作者 主题: 【新人求教】一个只看过7版规则的新人KP的一些面团遭遇  (阅读 10021 次)

副标题: 大佬们!拜托了!(扑通!)(跪)

离线 粉毛提督七宫涟

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1. 不推荐。首先是秉着简化规则、加强扮演的原则,不宜过多引入数据的计算。其次,技能的百分比是指人物的固有能力,今后还涉及到高能力带来的san值加值。不要随便去动那些数值。建议使用规则书91页的奖励/惩罚骰子。
2. 见规则书102页。DEX相同看战斗技能高低。追逐有专门的完全和你想象的不同的规则,详见规则书132页。追逐涉及的属性是MOV和CON。而MOV又和STR,DEX,SIZ以及年龄有关,建卡的时候就确定了,见规则书33页。
3. 规则书48页:技能不应当影响游戏平衡。KP可以认为设定人物初始技能上限,比如75%.
4. 可以。但是使用高科技产品需要技能支持。
5. San值恢复,见164页。有规则。
6. KP决定。
7. 规则书里有写,见127页。总地来说,战斗距离很松散。默认大家都在可以行动的距离内,所以不需要特别精确的测量。一定需要测量的话,战斗时最大移动距离是MOV乘以5(单位是:码)。至于MOV和速度的关系,在146页里有表格对应mov和英里/时。但是这个速度一般只应用在追逐里,而不是战斗里。不过通过结合127页和146页的资料,大概估算出一个回合是10秒左右。但是再次强调,coc的规则对于战斗时候的时间和距离规定很松散。而不是像D&D那样战棋化。
8. 关于幸运、灵感、知识,这三个实际上是类似金手指的存在,在规则书90页集中有说,应该由kp来决定使用时机,而且不能滥用。特别是灵感,在规则书第十章199页有专门说。整个第十章都应该仔细看,是有关kp实际运行游戏时候的取舍和判断。
9. 看是否影响剧情。比如饥饿和疲惫会不会影响人物行动。kp来决定。
10. kp决定。

总而言之,你的问题其实大多都在规则书里有写,还得多细读。而且你是kp,你应该一定程度上保持自己的权威。如果实在保持不了,说明你和你的玩家性格不合,下次不要一起跑了。跑团本来就是先成为朋友再跑团最为理想。不考虑你们团队,过于找事的玩家应该和你不是朋友吧?
其实第七版一直在强调一个原则,那就是规则只是个参考,关键是体验。你甚至可以使用简化的规则,比如:使用不同面数的骰子来表示人物的不同级别的能力,能力越强,判定时使用面数越高的骰子。章鱼老爷就是用这个简易规则跑完了东方快车战役,效果很好。或者,也有人把能力简化为5档,只用d6就够了,也不会影响游戏。毕竟coc不是dnd。

所以,关于所有的有关规则的问题,在规则书221页,所有规则正文的最后一段。有一段最终的裁决准则:

If there’s one thing you need above all others to make this game fun, it is a positive enthusiasm to make stuff up and create conflict and drama.
如果你想跑个好团,那么只有一件事情你需要牢记:那就是拥有用各种手段创造一个好的剧情体验的热忱。

That spark of life trumps all the rules and advice that anyone can give you on how to run a game. On its own, enthusiasm will not make you a great Keeper, but without it you will never be one. If anything in this book excited you, then focus on that. Get fired up, get excited and share that with your players so that they feel it too.
这种灵光超越了所有规则和任何人的跑团建议。徒有这种热忱不能让你成为好的Keeper,但是没有它,你永远不会是好的Keeper。如果这本规则书里哪个部分吸引了你,那就去看那个部分。搞起来,让自己兴奋起来,并且把这种感觉传达给你的玩家。

Now go and have fun!

这个回答大部分都赞同,只是提出一点,所谓“简易规则”其实是另一个规则体系(和COC D100无关),章鱼老爷在另一个规则体系上修改出了自己的团用规则。楼主自可不必深究它到底是哪一个,你接触到它可能是很久之后的事情。
如果有发布帖打开链接已经被取消了,试试这个:
ssazanami.ysepan.com

离线 淡盐

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1. 不推荐。首先是秉着简化规则、加强扮演的原则,不宜过多引入数据的计算。其次,技能的百分比是指人物的固有能力,今后还涉及到高能力带来的san值加值。不要随便去动那些数值。建议使用规则书91页的奖励/惩罚骰子。
2. 见规则书102页。DEX相同看战斗技能高低。追逐有专门的完全和你想象的不同的规则,详见规则书132页。追逐涉及的属性是MOV和CON。而MOV又和STR,DEX,SIZ以及年龄有关,建卡的时候就确定了,见规则书33页。
3. 规则书48页:技能不应当影响游戏平衡。KP可以认为设定人物初始技能上限,比如75%.
4. 可以。但是使用高科技产品需要技能支持。
5. San值恢复,见164页。有规则。
6. KP决定。
7. 规则书里有写,见127页。总地来说,战斗距离很松散。默认大家都在可以行动的距离内,所以不需要特别精确的测量。一定需要测量的话,战斗时最大移动距离是MOV乘以5(单位是:码)。至于MOV和速度的关系,在146页里有表格对应mov和英里/时。但是这个速度一般只应用在追逐里,而不是战斗里。不过通过结合127页和146页的资料,大概估算出一个回合是10秒左右。但是再次强调,coc的规则对于战斗时候的时间和距离规定很松散。而不是像D&D那样战棋化。
8. 关于幸运、灵感、知识,这三个实际上是类似金手指的存在,在规则书90页集中有说,应该由kp来决定使用时机,而且不能滥用。特别是灵感,在规则书第十章199页有专门说。整个第十章都应该仔细看,是有关kp实际运行游戏时候的取舍和判断。
9. 看是否影响剧情。比如饥饿和疲惫会不会影响人物行动。kp来决定。
10. kp决定。

总而言之,你的问题其实大多都在规则书里有写,还得多细读。而且你是kp,你应该一定程度上保持自己的权威。如果实在保持不了,说明你和你的玩家性格不合,下次不要一起跑了。跑团本来就是先成为朋友再跑团最为理想。不考虑你们团队,过于找事的玩家应该和你不是朋友吧?
其实第七版一直在强调一个原则,那就是规则只是个参考,关键是体验。你甚至可以使用简化的规则,比如:使用不同面数的骰子来表示人物的不同级别的能力,能力越强,判定时使用面数越高的骰子。章鱼老爷就是用这个简易规则跑完了东方快车战役,效果很好。或者,也有人把能力简化为5档,只用d6就够了,也不会影响游戏。毕竟coc不是dnd。

所以,关于所有的有关规则的问题,在规则书221页,所有规则正文的最后一段。有一段最终的裁决准则:

If there’s one thing you need above all others to make this game fun, it is a positive enthusiasm to make stuff up and create conflict and drama.
如果你想跑个好团,那么只有一件事情你需要牢记:那就是拥有用各种手段创造一个好的剧情体验的热忱。

That spark of life trumps all the rules and advice that anyone can give you on how to run a game. On its own, enthusiasm will not make you a great Keeper, but without it you will never be one. If anything in this book excited you, then focus on that. Get fired up, get excited and share that with your players so that they feel it too.
这种灵光超越了所有规则和任何人的跑团建议。徒有这种热忱不能让你成为好的Keeper,但是没有它,你永远不会是好的Keeper。如果这本规则书里哪个部分吸引了你,那就去看那个部分。搞起来,让自己兴奋起来,并且把这种感觉传达给你的玩家。

Now go and have fun!

那么这么好的第十章在哪里可以看到呢…………(痛哭

离线 cvbrjqm

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1、加成什么看情况给吧,必要时工具丢失再给点惩罚就好
2、让两个人1D100
3、人类极限99,技能你看着合理
4、符合人物身份的、能买得起的、符合模组时代条件的适当可以考虑,其他的统统毙掉
5、可以啊,只要他能掏得出那么多钱,没钱什么也没有
6、买定离手
7、看移动MOV
8、坚决不可以
9、如果他坚持修仙的话,就送他“成仙”吧
10、搞事儿的,直接搞死就好
总之一句话,作为一个KP,要有自己的魄力,毕竟特别是面团,总不能只照顾一两个人的感受吧

离线 世逝时失

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其实最核心的标准是大家都玩得有趣啦。其他的都是小事啦


不过要注意:规则书和克苏鲁是大家进行游戏的共识。如果没有提前说明房规就背离规则是不好的。规则没有提到的可以自由发挥
« 上次编辑: 2017-07-19, 周三 19:58:15 由 世逝时失 »