PL有着相同的遭遇,但对方似乎最终脱出困境了。这里PL可以选择出门,但无论去哪都没有人能解答PL身上的异变是怎么回事,还会因为偶然照镜子看到肉块化的自己掉san,在有水的地方(公园的池塘)可以试着过敏捷抓到一个漂流瓶,里面有张字条,字条却写着“放弃吧”。
如果在限制时间内对自己的处境依然不明不白,最终会完全化作血块,坠入深渊,重新开始轮回。
如果明白了这是诅咒邮件的效果,PL可以选择转交邮件,让其他人承受诅咒,自己重回日常。
如果明白了这是诅咒邮件的效果,PL仍然不打算嫁祸他人,会被某个勇者还是幸运之神眷顾,投出大成功即可借助神力脱出,否则将在轮回中死亡。

当时觉得,这个点子酷毙了,兴冲冲地拉了一位亲友做PL,开始游戏。
她把诅咒邮件当做垃圾邮件丢进家里的垃圾箱就没管了,全城到处找能够解读身上符号的人。
我觉得不太对,现场捏两个NPC来提供线索,她回到家中,对着诅咒邮件思考了半天,只能先save。
第二天再开的时候她犹豫了很久,还是把邮件投进了不认识的门户的邮箱中,并且对这种行为感到十分不舒服。
突然觉得这样的结局一点都不cool。大成功的成功率我也测试过,的确很难达成,其实转交邮件算是我的预料结局。
现在我才明白,原来这就是把horror指向玩家自身吗。

你說的好像是「我自我」這個模組

离线 街猫口喵

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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #37 于: 2017-11-04, 周六 22:53:10 »
谈论起这个,突然回忆起很早的时候(约一年多以前),我发现了一个单人的日系模组,当时感觉很震撼,还有这种COC玩法的吗。
模组名我也不记得了,大致上的流程是PL从目睹血块尸体的梦中醒来,躺在自己家的床上,感觉身体十分不适(全身血块化的异变,模组有时间限制),然后在身上能发现以克苏鲁知识才能解读的符号(意义是成为祭品,这个克苏鲁知识过不去也没关系)。自己家中唯一的变化是桌上多了一封邮件,信封里的信提示说这是诅咒邮件,要转交其他人,并且带有一个和自己身上图案一样的符号,还留有一个网址。上网进入那个网址,发现一个留言板,博主似乎和PL有着相同的遭遇,但对方似乎最终脱出困境了。这里PL可以选择出门,但无论去哪都没有人能解答PL身上的异变是怎么回事,还会因为偶然照镜子看到肉块化的自己掉san,在有水的地方(公园的池塘)可以试着过敏捷抓到一个漂流瓶,里面有张字条,字条却写着“放弃吧”。
如果在限制时间内对自己的处境依然不明不白,最终会完全化作血块,坠入深渊,重新开始轮回。
如果明白了这是诅咒邮件的效果,PL可以选择转交邮件,让其他人承受诅咒,自己重回日常。
如果明白了这是诅咒邮件的效果,PL仍然不打算嫁祸他人,会被某个勇者还是幸运之神眷顾,投出大成功即可借助神力脱出,否则将在轮回中死亡。

当时觉得,这个点子酷毙了,兴冲冲地拉了一位亲友做PL,开始游戏。
她把诅咒邮件当做垃圾邮件丢进家里的垃圾箱就没管了,全城到处找能够解读身上符号的人。
我觉得不太对,现场捏两个NPC来提供线索,她回到家中,对着诅咒邮件思考了半天,只能先save。
第二天再开的时候她犹豫了很久,还是把邮件投进了不认识的门户的邮箱中,并且对这种行为感到十分不舒服。
突然觉得这样的结局一点都不cool。大成功的成功率我也测试过,的确很难达成,其实转交邮件算是我的预料结局。
现在我才明白,原来这就是把horror指向玩家自身吗。

有时这也被称作“现实灵感”,“现实SC"
嘛。不可否认也有人喜欢。只能说是青菜萝卜,各有所爱吧。

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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #38 于: 2017-11-04, 周六 23:04:22 »
可惡打了一長串因為操作失誤,被吃了(趴

离线 ragnarok1992

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Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
« 回帖 #39 于: 2017-11-04, 周六 23:25:28 »
我並不認為「將恐懼指向玩家本身」是一種不好的作法。
雖然玩家扮演著角色,但是玩家永遠不會成為角色。玩家很難在光線充足的房間中、坐在舒適的沙發椅上、桌上擺著成堆的比薩和汽水時,感受到角色到底在驚慌害怕些什麼。
如果玩家不能對角色的感受有所共鳴,那麼丟丟骰子、扣幾點SAN值、決定一個瘋狂症狀很容易就淪為一種例行公事。
為了讓玩家身歷其境,有些人會利用圖像、文字描述、音樂音效,但我認為如果能在劇情編排以及機制上安排一些巧思,更能夠讓玩家體會到角色的困惑以及無助,進而體會到CoC系統的神隨。
我推薦各位KP閱讀《Terror from Beyond》中的《The Burning Stars》,為了守密恕不贅述。

其實我很喜歡一些「哲學向」、「致鬱向」的日系模組,因為我自己本來就很喜歡類似的作品以及思考類似的問題。
我也很慶幸自己能集結到一群口味類似的好友,能夠一起經歷這樣的模組而賓主盡歡。
相反的,離開好友圈開團的場合,我就不會隨便開這樣的模組。誰知道你不熟悉的玩家對這樣的題材會有什麼反應呢?
雖然已是老生常談,但我認為再怎麼強調「KP應該了解自己的玩家」這一點也不為過。拿自己覺得有趣的東西糊人家一臉,被糊的不見得會有相同的感受。

我認為《我自我》這一類一本道日系模組最大的問題在於,玩家常常感覺到自己被強迫著做什麼事情,而沒有選擇的自由。
這一類的模組往往就是一條線通到底,選錯路就是死,更糟的甚至沒得選直接凹回來。
「玩家/角色被強迫著做某件事」可以說是令玩家深惡痛絕的地雷。
而好的帶領者或是好的劇情編排,應該要讓「玩家/角色選擇做某件事情」。
即便在模組的記載中玩家其實根本沒有選擇的自由、無論如何結局都會收束到同一點,透過劇情烘托、氣氛渲染,玩家仍可以相信自己做出了選擇,並且接受、享用這樣的結果。
« 上次编辑: 2017-11-04, 周六 23:46:06 由 ragnarok1992 »