2F放一些比较凌乱的东西与图片
鬼屋:"我们向那间房子出发吧。"
Eudaimic:我昨天跑了闹鬼,这些年来我第一次的面团。大至上都不错,但有些部份我犯了策略上的错误,但整体来说都是不错的,虽然离团灭只有几英寸,但最后只有两个角色必须为工作而死。
但我会写这个的理由是,除了一些开场白/评论之外,一开始玩家的本能都是简单的"我们向那间房子出发吧"。我给了他们简单的地点暗示,表达那里曾发生过什么。幸运的是他们很快就让步了,这点我表示同情。但尽管如此这似乎是一种相当简单的破局方法。
The_Tatterdemalion_King:什么破局的方法?
Eudaimic:他们会找到一间房子,在那里有一张会袭击他们的床并且在地下室里他们可能会发现柯比特,就这样。这可能是像一杯相当淡的茶一样的故事,还是只有我这么想?我同样感觉它太短了。
Gaffer:Well,还有滴着血的天花板、会飞的刀、空鬼、再加上从"寻找柯比特"到"从柯比特的手上活下来"应该还有很长的路要走,就像你的玩家所学到的那样。
除此之外,柯比特还有支配/欺骗角色的能力,除此之外还要搞清楚日记与其他那些令人毛骨悚然的细节是你可以计画的(或我已经忘记)。
我承认我曾经在他们攻击他的时候对老巫师的MP进行了一些BUFF,并给了他一些护甲(基本上是石化的肉体)。
PS:崩溃的地下室楼梯也同样是极好的。
Eudaimic:他们会找到一间房子,在那里有一张会袭击他们的床并且在地下室里他们可能会发现柯比特,就这样。这可能是像一杯相当淡的茶一样的故事,还是只有我这么想?我同样感觉它太短了。
The_Tatterdemalion_King:如果玩家倒了一杯淡茶,那么他们就必须把茶喝了。
确保他们进行研究的最简单方法是它能使他们击败柯比特(或从柯比特的力量下保护自已),在礼拜堂废墟中存在的伊波恩之书不可能会漏掉这点。
Gaffer:在我的更改中,有资料暗示柯比特的匕首是唯一能真的杀死他的办法。
The_Tatterdemalion_King:如果玩家倒了一杯淡茶,那么他们就必须把茶喝了。
确保他们进行研究的最简单方法是它能使他们击败柯比特(或从柯比特的力量下保护自已),在礼拜堂废墟中存在的伊波恩之书不可能会漏掉这点。
Eudaimic:"柯比特?谁是柯比特?为什么我们必须打败他?我们只是想搞清楚房东为什么不能出租这房子......"
vincentVV:呵呵...那就是问题所在。克苏鲁模组中的众多问题之一
为什么要让角色调查?
在我看来KP的任务是使得调查看起来是自然的,稍微引导玩家,不要丢给他们一些美好并美味的碎片,
然后希望他们远离它并前往枯燥乏味的图书馆调查。当房东要求他们调查房子时,正常人与正常玩家的第一个反应自然是
过去调查。而非"一间老房子?......我想在我去那里之前,我必须在书本和笔记之间花几上几周的时间。"
如果你被告知了你的车有某些毛病,
你应该直接检查它。而不是去加油站与员工交谈,也不是去图书馆寻找你的汽车类型等等的。
要改变它(特别是闹鬼)我认为KP应该先给出一些建议和指导。就像房东给了PC一堆纸并说了一些像"这里是一些关于我房子的文件,也许它们会有帮助。我也建议先去和拜访那个家庭。这房子很旧了。它不会在最近的5-10年内离你而去。"
但如果你直接把他们扔进去,
直接进去调查这种想法是很自然的。我自已也会这么做。先是四处看看,然后设法搞清楚该怎么做。
Well,如果玩家们去那里了,
那就没必要把你所有的一切都倒在他们头上。先让它看起来像一个闹鬼的房子。令人毛骨悚然、难以理解,但仅此而已。事实上,柯比特并非一个试图杀死每个进入这间房子的人疯狂杀手!为何?吸引注意力?拜托,他是有点死了,但我不觉得我读到的他是一个蠢货。他应该狡猾、有耐心、善于观察,并思考玩家是不是能对他构成真正的威胁的人,或只是一群吵闹的小鸟?
所以,如果玩家去进去了房子里,
没有会移动的床、没有杀人飞刀、没有血迹,什么都没有!让玩家猜测那里到底
有些什么让那家人发疯的东西?让他们听到一些奇怪的噪音、找到头上的一些灰尘、然后带着自已一无所知的感觉离开这间房子,琼恩·雪诺 =)
The_Tatterdemalion_King:确保他们进行研究的最简单方法是它能使他们击败柯比特(或从柯比特的力量下保护自已),在礼拜堂废墟中存在的伊波恩之书不可能会漏掉这点。
Deodanth:好,但为何?而且就算是"浓茶"版的调查员也有足够的时间在模组里经过阅读来找到需要的线索嘛?解读Liber Ivonis的完整板需要36周的时间。我想就算这里可以用速读规则,也需要懂拉丁文的人才行。
我喜欢Gaffer他让使匕首成为柯比特唯一漏洞的想法,我在论坛的其他地方看过(不知道是否来自Gaffer或其他人)。我记的这个提示的线索是藏在从礼拜堂废墟中找到的一个剪报还是一封信。这将使得一个没有准备的小组需要非常好的运气才能击败恶棍.........
作为一个宽宏大量的KP,我可能让柯比特的日记可以提供信息(在地下室的储藏室里)
Gaffer:要改变它(特别是闹鬼)我认为KP应该先给出一些建议和指导。就像房东给了PC一堆纸并说了一些像"这里是一些关于我房子的文件,也许它们会有帮助。
Deodanth:这个想法不错,但有些不自然(为什么我要雇一帮技术熟练的调查员来读我能读懂的一堆文件呢?)
一些同样可以改变调查员动机的连结:一些混混被派去找出那些足够被"保护"的房子、古物商或猎书人正在寻求宝藏、或更简单一点,马卡里奥的表弟被派来找出真相。
Deodanth:好,但为何?而且就算是"浓茶"版的调查员也有足够的时间在模组里经过阅读来找到需要的线索嘛?解读Liber Ivonis的完整板需要36周的时间。我想就算这里可以用速读规则,也需要懂拉丁文的人才行。
我喜欢Gaffer他让使匕首成为柯比特唯一漏洞的想法,我在论坛的其他地方看过(不知道是否来自Gaffer或其他人)。我记的这个提示的线索是藏在从礼拜堂废墟中找到的一个剪报还是一封信。这将使得一个没有准备的小组需要非常好的运气才能击败恶棍.........
mhendric:为什么不一起用呢?在我的模组里,我假设匕首是柯比特的唯一弱点,但柯比特同样是个疯狂的神话书籍收藏家(我是从某处读到这个补充的)。当玩家们带着Liber Ivonis回到了鬼屋后,他们很快的发现他会先攻击那个带着书的玩家。由于不知道匕首能杀死柯比特,他们将Liber Ivonis点火(柯比特疯狂的试图扑灭火势)然后用它来成功的削弱了柯比特。
这完全不是我心中的解决办法,但我认为他们找到了一个很好的方法来处理他。
这种方式,你也可以设定柯比特会优先试图取得Liber Ivonis。正如其他人建议的那样,这也给了他找上玩家的动力。
Eudaimic:使用匕首的话,麦古芬可能是这样运作的。他们被雇来找到刀子并且没有提到关于房子的事。他们四处寻找,找到了沉思礼拜堂与房子的历史,同时发现那间房子是最后一次匕首出现的地方。
至于为什么需要五个调查员去找一把刀,嘿嘿,自已设定吧。
yronimoswhateley:一些很棒的建议!
它也同样可能有助于记得大多数其他鬼屋与森林中的小木屋故事背景信息转储(一片叫作轨屋(陆译林中小屋)的电影里有直接提到一些电影的常用技巧,如发现。例如找到存有你需要的所有背景信息的恐怖日记或磁带录音、或是在小屋附近,见到一个令人毛骨悚然的老看门人,他很乐意用不祥的警告为你提供信息。)其实,现在想起来了的我也有些吃惊,毕竟时间都2016年了,那些特定的闹鬼/鬼屋电影居然没有被写进模组里作为省略KP研究的备用信息来源....
以下是一些电影的例子,用以取代老式的COC研究:
劇透 - :
- The Haunting (1963):关于闹鬼的的大部分资料是由调查领导人提供,他被设定为是透过团体来研究房子的历史以完全他的功课的。他在调查开始前作了开场白,并且同样也在调查期间与其他人交谈。房子的管理员也提供了一些信息。两方的"通灵会"也可能在某些看似没有异常的话语中揭示了某些线索.....
- 鬼玩人 (1981):述论由先前居住在小木屋里的房客留下的磁带录音所提供。
- The Legend of Hell House (1973):大多数传说是由调查领导人提供,也有一些是在该团队的灵媒和与普通调查中获得的。
- House on Haunted Hill (1959):述论主要由古怪的百万富翁提供,他邀请每个人在鬼屋过夜(实际上,他们是被雇佣来的)。
- 恶灵13(1960):背景是由负责遗嘱的家庭律师所提供的,日记和其他信息作为继承鬼屋遗产的一部分而存在。
- 夜雾杀机 (1980):背景信息包含在电影开头所提到的幽灵故事中,在电影里,一个角色发现了一本日记被藏在闹鬼的地方。
- 13号星期五(1980): 由"疯狂的拉尔夫"与其他当地人提供背景信息。
- 鬼哭神号(1982):那个建造和出售房屋的地产商提供了一些线索,一个灵媒提供了更多的线索,而这个家庭将自已解开其余的谜题。
- 撕裂地平线 (1997): 在报告任务过程时顺便提到是谁建造了那间闹鬼的"房子",并以影像中记录了电影史上的一个关键的闹鬼时刻。
- 大法师(1973):当前的"闹鬼"的受害者在场,并且能够提供背景细节。
- 鬼敲门(2014):令人毛骨悚然的小童书!
- 异形(1979):大部份信息是由船上的机器人或电脑以他们需要知道的方式提供的。(如果雇用了团队的人提供了一些信息,而后来他们以超自然的心灵方式来获得其他信息的话,基本上是一样的。)
- 厄夜丛林(1999):小队的领导人从她的前期调查中提供了一些细节,对鬼屋附近的当地人的采访提供了大部分"闹鬼"故事的背景。
正如你所知道的,在普通的情况下(故事发展通常与The Haunting (1963)一样),我们假设在调查员中最"负责"的一人,或是那个顾用所有人的人,至少做了某些最底线的功课,并能填鸭式的把最基本的线索塞给其他人。(在游戏方面,在玩家中指取一个领导者或专门调查的,将最基本的线索提供给他,让玩家决定是否与团队其他成员分享线索,以及如何分享线索。或者,假设有人雇佣了玩家们,他能先完成最基本的调查作业,并向玩家传递了一些基本的线索。如果玩家们选择更多的调查,让他们提高他们的调查技能并提供任何额外的线索,可以假设领导者或搜索资料者可能错过了什么。)
在闹鬼地点发现的录音、日记、剪贴簿和其他记录/消息也很受欢迎。(只需要从图书馆或其他所有重要的线索移动到闹鬼的场所,在小队调查鬼屋时就会自已发现了)
精神上的影响或幻觉,或来自幽灵/恶魔/无论什么的直接信息,也是揭示故事背景的一种流行方式。(很多玩家会发现这是一种伟大的、刺激的、吸引眼球的、并且是十分有气氛的一种提供重要的线索的方式!)
"NPC"本地人、证人与被害者遇到、周围、或干脆住在鬼屋附近的人,用他们来传递警告或有用的线索,两者都也很受欢迎。(在游戏方面,这可能做为是调查人员前往鬼屋的一部分进行:调查员会从提供一条或者两条线索的人手上拿到房子的钥匙,在他们停下来加油时,另一个地方提供了某个有关房子的谣言,当他们停下来向别人问路时,得到了不要在房子里呆着的警告,再加上谣言或线索。并且当他们来到鬼屋时,管理员或好管闲事的邻居会过来给他们再次发出警告与其他的背景信息.....)
在至少两个案例中,以一段快速的独白来介绍鬼屋的历史(也可能是复制The Haunting (1963))会有非常好的效果。(从游戏的角度来说,无论玩家喜不喜欢,这只是假设调查员有先做功课。并且不必等到调查员说他们要去图书馆和报社等地方查资料时才提供给他们线索。)
在现代背景中,我想也可以鼓励调查员在手机和平板电脑的上搜寻类似的信息。
Hammer:回想起来,我对"鬼屋"的第一印象是
别开它。这是鬼屋,里头包含了两个玩家可用的魔法与两个明显是超自然的怪物。(潜在的空鬼召唤与柯比特他自已),其中"正确"的自宇宙而来的恐怖可以说是一点都没有。
就算以它作为洛夫克拉夫特的角色扮演的入门作,我也觉得很缺乏那种风格,我最近又跑了几次,我底下那些对恐怖游戏经验丰富的老PL的共识是它的故事性薄弱,而新的玩家则更喜欢后面一点的作品,并表示"鬼屋"就像个将一大堆恐怖元素混在一起的大杂烩。
这是一种........滴落的鲜血?Check.很少给别人有用线索的疯子?Check.萎缩在地下室里试图吓跑入侵者的老人?Check.
我有一个玩家甚至在他碰到柯比特之前都怀疑整件事是一个史酷比风格的骗局,接着他们便用刀刺死了他。
当我有空时,我想写一个更纯粹的新手模组,可以让玩家没有时间在第一次跑团中花费两个小时来学习魔法与怪物的那种。
Hammer:回想起来,我对"鬼屋"的第一印象是别开它。
Deodanth:多年来,我读了这么多关于"鬼屋"的伟大故事和想法,我发现了一个共识:这是个理想的一次性模组,但并非最好的一连串长团的开头模组。
也许更好的利用柯比特的方法是将他在一次游戏中作为一个(强力)的BOSS在后期出场,而非一开始就单枪匹马的出现的怪物。为了做到这点,研究阶段可以扩大,甚至与其他模组融合。两个Yoggie想出的意见是将这个模组与"黑暗的边缘"混搭,今年早些时候,另一个家伙决定在波士顿中央图书馆的图书管理员里制造一个潜藏的恶棍。我相信这个这尊古老作品也能有类似的变化。
vincentVV:我无法理解你们的问题。可以将潜行者(黑暗的边缘里的BOSS)变成一个未知的恐怖、修格斯或其他任何会在最后一个召唤者死亡之后自由而暴走的怪物 - 你会得到一个完美的敌人,直到它重新被束缚,它很难处理,几乎不可能轻松的击败。=)
Eudaimic:顺便一提,以KP的角度来看,我个人认为在调查员身上扔更多的怪物这点对我而言没有多少价值。这个方向完全给我一种在玩D&D的感觉,在那里扔给玩家们一个房间的活骷髅可以为毫无准备的GM延长一到两个小时的游戏时间。
鬼屋 - 爆雷警報 - 玩家勿讀
cyenobite:大家好,我以為我記得在這裡看到一個人可以談論這些情景的部分,但現在我似乎找不到。也許我錯了,但如果我在錯誤的部分發布,我道歉。
所以我剛剛跑了我的第一個遊戲!我跑了鬼屋。
幾個問題:
1)我沒有真正看到“警察局”(標記5)在哪裡被介紹給玩家。我剛才在完成標記4檔案館探索,我有錯過了什麼嘛?
2)拉科斯伯里疗养院也是如此。除了提及父母"生病"之外,我沒有看出PL应该如何觉得这是一个可以调查的方向。幸運的是,當房東先生跟他們說話的時候,我以暗示的方式(長時間的停頓)让他知道他们"瘋了",我用房東先生給了他們下一個接下來可以去哪裡的線索。再次,這只是作為"KP"的一部分,並且知道在哪里与如何將這些線索放在談話中?
3)我的玩家開始与飄浮的刀展开戰鬥。一個玩家像棒球棒一樣擺動他的手杖,嘗試將其敲入木牆。(我以為是聰明的)。但我不允許准它生效。他們接下來拿起垃圾桶蓋,他們描述說他們要用它來把刀子"蓋"在地板上。我認為它很聰明就允許了。但我的問題是...我應該像常規的戰鬥情況一樣對待刀嗎?他們可以打出任何損害嗎?或者它只是繼續攻擊他們,除非他們抓住它,或擋住它(像用蓋子)?
4)最後一次讓我和我的PL感到困惑。在柯比特的身體描述中,它說有一種"鏈在他休息的脖子上"...我的PL明白這意味著他被锁在工具箱/土堆,而我認為“鏈”代表“項鍊”,否則他怎麼能漂浮。
我錯了什麼嗎?
感謝您的時間和幫助萌新KP。:)
curran12:我手头没书不能确定前两项,但我确定你的第三点OK。
在這種情況下,我會允許他們用手杖將刀子敲走。這將是一場艱難的射门,但并非不可能。然后,你对他們使用垃圾桶蓋的看法是對的。需要记得一点,尤其是在COC里,一件事通常会有着比書中提供的解法或捷徑还要多上很多的解决办法,而身为KP,如果PL出了好主意,你就应该仔細考慮。不要觉得你好像
需要跟着书走。例如,我最後一次跑鬼屋时,我的一个玩家将他的外套扔在刀子上并把它捆起來。它从来不是一把超級鋒利的刀,畢竟這只是一把鏽刀,它在被魔法驅動前不能快速地刺穿外套的所有層数。
PaulFricker:我認為你正在強調一些被經驗更豐富的KP理所當然的東西,但这是一个很好的观点。地點可以由NPC提及,或有时KP能巧妙地对PL的问题提出建议。你可能會發現玩家们只会到提到的一个位置上调查一次,因為他們会追尋潛在的线索。当然拉科斯伯里疗养院对于決定主动它的玩家來說是可選的,这可能是由于他们主动的问起了之前的房客。
至于刀,我会说它不停地攻击,除非他们把它钉住或抓住它。即使他们从刀柄上折断了刀刃,我猜刀刃仍然可以攻击。我鼓励你给PL的建议一个成功的机会,这会反过来鼓励他们创造性的参与。
Shimmin Beg:我會讓棒球棒生效,但是把一把足夠硬的刀子敲嵌在牆上是非常困難的,需要運氣检定。我會說的是,一個很好的接實打擊会打动刀的动能(MP),迫使柯比特要花更多的MP让它再次動彈。