作者 主题: 【合协】种田团务S  (阅读 23043 次)

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离线 Snow Patrol

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指令列表
« 回帖 #20 于: 2013-05-28, 周二 17:29:20 »
  指令列表
动作类
 指令    固有难度 对应技能 需求时间(小时) 需求物品     大失败   失败      成功             大成功
【行走】   免检定       2        鞋子                     产生一点移动力
【侦查】   10   侦察类  2                 无效果   得到粗略情况  得到基本情况         得到具体情况
【搜索】   10   搜索   2                 生命-5  无效果     随机物品           许愿物品
【分解】   5    对应知识 2                 物品消失  无效果     获取成果           额外奖励
【知识分析】 10   对应知识 2小时               情绪-1  无效果     获取对应知识信息       额外奖励
【战斗】   对抗   角色选定 特定                              根据种田团战斗细则计算
【额外休息】 免检定       12       休息场所                   角色回复休息10小时等量的生命
【深度睡眠】 10   调养生息 2        休息场所     休息失效  无效果     紧接的休息结束时生命额外回复技能值 生命额外回复活力值 
【护理】   10   护理   8        目标休息状态   友好度-1 无效果     目标休息结束时生命额外回复技能值 友好度+1

社交类
 指令  固有难度 对应技能 需求时间(小时) 需求物品 消耗物品  大失败        失败      成功       大成功
【交易】 对抗   砍价   1                   终止交易,友好度-1 终止交易    折扣10%    折扣20%
【攀谈】 10   交涉类  2                   友好度-1      无效果     友好度+1    友好度+2
【宴会】 10   宴会举办 2        相应人数的食物,酒水
*成果池:【大失败】所有参与者友好度-1 
     【成功】所有参与者友好度加值等于每位参与者消耗的食物,酒水种类 
     【大成功】所有参与者友好度加值等于消耗食物种类再+1
【领导】 10   领导类  2
*成果池:【大失败】友好度-1 
     【成功】角色可以带领目标人物在当天或翌日进行一次对应技能的行动,并使用此检定结果代替目标的指令检定结果
     【大成功】可进行两次对应行动

生产类(操控)
 指令  固有难度 对应技能 需求物品 消耗物品 需求时间(小时)
【种植】 10   种植   无    水源1  8
【养殖】 10   养殖   无    口粮1  8
【挖掘】 10   挖掘   无    无    8
【建筑】 10   建筑   无    对应   8
【烹饪】 10   烹饪   炊具   对应   8
【工艺】 10   操控类  对应   对应   8
【缝纫】 10   缝纫   对应   对应   8
【锻造】 10   锻造   对应   对应   8
【修理】 10   修理   对应   对应   8
*成果池:【大失败】生命-5 【成功】获取成果 【大成功】额外奖励
« 上次编辑: 2013-07-22, 周一 17:04:13 由 Snow Patrol »
M: I don't know how to put this to you, but trainspotters do have a certain reputation.
T: Which reputation are you thinking of?
M: Well... maybe for being a little bit dull?
T: I think you become involved to an extent that you ignore the real world outside. You come into your own little world and you have many people who join you in that, whether they're interested in mechanics, interested in the actual observations, interested in the operations. They all have their own little interest. But it means that we're committed to what we enjoy.
M: A little obsessive, then? You will admit to a little obsessive, would you?
T: I think obsessive, possibly, yes. Certainly not dull.

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成就
« 回帖 #21 于: 2013-05-28, 周二 17:31:58 »
四国团专用 #21~#32

  目标成就
 -枭雄:统一整个区域。
 -运筹帷幄:辅助统一整个区域。
 -战功赫赫:战斗胜利二十场。
 -酒池肉林:举办超过二十场的大型宴会。
 -秉公无私:完成职务任务二十次。
 -[?]大师:完成职业任务二十次。
 -百人斩:战斗中手刃一百名敌军。
 -今周公:登用五名以上武将。
 -孟尝君:获得十名随从。
 -复仇者:杀死仇敌。
« 上次编辑: 2013-07-05, 周五 09:25:40 由 Snow Patrol »
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地图与天气
« 回帖 #22 于: 2013-05-28, 周二 17:33:25 »
  地图
 -每一格距离为5千米。
 -普通人物的视野为1格。

  恰州天气
 【1】暴雨,11~1月为暴雪
 【2~6】雨,11~1月为雪
 【7~20】晴
 【16~20】5~7月月为高温
« 上次编辑: 2013-07-05, 周五 09:07:16 由 Snow Patrol »
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时间线与经济
« 回帖 #23 于: 2013-05-28, 周二 17:34:25 »
  时间线
 -每轮十天,三轮一个月,也就是每月三十天,三十六轮为一年。
 -提前指示可以使指令跨轮,更改会使之前的指令失效。

  经济
 -每月初时,城市增加[商业]+[治安]+[人口/10取低]+[城市资金/10取低]-10的城市资金。
 -此增加量即为当月的标准税金。
 -7~9月初时,城市增加{[农业]+[治安]-10}x4的粮食储备。
 -每10人口,每轮,消耗粮食储备1,取高。士兵消耗军粮。
 -每月人口增加1%,小数点后保留两位。
 -每月低,发放部将月俸。初始薪俸为1。
« 上次编辑: 2013-07-13, 周六 22:25:49 由 Snow Patrol »
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角色附加属性
« 回帖 #24 于: 2013-05-30, 周四 01:26:50 »
  社交指数
 -声望
获得:支持皇帝号召:特定
   达成民愿:特定
   击败有恶名的势力:+1
   消灭有恶名的势力:+对方恶名值的一半,取高
损失:每年声望自动-1
 【5+】社交指令检定+1
 【8+】社交指令,政务类指令检定+1
 【10】社交指令,政务类指令检定+1,直属部队士气+1

 -恶名
获得:背弃同盟:+3
   斩杀有威望的人物:+对方威望值
   杀死同势力人物:+2
   谋反:+5
   舍弃或杀死随从:+1
损失:每年恶名自动-1
 【5+】社交指令检定-1
 【8+】社交指令检定,政务类指令检定-1
 【10】社交指令检定,政务类指令检定-2

 -友好度
获取:通过成功的社交指令获得
   达成对方愿望
   赠与对方喜好品
损失:每个月友好度自动-1
 【8+】社交指令检定+1
 【10】社交指令检定+2
 -伤害友好度[8+]的人物,恶名+1。
 -友好度[8+]的人物死亡,视凶手或对应势力首领为仇敌。
 -每轮不能对同一个人增加友好度两次。
 -玩家可以根据事件调整自己角色对其他角色的友好度。+1或者-1。

 -取消情绪指数

 -势力友好度(-10~10)
  影响势力之间外交指令的难度。
获取:通过成功的外交指令获得
   达成对方愿望
   赠与对方贡品
   贸易合作
   达成同盟
   共同的敌人
损失:每个月友好度自动-1
   宣战
   摒弃同盟
   摒弃贸易合作
   威胁对方势力
   协助敌对势力
« 上次编辑: 2013-07-05, 周五 09:09:10 由 Snow Patrol »
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战斗细则
« 回帖 #25 于: 2013-05-30, 周四 02:01:57 »
  战斗细则
 -玩家可以预设多种行军,战斗方案,按照可行性依次执行。
 -未设定的将会被按照被突袭或者“默认”方针行动。
 -混合多兵种部队共同攻击时,兵种特效均不生效,兵种调整为0。
 -没有装备武器的部队攻击和被攻击时都有-5减值。
 A.步兵行军速度等同行走速度,骑兵行军速度等同骑行速度,混合部队按最慢速度部队行军。
 B.行军至攻击范围内后,可以进行攻击。
 C.选取战斗方针或计谋。
 D.骰取任意数量的攻击检定。
 E.每次攻击,消灭[检定结果+士兵数差+士气差+调整-10]的敌军。
 F.每次攻击时,对方在可以时,会受到其反击。
 G.每次攻击耗时一天。
 H.战斗结束角色继续预设好的行动。

 -角色被动受到攻击时:
 A.提前为部队设定戒备状态。
 B.地方在攻击范围内,且未被突袭时,部队会进行反击。
 C.反击消灭[技能值+士兵数差+士气差+调整]的敌军。

 -攻城战时:
 -城市被围困或攻击时,每轮商业,农业,治安各-1。
 A.城市防御值削减攻击方所造成的伤害。
 B.每次对城防的攻击都会使防御值-1,有工兵参与攻击时-2。
 C.城市防御小于建筑总数时,每轮攻击,随机破坏一个建筑。
 D.攻击方可以选取政厅以外的其他建筑优先攻击。
 E.城市防御将为0后,下一轮攻击将破坏政厅。
 F.政厅被破坏后,防守方士气-5。
 G.防守方城内士兵数为0后,城市沦陷。

  战斗方针
武将单挑:对方在接受单挑时展开。具体参见单挑规则。
骑兵突袭:指挥骑兵突击。
弓箭齐射:指挥弓兵射击。
全军进攻:全军突击。
自制其他:

  计略
鼓舞:己方士气+1。
谩骂:对方士气-1。
伏兵:需要地形掩护,且不接邻。伏兵攻击时,对方不能反击。攻击后,伏兵状态取消。
自制其他:

  单挑流程及技法
 -角色获取等同于技能值的单挑技法。
 -拒绝单挑的一方士气-1。
 -如果双方同意按以下步骤展开:
 A.提前设定技法顺序,单挑方针。
 B.骰取足够的攻击检定。
 C.每一轮对抗检定结果。获胜方技法生效。
 D.检定结果相同时,视作平手,各损失生命2。
 E.检定成功一方对失败一方造成检定结果差+调整的伤害。
一骑当先:近战武器。只能在第一轮时使用。检定结果差大于5时,双倍伤害。
先矢制人:远程武器。只能在第一轮时使用。对方不能反击。
全力一击:近战武器。检定成功时双倍伤害,失败时受到双倍伤害。
佯攻:表演类。检定成功时,无伤害,下一轮无视对方检定必中成功,固定伤害5。
暗器:暗器。检定成功时,触发特殊效果。
诈败:表演类。检定成功时。
生擒:徒手或钝器武器。对抗[对方检定结果+剩余生命值],检定成功时,擒获对手。
大喝:表演类。检定成功时,单挑中对方所有检定-2,可叠加。
反击:同是近战武器或同是远程武器。检定成功时,下一轮检定+2。
特殊技:
自制其他:
« 上次编辑: 2013-07-13, 周六 22:28:25 由 Snow Patrol »
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角色选项
« 回帖 #26 于: 2013-05-30, 周四 02:03:33 »
  职业选项
 -生产类:
农夫
猎人
樵夫
矿工
铁匠
裁缝
厨师
 -交易类:
商人
学者
信徒
医师
乞丐
 -雇佣类:
刺客
佣兵
长工

  司职选项
 -司职任务:
治安 提升城市治安,消灭贼匪,惩处奸商
商业 提升城市商业,开展贸易
修建 建造建筑,修建道路,提升城市防御,修补城墙
农业 提升城市农业,举办祭祀,消灭虫害
外交 达成外教协议,改变外交关系,协议中立势力
情报 搜集获取城市,部队情报
军备 招募士兵,筹备武器,军马,军粮
训练 提升部队士气
劫掠 劫掠城市周边获取军粮,军资
税吏 征收税款,强征军资
 -司职特性:
治安 可以使用交涉类、徒手类、兵器类或弓弩类技能代替领导执行治安指令
商业 可以使用计算或交涉类技能代替领导执行商业指令
修建 可以使用建筑技能代替领导执行修建指令
农业 可以使用种植技能代替领导执行农业指令
外交 可以使用交涉类技能代替执行外交
情报 获得的情报可以直接传回本城
军备 可以使用养殖或生产类技能代替领导执行军备指令
训练 可以使用用徒手类、兵器类或弓弩类技能代替训练执行训练指令
劫掠 可以使用用徒手类、兵器类或弓弩类技能代替领导劫掠执行劫掠指令
税吏 可以使用交涉类技能代替领导执行征税指挥,可以使用徒手类、兵器类或弓弩类技能代替领导执行强征指令

  身份选项
庶民 获得对应职业特性
士兵 获得对应兵种特性
武官1-9品 由太守/城主分配司职任务,可通过交涉改变
文官1-9品 由太守/城主分配司职任务,可通过交涉改变
太守/城主 可以安排部下司职,NPC会按照司职任务执行相应指令
刺史/国主 可以安排城主战略方针,NPC会按照战略执行相应指令
君主/大名 可以安排太守,刺史战略方针,NPC会按照战略执行相应指令
 -部下司职无数量限制。
 -每次升级,声望+1。
« 上次编辑: 2013-07-08, 周一 03:22:57 由 Snow Patrol »
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据点与势力信息
« 回帖 #27 于: 2013-06-01, 周六 23:50:10 »
  据点信息
势力 据点所属势力
人口 城市内的人口数量
防御 城市的防御度
农业 城市周边的农业发展度
 -[农业]最大值等于农田数量x10。
商业 城市的商业繁荣度
 -当[城市资金/10]小于[商业]时,[商业]无法继续提高。
治安(0~10)
 -每个月治安自动-1。
 【0】城市陷入动乱状态。
粮食储备 民间的粮食拥有量
城市资金 民间的资金拥有量
设施
政厅 势力政权的象征
{例}
马厩 【筹马】,储存军马10
铁匠炉 【筹武】,维护武器
粮仓 储存军粮10,保护粮食
兵营 容纳士兵10
市集 【买卖】交易量10,【交易】购买物品
城墙 基础的防御设施
城门 【治安】检定+2
道路 区域移动力消耗-1,最低1。

  势力信息
士兵
 -每名武将作战时,标准可以带领1士兵。
 -指挥超过标准的士兵作战,每轮士气-1。
士气(0~10)
 -合并不同士气的士兵已较低的数值为新部队的士气值。
 【0】部队中士兵数减半,取低。
武器 1单位武器对应1单位士兵
军资 1单位军资=10两白银
 -军资匮乏时,部将每月友好度-3。
军粮 1单位军粮可供10单位士兵食用一轮
 -军粮匮乏时,每轮士气-2。
军马 1单位军马对应1单位骑兵
« 上次编辑: 2013-07-13, 周六 22:27:53 由 Snow Patrol »
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特殊状态
« 回帖 #28 于: 2013-06-02, 周日 00:49:32 »
 特殊状态
城市
 动乱
 -不能进行职务指令。
 -出现数量等于人口四分之一的起义军。
 -每轮损失军资,军粮,军马,武器,各1,恶名+1。
 -消灭起义军,或者发放等同于起义军数量的军粮或军资,结束动乱状态。
 饥荒
 -城市粮食储备为0时。
 -城市进入动乱状态。
 -每轮人口-1。
« 上次编辑: 2013-07-05, 周五 09:16:31 由 Snow Patrol »
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士兵属性
« 回帖 #29 于: 2013-06-02, 周日 00:50:04 »
  兵种属性
   速度 攻击调整 特性
步兵 行走 0
骑兵 骑行 2    对步兵攻击调正+2
工兵 行走 -5   攻城时攻击调整+5
重甲 行走 -2   被攻击时损失-1
后勤 行走 -5   运输10军粮,可与步兵互相转化
医疗 行走 -5   回复受伤部队
水兵 行走 0    水上攻击调整+5,陆上攻击调整-2
黄巾 行走 0    处于太平教或五斗米教势力控制的城市中,城市中每月黄巾兵数量+1,并阻止其他宗教势力的到访
其他特殊兵种

  武器属性
长枪  对骑兵攻击调整+2
朴刀  林地攻击调整+1
武士刀 如果本轮内移动过,攻击调整+1
长矛  受到反击-1
长戟  对枪类,矛类攻击调整+1
大斧  对盾兵攻击调整+2
塔盾  被攻击时损失-1
刀盾  对弓兵攻击调整+2
枪盾  对弓兵攻击调整+1,对骑兵攻击调整+1
短弓  攻击调整-2,攻击时不受反击
长弓  不能反击,攻击时不受反击
连弩  攻击调整+2,不能反击,受到攻击时,攻击时不受反击
弩车  仅限工兵,攻城武器移动速度,不能反击,攻击时不受反击,对士兵攻击调整+1
霹雳车 仅限工兵,攻城武器移动速度,不能反击,攻击时不受反击,攻城时攻击调整+2
冲车  仅限工兵,攻城武器移动速度,不能反击,攻城时城市防御-2
« 上次编辑: 2013-07-10, 周三 18:37:41 由 Snow Patrol »
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