作者 主题: 关于弹容 (Capacity)武器特征的解释,以及个人理解  (阅读 492 次)

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离线 原子能青蛙

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主要是因为最近刚翻了第三方的火器扩展,然后发现群里对这个武器特征的争议比较大。所以想解释一下这个特征存在的意义,以及个人对他的理解。

1、关于弹容特征的说明

引用
弹容 (Capacity):具有弹容特征的武器通常拥有多个枪管或能容纳一颗子弹的弹仓。
弹容特征后面总会跟着一个数字,代表枪管或弹仓的容量。
在一个具有弹容特征的武器开火后,你能以一个交互动作选择下一个已上膛的枪管或弹仓,不需要空闲的手。
每个枪管或弹仓都能在开火后以单独的交互动作进行装填。
Weapons that have the capacity trait typically have multiple barrels or chambers capable of containing a round of ammunition.
Capacity is always accompanied by a number indicating the number of barrels or chambers.
After a capacity weapon is fired, you can select the next loaded barrel or chamber as an Interact action that doesn’t require a free hand.
Each barrel or chamber can be reloaded after it’s fired as a separate Interact action.

这个特征在TV的术语索引里其实有修改。以下是TV修改之后的:

引用
弹容 (Capacity):具有弹容特征的武器通常拥有多个枪管或能容纳一枚弩矢或一颗子弹的弹仓。
弹容特征后面总会跟着一个数字,代表枪管或弹仓的容量。
在一个具有弹容特征的武器开火后,你能以一个交互动作选择下一个已上膛的枪管或弹仓,不需要空闲的手。
你能使用那些允许或需要你以交互动作进行装填的能力,来切换弹容武器的枪管或弹仓。
每个枪管或弹仓都能在开火后以单独的交互动作分别进行装填。

Weapons that have the capacity trait typically have multiple barrels or chambers capable of containing a bolt or round of ammunition.
Capacity is always accompanied by a number indicating the number of barrels or chambers.
After a capacity weapon is fired, you can select the next loaded barrel or chamber as an Interact action that doesn't require a free hand.
You can use abilities that let or require you to Interact to reload to switch barrels or chambers of a capacity weapon instead.
Each barrel or chamber can be individually reloaded after it's fired as a separate Interact action.

只能说这个修改聊胜于无,但是确实解决了一些弹容武器使用中的问题,但是没有解决根本问题。

弹容武器相比其他远程武器,他有一个优点
切换枪管不需要空闲的手,可以单手操作,而一般火器装填需要一只空闲的手(在不考虑专长的情况下)。所以另一只手可以拿别的,比如盾牌或另一把枪。

但是他相比其他武器,他有一个巨大的缺点
你切枪管,或者切弹仓要花一个交互动作,但是子弹打光之后你依然要为每个枪管或弹仓装填弹药。实际上你花费了比别人多一倍的A,换来的只是一只空闲的手。

从动作效率来说,这是非常令人费解但又容易让人理解的,我之所以这么说,只是因为一个原因,那就是:PF2在单动作和自由动作之间,没有中间选项。

2、现实中弹容武器的合理性
关于这个特征,G&G里给了两把火器,一个胡椒罐手枪,一个排琴手枪。这俩手枪其实都是历史中存在的,是早期对于提高火器射速的一种简陋的尝试,虽然其结果并不成功。因为早期火器装填太慢了,就算最熟练的线列步兵一分钟也就射5-6发。所以,提前在每个枪管里装好子弹和火药,然后用较快的速度切换枪管其实是非常直接且靠谱的想法,可惜这并不成熟。

在TV里,增加了4把弹容武器,分别是臂弩Gauntlet bow、转轮弩Rotary bow、新月十字Crescent cross、加长枪Lancer。这四把武器都是冷兵器,而且无一例外的都是弓弩武器组,这些武器在历史上都很冷门,甚至不一定存在,所以我不想谈论他们。

在荒野大镖客这个第三方扩展里,增加了大量弹容武器,比如左轮枪、杠杆枪、泵动枪。这些都是现实中存在并且沿用了很长一段时间的经典设计。早期的后膛装填可能需要把枪械后半部分打开,然后把子弹塞进去,再把枪膛封闭,整个一套流程下来可能要好几秒,虽然相比前膛火枪时代速度有了极大提升,但依然还是相对较慢的。后来,左轮和杠杆结构出现了,他让人可以提前先把子弹装进弹巢或弹管理,然后以极快的速度切换弹巢或者用杠杆把子弹顶到枪膛里,这个过程对于熟练的人来说不超过1秒,极大提高了火器开火的连续性。

说白了,因为独立装填每颗子弹耗时太久,弹容武器的存在才有合理性,他是一种向弹匣和半自动过度的中间产物。

但是在PF2里,火器装填以一种不可思议的速度(单动作)进行,代价就是火器的骰子也被削到和弓箭一样的程度,甚至不如弓箭。我斗胆猜测一下,可能最开始设计的时候,火器装填是2A,伤害是2个武器骰,只有在这样的动作体系里,1A切枪管才有他的战术价值,因为单独装填的时间远比切枪管来的长。可惜这也只是我的一点个人猜测而已。

总之,弹容武器如今这个现状,是非常让人失望的,和他应该起的作用也不符合。


3、如何让弹容武器具有本来的价值

如果你和我一样,是一个辐射新维加斯爱好者,或者左轮、牛仔、杠杆枪、西部片的爱好者,在哀叹弹容武器傻逼的同时,我们也许可以对其做如下改变:

方案一:让弹容武器的切枪管变为自由动作。如此一来,他的使用就会和连发武器类似。和连发武器的区别是,弹容武器的装填动作和他弹容后面数字有关,弹容2的武器要2个动作,弹容4的武器装满要4个动作,但是他比弹匣武器灵活,他可以只装一颗弹就发射,并不总是需要花费3个动作更换弹匣。如果你觉得这导致弹容武器完爆了弹匣武器,你可以把弹匣的装填改为2个动作。

方案二:在PF2的动作体系里增加半个动作,这可能类似于前朝的迅捷动作。众所周知,其实很多交互动作实际上用不了1秒,典型的比如五尺快步、按下砖块、切换武器的持握方式等。因为交互动作都是1A,那些需要切换持握姿势、切换模式、切换弹容的武器常常让人诟病,很多职业的动作本已捉襟见肘。所以,迅捷动作的加入将一定程度上解决这些武器在使用中的问题。当然,你可以规定1A换2个迅捷,或者每人每回合获得1个额外的免费迅捷动作,并规定这些迅捷动作只能用来进行快步、切换武器模式、切换持握方式、切换弹容等操作,具体GM自行斟酌。无论如何,这个思路的核心就是,换弹容的动作效率一定要比装填1枚子弹高。

方案三:给火器2倍的基础伤害骰,普通火器装填改成2A,切弹容1A,换弹匣3A。注意,这非常简单粗暴。虽然人怪分离,但是出于对世界合理性的考虑,你可能会让拿火器的NPC也具有2倍基础伤害骰和2倍装填,这导致玩家容易被TPK。
« 上次编辑: 2023-04-29, 周六 00:48:05 由 原子能青蛙 »
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离线 Xtoril

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Re: 关于弹容 (Capacity)武器特征的解释,以及个人理解
« 回帖 #1 于: 2023-04-29, 周六 04:19:36 »
果然連發火器才是正義,點擊就送獸人乾爹(
不過彈容的作用原來是這樣啊,我一直以為那只是射完後可以單獨填裝不需要3A換彈夾的連發
總得來說即使射完了後可以一發一發裝多數時候彈夾武器的上限依然沒有連發來得多
除非戰鬥時間被拉長或者彈容武器在使用特殊彈藥上才比較有優勢
還以為是那樣的平衡設計,沒注意到還需要一個交互換彈
對於槍械我個人沒有什麼太獨特的想法所以不太有共感;或者說我對於槍械的認知在一種很粗淺的範圍
所以是蠻自然的接受槍是只有在槍手手中時是單發威力稍微強一點的武器這個設計
至於半動作我覺得算是多餘,畢竟本身迅捷動作就是被歸納到了單動作的範圍,再去切小他就有種灌水感
畢竟要說交互動作用不上一秒
但一輪那是整個輪下來只有6秒,你實際行動中有沒有完整的6秒可以使用都是個問題
« 上次编辑: 2023-04-29, 周六 04:34:30 由 Xtoril »

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Re: 关于弹容 (Capacity)武器特征的解释,以及个人理解
« 回帖 #2 于: 2023-05-05, 周五 08:56:53 »
你可以用“每轮一次的触发性自由动作”来实现次级动作的目标
例如以下这个

触发:你的上一个动作是使用弹容武器来进行攻击
频率:每轮1次
效果:你用一个自由动作(正常是单动作)切换这把武器的枪管。

离线 原子能青蛙

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Re: 关于弹容 (Capacity)武器特征的解释,以及个人理解
« 回帖 #3 于: 2023-05-06, 周六 18:40:33 »
我给出的最终解决方案是:

当你使用弹容武器时,如果你有一只空着的手,你能以自由动作切换下一个弹容。如果你没有空着的手,你依然能单手切换弹容,但是需要一个交互动作。也就是说,如果你有空手,弹容武器能省动作,如果你没有空手,弹容武器能帮你省去装填用的手。

这比较符合牛仔们在用左轮手枪快速射击时,右手持枪,左手快速拉动击锤的技巧和名场面。同时也不至于直接改成自用动作让弹容武器显得过于imba。对于玩家来说就存在两种选择,当他单手持握弹容武器的时候,可以发挥弹容武器射速快的优势,如果他需要用手拿东西,弹容武器可以花费省手的优势。
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Re: 关于弹容 (Capacity)武器特征的解释,以及个人理解
« 回帖 #4 于: 2023-05-07, 周日 06:38:21 »
我给出的最终解决方案是:

当你使用弹容武器时,如果你有一只空着的手,你能以自由动作切换下一个弹容。如果你没有空着的手,你依然能单手切换弹容,但是需要一个交互动作。也就是说,如果你有空手,弹容武器能省动作,如果你没有空手,弹容武器能帮你省去装填用的手。

这比较符合牛仔们在用左轮手枪快速射击时,右手持枪,左手快速拉动击锤的技巧和名场面。同时也不至于直接改成自用动作让弹容武器显得过于imba。对于玩家来说就存在两种选择,当他单手持握弹容武器的时候,可以发挥弹容武器射速快的优势,如果他需要用手拿东西,弹容武器可以花费省手的优势。

这样的话,有”弹容“+”夺命射击“tag的火器感觉最好用(不过目前似乎没有这种东西)
理想的译法是这样的:先把原文看懂,照原文译出来,看看念不念得下去,试删掉几个不一定用得着的字,看看是否有损文义和文气。如果有损,再补回来。试把不可少的字加进去,看看是否超出原文范围,增减以后和原文再校对一次。有些地方是否译错,语气的轻重是否恰如其分,原文的弦外之音译文是找不找得到?原文的意思要消化;译文的文字要推敲。有经验的译者可能一下笔就译好了,不过还是要推敲的时候多。