如果你找的是中文化的畜生美少女,那是我改造過的版本,已經加了一些東西了
我最近還想再改造一次。相對密室類的這應該算開放式劇本…吧?(我腦子裏的開放劇本比較像愛的孤兒那種…)
严格来说,并不存在所谓的“开放式剧本”。
所有的模组都存在一条或多条主线,区别就是,有些剧本的主线能牢牢抓住玩家,而有些剧本则需要以玩家推进为主。
主线强势,会让玩家感觉故事太过线性;主线太弱,玩家会感觉不知所措。这两种做法其实不分优劣,两种方式都可能给玩家带来很大乐趣。
考虑到面团的时效性和沟通便利程度——面团的推进速度一般是很快的,并且不论是玩家还是主持人都会优先考虑主线进度。
换而言之,即是说面团剧情单线发展其实是很正常的事——看起来玩家损失了“自由度”,但实际上他们以更高的效率享受了剧情的主线。
网团的玩家相对而言就更容易去在意那些细枝末节的问题,纠结“PL的自由度”。不过网团更容易作细节扮演,这又是另一种乐趣。
回头看看C社出版的模组(以下称为“本家模组”),大部分也不会给出故事发生城市的具体细节。细节是需要KP去补充的,模组只会给出一个梗概。
玩家走在街上,拐角处是否会有咖啡馆或者报摊?玩家可不可以走进去,买上一杯咖啡,一边看看周围是否有可疑的人物?
——这就是所谓的“开放度”。玩家和场景的互动程度是由KP来调节的,是否开放通常要看KP。
而之所以现在会出现“开放性”模组这样的词,我觉得并不是因为本家模组有多开放,而是因为有些日系模组根本不值得被称为“模组”。
干脆做成一个小游戏,配两张图可能会更好,何苦一定要找个朗读机来Replay呢?