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战斗中的动作Actions in a Combat Round在按敏捷值顺序(由高到低)得出行动次序后,每个角色就可以开始在他们的回合中使用自己的动作来进行以下行动: 使用近战或远程攻击技能检定发动一次攻击* 执行一次战技 脱离战斗并逃跑 施展一个咒文 进行其他需要时间和检定投骰的动作,比如在其他人战斗时在一边撬锁注意,有一些生物可能拥有在一轮内发动多次攻击的特殊战斗方式,它可以在一轮之内进行所有的攻击。一个角色可以声明将自己的行动次序延迟(Delay)到其他角色行动完以后自己再行动。如果多个角色同时选择延迟到同一个位置行动,他们的行动次序也由敏捷值高到低的顺序排列;如果所有的角色都向后延迟,那么他们可能会完全跳过整一个战斗轮,并在下一轮再按照正常次序开始自己的行动。例:哈维被一个狂怒的邪教徒逼住,他们别无选择只能打一场。哈维和邪教徒的敏捷值均为55(平手),但邪教徒的打斗经验比他更丰富(格斗[斗殴]技能70%,高于哈维),所以邪教徒先行开始动作。
可选规则:在战斗中移动Movement During Combat因为战斗规则的复杂性,通常我们不会特别仔细地测量每个战斗者自己的距离,大多数时候我们会用“一臂远”,“很近”,“一个房间的距离”,“小巷那一头”这样的描述来给出距离。大多数情况下我们不考虑战斗中的精确距离问题——但如果确实有必要考虑的话,可以使用如下规则。一个战斗者每个战斗轮可以移动的距离等同于他的速度(MOV)x5(码)在进行近身战斗时,战斗者必须贴近到他的目标的近战距离内才能发动攻击。在一轮中,角色可以移动相当于(他的速度值)码远的距离,然后正常发动近战攻击。如果角色移动了大于基本他的速度值,最多相当于(他的速度值)x5码远的距离,他可以在移动结束以后,发动一次单次的近战攻击。如果角色使用射击武器发动远程攻击,那么他可以在本行动轮的任何时候进行移动。如果角色因为准备好了射击而在决定行动次序时在敏捷值上拥有+50加值,那么他必须在移动前进行射击攻击才能获得这一好处。在一轮中,角色可以移动相当于(他的速度值)码远的距离,然后正常发动一次(或多次)射击攻击,使用他正常的敏捷值行动次序(没有+50加值)。如果角色移动了大于基本他的速度值,最多相当于(他的速度值)x5码远的距离,他的奔跑动作会影响使用武器瞄准的精确性,在所有的射击攻击检定上承受一个惩罚投骰。这些攻击只能在他正常的敏捷值行动次序时进行(没有+50加值),但他可以依靠这种方式快速地进入武器的有效射程中。