我覺得我天天帶月月帶年年帶帶兩百年團也不會遇到“怪物在戰鬥中必須使用法力再生珍珠回復法術位,而如果它用了自己的超能力回復這個法術位導致pc戰後loot不到就會帶來不公平導致大家不開心,而且我也必須不能愣說它就用珍珠回了一個1/天的法術然後就用了否則大家就不開心”的情況,所以我委實不明白為什麼有人糾結這點
而且你一邊說你自己的情況不是通例,一邊把與你想法不一致的團都描述得非常醜惡——“敵人有跟PC不一致的地方”這就是人怪分離而已,1e2e4e5e一直都是這種路數,即使3版這dnd史上唯一一個人怪統一的版本,怪物有一堆無限釋放的法術也是家常便飯,跟你說的那些“只有戰鬥”“沒有邏輯”“刻意去按頭或是強迫拉回既定軌道”“敵人就只是一團數據,打贏就完事了,他的戰鬥表現等等都不重要,只要知道『到達目標地點=>發現敵人=>通通殲滅=>繼續下一站』就能愉快玩耍”沒有任何關係,我不明白你為什麼要把這些貶低性的詞語用在“一天一次每項施放若干法術”這種事情上
噢,請原諒,我其實沒有貶低的意思,可能我說的太過簡化了。我其實也有提到你也看到了,我自己也知道不是通則。我也不覺得他們很醜惡。
我的原意是:敵人的施法從方式到環位以及恢復方法都應當是有跡可循的會比較好。即便人怪分離本來也是有一套標準可以遵循的。例如純怪物的能力本來就是用次數算,這點沒問題,反正玩家通常也做不到那些事情。
但法術本來是用環位去設計的場合,變成次數就會比較尷尬。你說這是人怪分離,但某種程度上把法術也變成怪物形式的寫法不才是一種人怪不分離嗎?
當然這有點離題了,首先我會說只有戰鬥的原因很簡單,因為你的描述主要也是著重在戰鬥上,我並沒有看到你對於戰鬥外的部分做出太多的討論,所以我就擅自判斷你著重的點在戰鬥上了,但我的角度並不只有戰鬥。
事實上,如果只討論戰鬥內,那確實次數很可能比環位方便。頂多反制比較麻煩而已。但戰鬥外要考慮到的就不只是傷害了。這也是為什麼我會說敵人會變的像一團數據的原因。
舉例來說,今天有個施法者敵人,他襲擊完PC後可能逃跑了也可能是PC撤退了,他們1小時後再次遭遇,這個敵人的剩餘資源該怎麼處理呢?
如果他的資源回滿了,他是魔導還是我應當人怪分離把他當成怪物就好,不用去細究他的太多設定?如果他的資源沒回滿,他是法師還是單純因為套上新規了法術都是1日__次,所以他沒回滿?
所以我說的敵人只是一團數據是指這個意思。或許依然可以把他扮演的有聲有色,但他似乎少了些什麼,在這方面他確實趨近於數據,我認為這應該沒有爭議?(當然我得再強調一次,他還是可以被扮演的,只是這是討論到DM的技術上去了,而不是單純就機制討論)
同時如果結合前面其他人(跟你)的意見,有人認為敵人多半法術就是一生一次,而你也認為你碰不到敵人要回環的情況,那不確實符合我說的"打贏就完事"了嗎?這不是貶意,除非你把他當成貶意,但我本質上只是認為這也是一種風格而已。不適合我,但不代表它不該或不曾存在過。同時我也沒有強調LOOT的部分,那只是其中一個舉例而已,我甚至沒有強調一定要拿到珍珠,我只是指出檢到珍珠比用呼吸回環要更好意識到『敵人有回環手段』,至於如果你要說斬首劍,我開頭就有說這可能有點離題,只是我對自己團風的一個簡單介紹。
就目前我認知到的部分,或許你們有你們設計推論的方法,只是我目前沒看到,我看到的主要都環繞在『敵人不會放超過一次法術(或說不需要回環)』『敵人就是敵人,他直接用呼吸或特殊能力回環也沒關係』『人怪分離,即使看不出這些線索又有差嗎?』
我也不會說這樣不好,我也不打算貶低這種風格,只是一樣的,這風格不適合我的團,或許因為這樣你們認為改成次數好,但對我來說確實並不方便。