翻译自红迪,先施工中着
前言不知道你怎么看,但我非常喜欢PF2的职业,战斗和动作经济,以及它的总体设计。我用这个规则带了多年的团,这很棒。然而,在玩过一些这些史诗般的战役(英雄是真正强大的英雄)之后,我们想尝试一个真实的、OSR 风格的战役。
我当了 20 多年gm了,真的很享受这想法所带来的挑战。如你所知,PF2 通常不太适合这种类型的游戏。它最适合高魔的、史诗般的超级英雄风格的游戏。然而,我的伙伴们坚持要使用他们熟悉和喜爱的系统来游玩,所以作为gm,我不得不做一些修改。我希望分享我所做的事情,帮到其他相同情况的人。
生成故事Story Generation这些雇佣兵式的OSR游戏有一个很大的不同,那就是故事更小,没有那么史诗,但更个人化。我用来支持这一点的一个工具是Mythic GM Emulator(一个solo rpg用的工具,这是他的网址https://www.drivethrurpg.com/product/20798/Mythic-Game-Master-Emulator),对于任何规则,任何GM,我都会推荐它。它有一个Foundry模块,使用起来非常容易。有了故事和NPC列表以及令人敬畏的混沌因素,它让我们的游戏和故事在桌面上更好地发展。对于像我这样经验丰富的GM来说,没有什么比不知道接下来会发生什么更有趣的了。
举个例子,前几次团期,我的一位玩家派遣他的年轻、鲁莽的雇佣兵到城里找工作。我问了Oracle(应该是软件的功能),他找到了一个人,并在一个随机生成的被称为“神圣深渊”的古老矿井里找到了一份工作(多亏了Ironuard的随机表)。在团间,我对这个地方进行了一些填充,向Oracle询问了一些有关它的问题。由于它被称为神圣深渊,我认为这里有一些宗教意义,以及什么别的意义。在他们到达那里之前(我甚至还不知道他们是否会选择去那里),我已经对这个地方有了基本的设计和地图。当他们到达那里时,我又开始使用Oracle,随着更多的问题给出答案,我知道该这里放置些什么,以及谁真正住在那里。
劇透 - :
For instance, a few sessions ago, one of my players sent his young, brash mercenary to search for a job in the city. I asked the Oracle, and he found someone and procured a job to an ancient mine that was randomly called the Sacred Abyss (thanks to Ironsworn's tables). Between sessions, I fleshed the place outa bit, asking the Oracle questions about it. Since it was called the Sacred Abyss I assume there was some religious significance, etc. Before they got there (before I even knew if they would choose to go there), I had a basic design and map of the place. When they got there, I started using the oracle again, and as more questions gave answers, I knew what to put in the place and who actually resided there.
偶然的相遇通过场景切换和逻辑有组织地发生,这有助于将事情联系在一起,创造出意想不到的意义。这是Gonzo之间的完美平衡(这句没看懂),任何事情由随机表决定,并有一个有意义的、逻辑性的故事进程,将角色、NPC和事件在展开时联系起来。
去掉等级熟练Proficiency Without Level我不是说一定要用这个变体,但它确实让世界感觉更加真实,即使PF2的数值体系不会因此有根本改变。这让我可以更容易地使用随机遭遇表来放置一些致命的怪物。它剥夺了平衡的预先计划的遭遇的“安全性”。然后就由玩家来决定是否有任何遭遇值得一试了。有了这一变体,一个+4级的生物可以被玩家击中,但它依旧拥有巨大的生命值并造成巨大的伤害。此变体支持使用一些“摇摆”OSR风格的遭遇表(我不懂这是什么东西)。这个变体也会影响下一点,即经验。使用此变体,1级角色可以与比其高几级的角色一起玩,而不会觉得无用。他们只是真的要小心自己的HP。
经验值Experience Points为了更好地贴近更真实的OSR风格,您需要改变XP的分发方式。我使用GMG 4-18中的XP图表来计算怪物的总数,然后在分发之前将其除以角色数。这大大减缓了升级进度,减少了击败怪物时获得的xp。XP应该奖励你希望角色专注的东西。在这种情况下,完成任务/任务的XP奖励在我的游戏中要高得多,所以我的玩家更专注于这些。我鼓励他们建立故事并完成故事线。如果你想要一个更传统的OSR风格,根据他们找到并带回家的黄金数量给予XP。
XP的第二个变化是提高需求。OSR游戏的升级速度要慢得多。因此,我建议将升级到下一级别所需的XP设置为1000*当前级别。因此,第2级为1000 XP,第3级为2000 XP,等等,或者选择一些类似的方案来减缓进程。
我们已经游玩了很多高级别的PF2,所以我的玩家实际上更希望在这段时间里游玩低级别的游戏。我的玩家最喜欢的团是我们的PF2测试战役,这个团持续了近2年,最终他们也只达到了5级。只需确保设定期望值,并确保你的玩家了解你正在运行的游玩风格。
受伤与伤残Wounds and Injuries我希望伤口和死亡变得更加残酷和真实。不是说要像OSR游戏中0hp就死了,而是为这些失败的尝试添加了故事元素。伤病系统非常适合这一点,因为我喜欢玩家对他们在前一次遭遇中受伤的腿的扮演(例如,在《我,我自己,骰!》的整个第二季中,阿恩·卡拉蓬基)。
我真的很喜欢狂野世界的伤残系统,所以我修改了这个概念并在PF2使用他。你可以在这篇文章的末尾找到规则。这使得玩家真的想要像真人一样避免战斗。但当不可避免的时候,他们需要用最好的团队合作来确保没有人倒下。(他们也没有牧师,所以这是另一个问题,但也是我们低魔法设定的一部分,Enelis世界(某个世设))。
在这方面,生命值起着耐力的作用。它代表着精力和努力,以及瘀伤和小伤口的累积。受伤的情况和伤害是对身体的真正伤害。这些是持久的,不容易治愈。这使角色真正成为凡人,而不是超级英雄。
旅行规则Journey Rules我直接使用了Forbidden Lands(可能是另一款trpg)的旅行规则。这是一个很棒的系统,感觉很现实,但不会变得太crunchy(不知道怎么翻译合适)。我还加入了指环王(估计是说对应的trpg规则)中旅途中角色职务的点子。我们单独追踪每个人的火把和灯油,但使用的是基于团队的口粮和饮用水系统,它们将受限于基本逻辑和重量限制。团队资源模块在这里非常有用。如果你想要我使用的修改规则,请告诉我。
这个系统使离开舒适的居住地和探索荒野变得有意义。到目前为止,这是OSR荒野六角爬行游戏的一个伟大的现代实现。
宝藏Treasure忽略PHB的物品-级别表。让宝物变得有意义、难以获得、且随机。也许他们在过去两个团期中一直在推进的地牢已经被洗劫过了(问问Oracle吧!)。也许是运气好,他们在荒野中发现了一小堆硬币。
让财富的积累成为角色可以向往的东西,但不要让它变得容易。低级角色应该为财富和生存而奋斗。他们了选择一个高风险的职业,但可能不会得到回报。如果角色具备技能,“休整/制作”规则实际上应该是一种吸引人的赚钱方式。冒险本质上是在用自己的生命来赌博,应该会有这种感觉。巨大的回报很少,但一旦发生,他们应该会感到由衷的满足。
同时,我们在一个相对较低的魔法环境中玩,所以魔法物品对我们来说很重要。每个魔法物品都很特别,它们都有一个名字(世界特定的)和传说。坦率地说,无论设定如何,你都应该这样做,每一个魔法物品都应该看起来特别,即使它是一个普通的+1个长剑。这是一个建立世界设定的好抓手。
示例:“这把剑是为诺曼人入侵和屠杀托尔丹地区而制造的。”所以,现在当这个角色遇到托尔丹遗族时,这些人会认为角色是混蛋,才会使用这把武器。
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我希望这篇文章对那些想把PF2巧妙地融入到一个更真实的OSR风格游戏中的人有所帮助。如果你有任何问题,请告诉我。纯美苹果园干杯!
附录--伤残规则Injury Rules--受伤与伤残Wounds and Injury受伤如标准规则作用。然而,每当角色获得受伤时,他们必须进行DC 10强韧豁免(使用无等级熟练规则)。在此鼓励使用英雄点数。
大失败:立即死亡
失败:永久伤残
成功:临时伤残
大成功:不受伤残
受伤的情况代表需要愈合和修补的伤口,越少恶化。伤残是由于这些伤口造成的长期虚弱。
伤残表Injury Table:投掷2d6,并在伤残表中查找对应的临时或永久性伤残
伤残表Injury Table
2 = 不可忽视的创伤Unmentionables: . 在所有检定和dc上-1
3 - 4 = 手臂Arm:如果手臂伤残了,那么就不能使用那只手进行任何需要手臂的动作.
5 - 9 = 身体Body: 骰1d6
. . . . 1 - 2 = 骨裂Broken Bone: 在基于敏捷的dc和检定中-1
. . . . 3 - 4 = 残躯Battered Body: 在所有基于体质的检定和dc中-1,并且减少等于角色等级的最大生命值(如同流失)
. . . . 5 - 6 = 青肿Bruised Body: 在所有基于力量的检定和dc中-1-1 (如图力竭)
10 - 11 = 腿Leg: 一条腿受伤,-10基础速度。
12 =头 Head: 骰1d6
. . . . 1 - 2 = 疮疤Hideous Scar: 所有基于魅力的检定和dc-1
. . . . 3 - 4 = 盲目Blinded Eye: 察觉和先攻-2
. . . . 5 - 6 = 脑损伤Brain Damage: 所有基于智力和感知的检定和dc-1(如同呆滞)
治疗伤残Healing Injuries伤残无法被治疗法术治疗。只有再生可以恢复伤残。(记住,治疗法术可以恢复生命值,从而恢复人的体力和精神。)
每天一次,当一个角色休息四分之一天时,他们可以尝试DC 15强韧豁免,以从临时伤残中恢复。如果他们花了一整天的时间来恢复,他们可能会在豁免检定增加+2加成。
照顾伤残:另一个角色可以在这段时间内(四分之一天或全天)照顾受伤的角色,成功通过DC 18医疗检定将为豁免提供+2加成,或在大成功时提供+4。