作者 主题: COC7th中MOV在战斗轮中的应用;以及移动和攻击的处理。  (阅读 5153 次)

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离线 街猫口喵

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说来惭愧,我带团不多,而且也并不偏好战斗。因此实际到了战斗环节就难免方不可言。

遇到的问题其实不少,大多比较低级,大致包括:

1. 为什么我不能选择格挡?
7版取消了格挡,大约顶替了它位置的是fight back。看得出,C社的目的应该是为了战斗速度,一方面给玩家更多输出机会,另一方面也可以省去繁琐的武器耐久计算和武器种类分辨:这武器到底带不带护手?到底它还能挡下多少攻击?
但至少7th规则上并没有明令禁止玩家随便抄起什么东西就拿来挡刀,反而规则里有鼓励玩家合理利用环境道具来战斗的描述。

一个比较方便的办法应该是参考6版,在回避和反击之外再增加一个格挡的选项。
讲道理,我有点怀念格挡。

2. 一个战斗轮里究竟能移动多远?
7版一如既往的没有给出一轮的具体时间,但却给出了角色的MOV在一轮中能够移动的最大距离=MOV*5码。一个MOV=9的人,一轮中最远(全力)可以跑出45码/米远。(码和米并不等同,但规则表示可以任取一个)
那么问题来了:
众所周知百米世界纪录是9秒58。
那么只需将一轮定为4.7秒或者更少一点,MOV9的PC就可以去挑战世界纪录了——

想想也觉得貌似略带感...不,略出戏。

再加上考虑到战斗中的实际情况,PC大部分时候并不是在宽敞的塑胶跑道上,半蹲在起跑器上准备移动。因此这个MOV其实并不适用于战斗轮。针对的应该是追逐轮才对。

于是这就引出了另一个问题——PC一轮里移动多远,才不会妨碍他的攻击动作?才不会影响到他的反击或者回避?
也许DND可以提供参考。但就我对COC的理解来说,规则本身就并不希望将这个问题过度细化。因此具体处理起来,真是略感苦恼。

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离线 Zetetic

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Re: COC7th中MOV在战斗轮中的应用;以及移动和攻击的处理。
« 回帖 #1 于: 2016-05-24, 周二 17:36:14 »
我習慣一輪12秒
不過跑過這麼多團,也沒玩家沒問過我這問題
大家很自然就按DEX大小順序進行動作.......

PC一轮里移动多远,才不会妨碍他的攻击动作?才不会影响到他的反击或者回避?
我會讓PC一輪只可做一個動作,你要逃跑就逃跑,要攻擊就攻擊
不可既跑又攻擊,當然某些移動會進行省略,例如兩人有十米距離,走去對方跟前用匕首不用兩個回合.

离线 凉凉。

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Re: COC7th中MOV在战斗轮中的应用;以及移动和攻击的处理。
« 回帖 #2 于: 2016-05-26, 周四 08:23:48 »
1,首先你说的不是格挡。
六版里面格挡是出自调查员手册的扩展技能,英文名是block,也就是拿盾牌之类的防御自己的伤害。
而六版核心里面的是招架,英文名是parry。借力打力的意思更多。虽然中文名感觉差不多,但其实是两个技能。
七版的战斗可以无限选择反击这个我也很不喜欢。
当巨大的黑山羊挥舞着触手冲向你的时候,你可以反击它的每一次攻击,而怪物的攻击技能往往低的可怜,很多效果都改成了战技——这实在很令人遗憾。弱小的蚂蚁可以反抗倾倒的大树,虽然你可以说蚂蚁造不成多少伤害,不过——还是不爽,单纯的不爽。
七版比六版加强了不少人类的战斗力,而且人与人之间对打不容易死了,人与神话生物之间对打也不容易死了——尽管只是相对六版而言,不过想要挑战神话生物依旧是天方夜谭。尤其是在神话生物等有了深邃魔法(deep magic)之后。

关于七版战斗的建议嘛,我倒是觉得可以取消反击的选项,可以无限闪避——毕竟六版的无限闪避房规都被用烂了嘛,因此再多一个少一个招架选项也并没有什么不同。
因为我觉得很少有人能遇到,正在打架中因为招架的问题木刀彭一下散架的情况吧。

2,一个战斗轮中到底能够移动多远。
首先1轮可以取得时间下限就是6秒,然后关于mov到底是个啥可以参考六版mov的描述——综合考虑行走和短跑之后整个人在追逐中能够移动的速度。在六版最主要的应用就是,同族比dex,异族比mov。
因此,在战斗中具体考虑移动力并不像dnd那么现实。
在大多数情况下,枪的射程是15码或者20码或者25码,除非超远距离射击和狙击枪,否则基本上对方一轮就能冲到你的脸上给你轮一拳。而假如你在对方射程之外,那么很可能的状况就是他们寻找掩护或者是找其他的路来搜查你。诸位可能会想,为何我不能打一枪退后一下呢?答案是能啊,七版的追逐就是为这个服务的,考虑你的mov之后,你比对方高你就可以打一下等一下。不过如果对方没有比你高的能追上你的,追逐其实建立不起来就是了。当然出现这种情况之后,你完全可以直接远距离狙死对方所有人——如果对方在无法抓住你之后还不跑的话。
从战斗上面来看,coc的战斗一点都不像一个战棋游戏,而是一个回合制游戏,仙剑奇侠传一般,你打我一下,我用御剑术打你一下。除了一个围攻效果也不需要前后夹击之外,更没有什么冲锋之类的了。
醒醒吧,coc的战斗不需要移动力的

离线 Coffee G

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Re: COC7th中MOV在战斗轮中的应用;以及移动和攻击的处理。
« 回帖 #3 于: 2016-05-28, 周六 18:07:31 »
想要讓COC的戰鬥真實一點的方法很簡單
放下那本規則書  KP自己處理

然後就是看KP功力和玩家配合度的時候了
野團或新手團這樣做多半會坑
一個機翻狗  以下是機翻咚咚
克總與帝國:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=107051.0
迷蹤:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=121556.0
武裝少女:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=129052.0
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另外目前還在坑底慢慢弄或未發的東西:Gundog、少前同人系統、梵天狗校對、Mahō Shōjo  歡迎內洽

离线 洪偉

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Re: COC7th中MOV在战斗轮中的应用;以及移动和攻击的处理。
« 回帖 #4 于: 2016-05-30, 周一 01:39:44 »
"当巨大的黑山羊挥舞着触手冲向你的时候,你可以反击它的每一次攻击,而怪物的攻击技能往往低的可怜,很多效果都改成了战技——这实在很令人遗憾。弱小的蚂蚁可以反抗倾倒的大树,虽然你可以说蚂蚁造不成多少伤害,不过——还是不爽,单纯的不爽。"

你有進行圍攻的修正嗎?

我指的是:

When a character is outnumbered by the opposition, the character is at a disadvantage. Once a character has either fought back or dodged in the present combat round, all subsequent melee attacks on them are made with one bonus die. This does not apply to attacks made using firearms.

离线 凉凉。

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Re: COC7th中MOV在战斗轮中的应用;以及移动和攻击的处理。
« 回帖 #5 于: 2016-05-30, 周一 07:46:16 »
"当巨大的黑山羊挥舞着触手冲向你的时候,你可以反击它的每一次攻击,而怪物的攻击技能往往低的可怜,很多效果都改成了战技——这实在很令人遗憾。弱小的蚂蚁可以反抗倾倒的大树,虽然你可以说蚂蚁造不成多少伤害,不过——还是不爽,单纯的不爽。"

你有進行圍攻的修正嗎?

我指的是:

When a character is outnumbered by the opposition, the character is at a disadvantage. Once a character has either fought back or dodged in the present combat round, all subsequent melee attacks on them are made with one bonus die. This does not apply to attacks made using firearms.
当然。
重点并非反击是否能够成功并且造成多少伤害
而是可以反击

离线 清水

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Re: COC7th中MOV在战斗轮中的应用;以及移动和攻击的处理。
« 回帖 #6 于: 2016-06-25, 周六 01:37:07 »
"当巨大的黑山羊挥舞着触手冲向你的时候,你可以反击它的每一次攻击,而怪物的攻击技能往往低的可怜,很多效果都改成了战技——这实在很令人遗憾。弱小的蚂蚁可以反抗倾倒的大树,虽然你可以说蚂蚁造不成多少伤害,不过——还是不爽,单纯的不爽。"

你有進行圍攻的修正嗎?

我指的是:

When a character is outnumbered by the opposition, the character is at a disadvantage. Once a character has either fought back or dodged in the present combat round, all subsequent melee attacks on them are made with one bonus die. This does not apply to attacks made using firearms.
当然。
重点并非反击是否能够成功并且造成多少伤害
而是可以反击

我觉得这个并没有所谓啊,你不能阻止人类有反击的勇气嘛(作死的勇气,恐怖片里不总有那么几个家伙么)。
如果神话生物只是胡乱挥动触手,特别擅长战斗的角色能闪躲反击没什么问题。(如果嫌敌人技能低,或许你该限制的是PC能在战斗技能上投入多少点,要么用一用格拉基的100%飞针攻击)
不过更关键的是,当你看见巨型神话生物冲过来时,你能兴起去反击而不是闪躲的念头吗(一个难度级别的差距还是很大的)
另外,次数多了总会失败的,7版这点上也采用了成功难度分级,围攻还要吃罚骰,吃一次神话生物攻击不死也半残了。
所以这个我觉得并不影响整体基调,更多还是作用在人与人的战斗上。
COC战斗的高风险低回报注定了再能打也没有任何意义。
PS:PC能反击神话生物令人不爽,当PC作死反击神话生物结果被一巴掌抽死的时候就爽了(

等等,这不都是1个月前的帖子了吗,我挖坟感到好羞愧啊。
« 上次编辑: 2016-06-25, 周六 01:50:17 由 清水 »
“F’istorum etta relgelis monad kondor
          P’htagn ai ai m’lkunda
       etta voris yon vombis ai ai
            Aklo si’azasta toroth
      ai ai y’lgnhu finitie mortis ai
     f ’thagn ai kondor mortis idi ai”
————————————————————————————
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离线 街猫口喵

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Re: COC7th中MOV在战斗轮中的应用;以及移动和攻击的处理。
« 回帖 #7 于: 2016-06-25, 周六 09:03:42 »
"当巨大的黑山羊挥舞着触手冲向你的时候,你可以反击它的每一次攻击,而怪物的攻击技能往往低的可怜,很多效果都改成了战技——这实在很令人遗憾。弱小的蚂蚁可以反抗倾倒的大树,虽然你可以说蚂蚁造不成多少伤害,不过——还是不爽,单纯的不爽。"

你有進行圍攻的修正嗎?

我指的是:

When a character is outnumbered by the opposition, the character is at a disadvantage. Once a character has either fought back or dodged in the present combat round, all subsequent melee attacks on them are made with one bonus die. This does not apply to attacks made using firearms.
当然。
重点并非反击是否能够成功并且造成多少伤害
而是可以反击

我觉得这个并没有所谓啊,你不能阻止人类有反击的勇气嘛(作死的勇气,恐怖片里不总有那么几个家伙么)。
如果神话生物只是胡乱挥动触手,特别擅长战斗的角色能闪躲反击没什么问题。(如果嫌敌人技能低,或许你该限制的是PC能在战斗技能上投入多少点,要么用一用格拉基的100%飞针攻击)
不过更关键的是,当你看见巨型神话生物冲过来时,你能兴起去反击而不是闪躲的念头吗(一个难度级别的差距还是很大的)
另外,次数多了总会失败的,7版这点上也采用了成功难度分级,围攻还要吃罚骰,吃一次神话生物攻击不死也半残了。
所以这个我觉得并不影响整体基调,更多还是作用在人与人的战斗上。
COC战斗的高风险低回报注定了再能打也没有任何意义。
PS:PC能反击神话生物令人不爽,当PC作死反击神话生物结果被一巴掌抽死的时候就爽了(

等等,这不都是1个月前的帖子了吗,我挖坟感到好羞愧啊。

然而一个月过去了,还是没有结团。远目...