作者 主题: 4E 现有资料归纳  (阅读 59081 次)

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« 回帖 #30 于: 2007-08-30, 周四 09:26:46 »
ROLE便ROLE了……

要惩罚干嘛……凭啥wizard当tank就受惩罚……

这是赤果果的山口山呀!  :em014  
强者40K·世纪初的奇妙冒险物语

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« 回帖 #31 于: 2007-08-30, 周四 10:44:39 »
引用
D&D 不會再用 Grayhawk 作預設戰役, 但會對世界背景作出一些基本假設, 包括世界大概狀況, 神祗, 力量源等. (這些假設可能是建立規則用的"D&D 的世界"的一切假設, 完全放棄預設戰役?)
 
我喜欢这个,oh yeah,这样编写世界的自由度就更高了

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« 回帖 #32 于: 2007-08-30, 周四 11:12:14 »
Role 可能是類似模版的東西. 雙頭巨人那段我覺得可能與這個有關係.

Saga 的技能是, 所有技能的基礎加值是角色等級 / 2 + 能力修正, 創造角色時可以選擇數項接受培訓, 除了 +5 外還獲得限受訓的用途. Skill Focus 提升至 +5. 考慮到每名角色的專長數量增多了一倍, 這是 PC 負擔得起的專長.

Saga 對此系統的說法是, 在銀幕上那些英雄甚麼都會. 即使可能不擅長, 但還是甚麼都會一點. 既然 Saga 以重現銀幕為目的, 所以就這樣了, 大家可以一同騎馬奔馳, 一同開太空戰機, 流氓倒下時大家不會只有踢門劈牆一途. 這跟 4e 的語調完全一致.

4e 裡玩家一開始就是英雄, 而不只是"比常人略有天賦"的角色, 也不用解釋那少年怎樣在離家後一年內由狗熊變成英雄 - 現在他一開始就是村裡城裡的專職哥布林屠夫.
這大概是刪減低級冒險者(和兼職者)的脆弱時期的直接結果 - 低級角色(大概)不需要擔心被一個 crit 做掉, 高級角色也不需要擔心被一個 Disintegrate 或 Fresh to Stone 做掉.
當然你不需要擔心風險因此而降低, 新系統只是把風險放回玩家和 DM 手裡而不是骰子上.

想一下, 無論你是甚麼角色, 六級時偶堆斷角色會有兩三項類似職業能力的種族能力, 五項專長, 三項職能, 外加更多的魔法物品, 而且好一部份的能力和法術是每次戰鬥都可以用, 很可能已經可以用多次. 而你只爬完三十級職業的五分一.

4e 現在連掉級攻擊都沒有了, 很可能也大幅減少永久能力減值, 懲罰大概只是概念上的懲罰, 實際指的是你做得沒那麼好. 想知道甚麼是真正的懲罰, 你玩一篇 AD&D 就知道...

但我必需同意這是赤祼祼的山口山, 原因無他, 因為山口山是一套成功地使玩家覺得有趣並且沉迷的遊戲, 包含很多有趣的元素, 由不脆弱的低等級到細分化的數字進展到可以持續使出不同法術的法師都是.
« 上次编辑: 2007-09-13, 周四 12:25:33 由 sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
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« 回帖 #33 于: 2007-09-05, 周三 18:07:35 »
http://p198.ezboard.com/Dungeon-design-in-...icID=1110.topic
更加流動的戰鬥: 全攻擊動作被移除.
(下面有人把這個與 Saga 拉在一起. 我想說, Saga 也一樣有全攻擊...)

http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=13593750
AoO 被簡化: 觸發 AoO 的動作被減少.
三寶書不同期推出的原因居然是因為零售商往往負擔不起一次過入那麼多貨 = =
有人說移動不再引發 AoO, 為了減省 AoO 和促進更流動的戰鬥. 我找不到出處但頗有說服力.

http://www.enworld.org/showthread.php?t=206317
額外收獲: D&D 與 貓兒

http://p198.ezboard.com/On-balance/fgamesc...icID=1109.topic
一隻怪只佔一場戰鬥的五分一到四分一的挑戰, 所以即使 DM 把一隻怪加強也不會像單對單的戰鬥一樣大大提升挑戰性. PC 絶對會感受到怪的存在, 但牠不一定是 TPK 機器.

http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=13615023
你不需要買書也可以在電子工具裡用畫的東西建立角色, 不過你不會有任何說明.
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
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« 回帖 #34 于: 2007-09-05, 周三 23:29:58 »
很好奇光拿到一本的时候我们干什么呢?
没有达到滥强的本事,但却有颗追求滥强的心……

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« 回帖 #35 于: 2007-09-06, 周四 10:36:49 »
:em021  我們會開始征集苦力去翻譯?  
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
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« 回帖 #36 于: 2007-09-12, 周三 18:15:27 »
http://uk.gamespy.com/articles/819/819068p3.html

4e 裡升級所需的戰鬥少了, 升三十級所需的時間跟 3e 升二十級差不多.

一名廿級 4e 角色的強度不會比廿級 3e 角色高出嚇人的多.

http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=1...925&postcount=2

怪物沒有 CR. 再確認一次而已.


http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=1...39&postcount=15

4e 似乎已經大致解決了固定模式的能力使用. 例如說, 3r 裡蠻子每場戰鬥都開狂暴, (詩人所有首輪都魔曲), NPC 法師永遠由強到弱的燒法力. 4e 曾經有此問題.

因為甜蜜的等級範圍拉闊了, 及玩家 <=> 怪物的平衡在升級時會保持住, 所以低級角色似乎會強大了, 而高級角色似乎會被削弱.

當然, 一切其實都只是相對的問題. 設計師們固意把數字調整成跟 3e 差不多. 不過因為焦點自魔法物品身上移走, 所以角色的基本數值整體上會強一點.


http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=1...07&postcount=17

好的 DM 會大量地混合戰鬥, 外交挑戰, 危險的環境, 及其他遭遇. 4e 會給予 DM 和玩家探索這些遭遇的工具. 比 3r 更好的工具.


http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=1...44&postcount=13

怪物除了有明確的角色外, 也丟掉了專長 (真感動 T-T), 似乎.
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« 回帖 #37 于: 2007-09-13, 周四 10:47:16 »
http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=1...120&postcount=6

種族能力與建議職業非常配合, 例如幸\對於當流氓的半身人很有用, 耐力對於當戰士的矮人很完美. 但種族能力對其他種族/職業配塔也有用: 誰不想要多點兒幸\或耐力? 不過我希望可以有更多的組合功用, 我們會努力一下.
(Suggested classes.  也就是說, 不是 Favoured Classes. 可以寄望討厭的兼職經驗減值會消失. 為那個我在 3e 少做了很多精靈...)

玩家職業分成四種職位, 但職業多於四種. 分享同一職位的不同職業應該給予不同的體驗, 這非常重要. 那是近期的開發目標之一, 但近來的一次測試指出可能需要更多的分歧.


http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=1...628&postcount=8

多得能力值加乘或其他能力, 每一個種族與兩三項職業配塔得最好, 而不爛透於任何職業.

除了一個種族之外, 我們只好把他們調整一下. 一些會使人掉眼珠的調整, 有人告訴我. 但調整後他們更簡單, 而且依然好用.
« 上次编辑: 2007-09-13, 周四 10:48:35 由 sheepy »
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« 回帖 #38 于: 2007-09-13, 周四 10:54:21 »
羊姐,这个帖子能让我转下么。

转到另外个论坛去推广下。
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« 回帖 #39 于: 2007-09-13, 周四 12:29:21 »
隨便轉~ 如果不是需要心力維護的話, 也許早就弄了個像 EN World 一樣的情報總覽帖...
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