设计的目的是用于论坛团的快速进行。
---------该方法唯一的优点大概在于不需要统一的时间,只需要dm牌处理器,也就是说pc写好战术后就不需要pc的配合dm自己即可完成战斗--------------
适用于PC,对于DM的NPC方也一样。基本规则:
0、所有战斗数据取期望,命中、伤害、豁免等等等。需要骰子的充能等装备均按期望或原设计目的进行固化。总之,战斗中尽量少出现骰子。所有的正常的D20骰在奇数回合取11,在偶数回合取10(也就是不累加和不变化的那些骰子,主要有属性、先攻骰)。这些在人物卡建立的时候就应计算好。
1 建立坐标随机地图 9乘9的方棋盘 左下角为原点 如用(1,1)表示左下第一个格 如果需要战场地图,则使用4个象限。非随机跳过。
2 常规随机地图 9乘9地图 (可以看成4个九宫格拼成)pc队伍在左下角的九宫格用设置队形布阵 npc在右上角的九宫格。非随机跳过。
3 pc设置战术 包括威能使用 方便dm进行逻辑推演(或者在人物卡里先做好几套,见敌后选用或针对修改使用)
4 积累性的d20骰子首次取11(包括命中、豁免、技能),并在下一次同名骰子里反向增1,直到出现反向效果,然后从11从头开始。。
比如我的命中取11不中,下一次的命中就取12,如果中了,就取10。(不管是不是同一个目标、同一个武器,只要是命中)
我的豁免取11没过,下一次的豁免就取12,如果过了,下一次就取10。(不管是不是对同一个效果的、同一个威能的豁免,只要是豁免)
技能检定同此。
5 伤害骰和威能恢复、随机骰取期望。
伤害骰自动取期望(向下),不变化。
威能恢复和随机效果骰都是先取期望(向下),之后一正一负递增变化直到上下限,再继续从期望开始循环。如1d6,那么结果将依次是3,4,2,5,1,6,然后从3继续。
------流程-------dm开贴-----pc 敢否应战--------------------
0、随机地图为9*9方格,先横x坐标后竖y坐标。己方固化出现地点(从1-8,9-8,1-9,9-9)围起的区域。敌人也按照兵力最优配置进行出现。如果是剧情地图,则战斗开始前给出战斗地图,包括双方的初始点选择。(怪物确定,pc这个阶段则选出现地点,非随机地图则跳过)
0、骰1个d20骰子,标注【命运】,来确定遇到什么怪物或怪物组合。骰20可以免战过关,但是没有经验和战利品。骰1要面对多1倍的敌人,但是经验和战利品是4倍。(非随机战跳过)。
-----------------------应战或者不战,pc开一楼--------如果战-----------
1、战斗前骰一些相关的骰子,你需要标注说明。如知识(这个可以更早骰,如在战斗前的扮演部分),喊醒,等。(没有动作,可预先设置,主要是确认pc要战)
3、依次给你的角色骰先攻。如A19,B14,C12,D8。(dm自助)
----------为了看到知识和排列先攻,pc再开一楼,战斗开始----------
4、相关骰子的结果进行确认和增加。( 如果这些有的话 )
5、按照先攻 pc依次安排你的角色的战术。如 第一轮 A冲锋最近怪物,冲锋不到则准备动作任一怪物进入范围就冲锋。
B 移动然后射击最近怪物,没有射击目标则准备动作怪物一进入范围就射击。
C 出现受伤就加血。没出现受伤就移动到可行的性价最高格施展祝福术。
D 移动然后施展XX法术,避免AO,法术爆发点可行最优化。少于2个目标则给自己使用法甲。
6、安排战术的必须格式:每回合你必须且只能用1次两分法,两种可能必须覆盖所有最初可能。(虽然A可能实现不了冲锋,但是确实满足了最初可能的两分法)
你不需安排直觉动作的动作,那些直觉动作你必须写在你的卡里,并给出使用顺序或两分条件,dm会按规使用。
7、每5轮结算完成时你可以插入一个两分条件:XXX情况,继续战斗,XXX情况,撤退。(房规情况,继续战斗是消耗体力的。你每天的体力是有限的---- 也可以认为是你有这几条命,当然剧情战不能撤退)。每个5轮的战退条件可以不一样。
关于战术安排,你可以只安排5轮的,然后第6轮未开始就撤退。或者每5轮的战术往复循环(默认)。
也可以安排20+轮的战术来死磕,(虽然可能用不了那么多)。你的一切战术由你安排。
----------------另外一楼:贴出战术之后,以下全部是dm的主场贴------------------------------
8、一方全部濒死及以下则失败(或者剧情条件)。或者直到你体力消耗完扔未分胜负,则为平局,按照杀掉怪物的经验值占该遭遇的总经验的百分比,取实际经验和相应百分比战利品。。
9、战斗结束后,pc扣除相应体力,dm贴出此次战斗所有的战斗流程。(你经历的那些轮的npc战术和相关战斗数据)。
10、npc战斗失败,pc获得相应经验和战利品。dm贴出该怪物(组合)的所有数据。(恭喜,你解锁X张怪物卡)。