作者 主题: 4e平衡?我怎么不觉得  (阅读 46852 次)

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Re: 4e平衡?我怎么不觉得
« 回帖 #70 于: 2012-02-23, 周四 01:18:27 »
4e是数值上的不平衡。无论是XX比OO多打200倍伤害,还是OO比XX早29级拿到震慑,都只是数据上的差别而没有机制上的限制。换言之,保持现有框架改动一下数据基本就能解决问题。
3e是机制上的不平衡。战系只有砍砍砍,而除了砍人以外的东西几乎都是法术的范畴(飞天入地控场治疗buff等)。所以除非你只会砍人,否则或多或少都要被逼着混上点施法者/魔法物品(否则还会面临砍不到人的问题)。这不是把火球术改成1d2伤害/10CL就能解决的问题,当然,把法术改成纯辅助,输出必须靠平砍那也是均衡团队实力的另一种解决方案,但战系和法系的立场和定位完全不对等的问题(当然很多人不认为这是个问题)依然没有解决。

如果用SC2来做比喻,4e是一个正常的战略游戏,但是大家会喊P/T/Z imba!于是盼着下一个平衡性补丁。3e是一个非正统的策略游戏,战族除了暴兵以外没有其他辅助能力只能一路A过去于是被法族各种立场闪电定身空投……你或许可以把对手A平,但对手的战术多样性和玩法和你不在一个层面上。
« 上次编辑: 2012-02-23, 周四 01:44:12 由 AlbertNi »
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Re: 4e平衡?我怎么不觉得
« 回帖 #71 于: 2012-02-23, 周四 01:36:10 »
4e和3r可不是同等内容的战略游戏。。。4e只有战,所以不平衡的后果严重得多,4e你只要打得更狠就很容易一个职业/build覆盖掉另一个,3r打得再狠都很难覆盖他人。
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Re: 4e平衡?我怎么不觉得
« 回帖 #72 于: 2012-02-23, 周四 01:39:11 »
4e和3r可不是同等内容的战略游戏。。。4e只有战,所以不平衡的后果严重得多,4e你只要打得更狠就很容易一个职业/build覆盖掉另一个,3r打得再狠都很难覆盖他人。
我只是光说战斗部分的内容而已。4e的非战斗部分着墨太少没错,你要说战和非战的内容不平衡那我不反对,但是这里大家讨论的是战斗系统内的平衡/不平衡吧
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Re: 4e平衡?我怎么不觉得
« 回帖 #73 于: 2012-02-23, 周四 01:43:47 »
问题是战斗本身才占一个团多少时间那,非踢门的话。。。。。。当然我不知道4e团战斗密度如何。。。
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Re: 4e平衡?我怎么不觉得
« 回帖 #74 于: 2012-02-23, 周四 01:47:54 »
问题是战斗本身才占一个团多少时间那,非踢门的话。。。。。。当然我不知道4e团战斗密度如何。。。
没错,所以有很多人觉得3版更好玩。但光从基础的游戏架构方面来看,4版在战斗方面的平衡性比3版好不少。
另外,平衡不平衡和好不好玩没有本质联系的。红警作为一个相当不平衡的游戏,大部分人也会觉得比围棋好玩多了……
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Re: 4e平衡?我怎么不觉得
« 回帖 #75 于: 2012-02-23, 周四 02:00:05 »
4e是数值上的不平衡。无论是XX比OO多打200倍伤害,还是OO比XX早29级拿到震慑,都只是数据上的差别而没有机制上的限制。换言之,保持现有框架改动一下数据基本就能解决问题。
3e是机制上的不平衡。战系只有砍砍砍,而除了砍人以外的东西几乎都是法术的范畴(飞天入地控场治疗buff等)。所以除非你只会砍人,否则或多或少都要被逼着混上点施法者/魔法物品(否则还会面临砍不到人的问题)。这不是把火球术改成1d2伤害/10CL就能解决的问题,当然,把法术改成纯辅助,输出必须靠平砍那也是均衡团队实力的另一种解决方案,但战系和法系的立场和定位完全不对等的问题(当然很多人不认为这是个问题)依然没有解决。

如果用SC2来做比喻,4e是一个正常的战略游戏,但是大家会喊P/T/Z imba!于是盼着下一个平衡性补丁。3e是一个非正统的策略游戏,战族除了暴兵以外没有其他辅助能力只能一路A过去于是被法族各种立场闪电定身空投……你或许可以把对手A平,但对手的战术多样性和玩法和你不在一个层面上。
问题是战斗本身才占一个团多少时间那,非踢门的话。。。。。。当然我不知道4e团战斗密度如何。。。
没错,所以有很多人觉得3版更好玩。但光从基础的游戏架构方面来看,4版在战斗方面的平衡性比3版好不少。
另外,平衡不平衡和好不好玩没有本质联系的。红警作为一个相当不平衡的游戏,大部分人也会觉得比围棋好玩多了……
其实我觉得4E的机制平衡性和战斗中平衡性关系不大。
4E的机制平衡性体现在统一,也就是体现在“初上手速度”和“引申理解”以及“自定义规范”方面。
战斗中你依靠的还真是数值平衡。
举个例子说:假如我给一个3R团的战士利用hr或者剧情,添加符合队伍实力的,优异的DPS和触及加成以及HP和AC加成,再给他一点侦查上的加成,再给他速度加成。
这个团他绝对跑的和法师一样欢而不会闹腾不平衡性。
机制上战士依旧和法师用着两套,但他在战斗中的所谓平衡性问题却解决了。
所以在战斗中,实际上,并不存在所谓的‘机制不平衡’。
真正存在的是因为“机制不同”而产生的‘差异性’。就好象你举的星际2的例子,爆兵A和技术B也许在玩法上、体验上差距巨大,但这都不能说明他们是不平衡的。什么时候他们会产生不平衡呢?那就是所有人不管干什么都用爆兵A而不用技术B,或者反一下的时候。
3R固然是有这个问题的,但这和机制无关,仅仅只是数值差距过大引起的问题。很多人选择一个机制不是因为他强,而仅仅是因为这个机制他喜欢而已。有的人就是喜欢扮演万能的法师,有的人就是喜欢扮演单纯的战士。这种感性的思考作为砝码,平衡了两种机制。
所以我最初本来以为九剑、TOM是4E的方向,通过合理化地控制法系资源,同时丰富战系资源。让两者在“数值可能性”上有一定程度的比照和互补。
现在的4E和我想的方向差不多,但是做过头了。
« 上次编辑: 2012-02-23, 周四 02:26:44 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

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Re: 4e平衡?我怎么不觉得
« 回帖 #76 于: 2012-02-23, 周四 02:16:19 »
除非战系法系非要PVP,不存在“战族vs法族”问题
你是光,我是影。光照耀着影,影守护着光。我们是最疏离的双生子,我们是最亲密的陌生人...

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Re: 4e平衡?我怎么不觉得
« 回帖 #77 于: 2012-02-23, 周四 02:29:07 »
除非战系法系非要PVP,不存在“战族vs法族”问题
实际上这里有一个问题就是平衡本来应该是一个纯数据问题,也就是可以用公式推出来的。
但TRPG里永远是感性占多数。
对一些人来说如果某职业PK不过另外一个职业那就是不平衡;对另外一些人来说如果不是某个职业都能达到无限数值那就是不平衡;还有人甚至会觉得大家DPS不一样就是不平衡;而战斗规则页数比RP规则页数多也是不平衡……
所以下次讨论某个TRPG规则时,最好不用讨论平衡度。
姑且不论几乎不可能精确定义,它还一点都没有用。
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
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Re: 4e平衡?我怎么不觉得
« 回帖 #78 于: 2012-02-23, 周四 02:43:21 »
转4E又转回3R的路过。原因无他 偶的圈子中的大家都跑3R/PF,加上推广4E失败,仅此而已……
3版和4版的争论偶不参与。
借某人的话来说:1234版自己随便选,没人逼你升级……不满就自创规则……
虽然偶很支持DYA大人和羊姐姐的观点。
顺便4E或许入门容易。但整体来说在天朝比较难推广……
« 上次编辑: 2012-02-23, 周四 02:48:35 由 星踪幻影 »
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Re: 4e平衡?我怎么不觉得
« 回帖 #79 于: 2012-02-23, 周四 03:12:41 »
其实我觉得4E的机制平衡性和战斗中平衡性关系不大。
4E的机制平衡性体现在统一,也就是体现在“初上手速度”和“引申理解”以及“自定义规范”方面。
战斗中你依靠的还真是数值平衡。
举个例子说:假如我给一个3R团的战士利用hr或者剧情,添加符合队伍实力的,优异的DPS和触及加成以及HP和AC加成,再给他一点侦查上的加成,再给他速度加成。
这个团他绝对跑的和法师一样欢而不会闹腾不平衡性。
机制上战士依旧和法师用着两套,但他在战斗中的所谓平衡性问题却解决了。
事实上,这才是问题所在。象棋在机制上相当平衡了(当然象棋有先手,完全的平衡是很难做到的),但是若给某一方50子先手,那么在对局的过程中当然是对50子先手的那一方有利,换言之,机制的平衡和游戏的平衡并不等价的。

那么机制平衡有什么用?
机制平衡主要是对数据平衡有规范作用。3版1点AB值几点DC?可能没多少人说得清楚。而4版因为统一了攻击模型,所以战系1点AB=法系1点AB(也就是老版本的DC)。假设你要给一个3R战士符合队伍实力的,优异的DPS和触及加成以及HP和AC加成,再给他一点侦查上的加成,再给他速度加成。但多少加成是符合队伍实力的?多少加成可以让这些东西和彩喷/光尘/飞行/重雾/隐身/治疗平衡?没人说得清楚,让我说的话,只能是因团而异吧。

3版的问题在于,战士和法师用着没有可比性的机制,而两个机制都走向了极端(战系千篇一律地砍砍砍,法系难得发挥常打酱油),而系统内唯一能用做均衡的只有爱(我就是喜欢砍砍砍!我就是喜欢一鸣惊人!两个都不喜欢的就泪目了)。作为系统外的HR,则要考虑到团队的情况,大家对机制的爱等等复杂的情况,再好也只能满足团队,没有普遍意义。更何况这些东西也是要花时间去想,去准备的;对一款游戏而言,这些时间成本应该尽可能地转移到基础规则头上而不是让DM费心伤神。

顺便一提,游戏平衡与否和好玩与否并不是因果关系,至少对单一个例而言。让我去玩象棋的话,对国手哪怕被让100子我都不会去玩,对电脑至少要被让20子我可能才觉得好玩,和身边同学瞎玩玩那先手与否都没什么差别。对于这种对抗游戏,斗智斗勇有胜有负才是乐趣所在,而公平竞争和这些没有最本质的联系。而DND的话,如果有个诗人战斗力为0甚至交涉力也为0但会为我们的冒险写诗歌那我会觉得这家伙顶2个奶妈,毕竟共同合作体现自身价值才是乐趣所在,而不是大家游戏内能力的高低。

再顺便一提,游戏平衡与否和好玩与否还是有关系的,至少对整个群体而言。同样费心去做build,同样费心去扮演,同样费心去优化战术,但A就是废柴而B是超人。这样的游戏通常也不会太好玩的。所以平衡的游戏还是更容易让大部分人觉得好玩,因为游戏的机制和数据大致保证了在付出同样精力的情况下,大家能体现同样的价值。
« 上次编辑: 2012-02-23, 周四 03:21:34 由 AlbertNi »
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