我觉得他想表达的体验应该是:
a) 在做出一定的努力之后,常规的挑战可以被优化为“如果失败了,那么失败的主因大概率是我们忽视了某些情报或者决策上有失误,而不是被骰子爆杀”。
b) 在对剧情、系统都有足够认知的情况下,玩家可以试着挑战一下原本较为困难的事情,并且能够期待一定的成功率。
另外,追求参与感没有问题,请不要用这种语气去描述。
然而PF2的數據始終真不是大部分沒辦法自己掌握,只能被骰子操縱
事前的準備依然有其意義,只是基本所需的東西不再需要自己再費功夫準備
而且問題還是在於,在揭開蓋子前,你是怎麼知道事情的成功率的?
實際上就算是GM,不經過多番測試也可能有錯誤的判斷
PF2的難度設計本身就是盡可能避免這種事情
而且對上同等的對手,做足準備的確可以讓事情的成功率足夠高,但不準備也不至於完全沒有辦法
如果要拿+4當例子的話,+4等級的對手本來設計上就是玩家正常體驗中最高難度的挑戰
另外我並不是對於尋求參與感有什麼意見,只是覺得他舉出的兩個例子有些....太過現實
20%到70%中間的浮動有多高?所謂的準備在不是看了劇本或者徹底研究針對的情況下
你大多不可能準備到最完善,理論值上或許可以達到70%,但作為玩家視點的準備,大多也就可能是50%;正好就是他舉例中前者的標準
而下限呢?如果玩家在沒有準備好的情況下意外的開戰了,一方就只有20%,一方則有40%
他考慮到了最完美的情況,但他忘記了絕大部分人只能做到差不多,甚至自己其實可能也多數只能準備到50%
但是因為一邊下限是40%,玩家準備提供的成功率是10%,另外一邊下限是20%,通常準備下提供了30%的成功率
同樣大多時候得到50%的成功率,他覺得後者會更好,原因是因為參與感
理論上是前者更有保障和不費工夫,但他卻會覺得後者更讓他快樂
原因就是因為提供了勝利的原因大多來自於他準備好了對策以突破難關
這是回饋的問題,一種付出獲得了回報的感覺
至於他說骰子的問題,PF2的設計本身就是不希望玩家可以依靠堆疊固定值輕易無視骰子
數據設計上雖然和同級的對手基本上五五開,但是準備和戰術可以拉開這個距離
而他們也預設給與了英雄點給你在關鍵的時刻可以重投
就結果上,骰子從來沒有變,還是真有只要準備周全就不可能被骰子左右的戰鬥存在;即使那應該是個強悍到以隻身粉碎主角團隊的對手
如果那屬於常態的話,我只能說難以評價,畢竟骰子的存在本身提供的是隨機性
另外很諷刺的是,他既承認自己的完美準備依然存在著30%的失敗可能
一邊卻在斥責隨機性使得他的50%準備泡湯了而感到挫折
但不論是50%還是70%,他依然還是要面對被爛骰破壞計劃的可能性