作者 主题: 论持久战  (阅读 1079 次)

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论持久战
« 于: 2021-06-17, 周四 09:44:19 »
前言
这两天关于构筑单一,牧师和幻术的话题比较火热,刚好有一些想法多多少少都涉及到了三者(主要是第一点),于是我也来蹭一下热度。内容比较杂,想到什么写什么,总体来说算是一篇遭遇设计类的探讨吧。

当下比较流行的输出构筑多以增加物理或法术攻击频率为主,辅以强化单次攻击的资源来实现相乘效果。初期敌人AC偏低且缺乏反制造优的手段,因此玩家命中率可以得到很大程度的保证,饱和攻击往往战果显著。虽然实现这一目标的具体搭配有很多种,但看得多了依旧是千篇一律,有同质化的趋势。不仅DM会审美疲劳,对于玩家来说同样不是好事,缺乏足够变数的遭遇很可能沦为“次次都是砍木桩,只不过是木桩的大小和涂色不同”的体验,也会营造出一种大航海时期先进文明四处欺负土著人的感觉,让DM塑造的冒险世界显得十分原始落后。本文旨在探讨类似构筑的共性与短板所在,并提供一些用于换口味的遭遇设计思路。

求生欲拉满
事先声明一下这里并没有鼓励DM去刻意针对玩家的意思,跑团主要是大家玩的开心,只是过于单调的遭遇会让DM和玩家都不够开心。另外也没有断言玩家都倾向于舍弃画风追求优化的意思,仅为战术探讨。讨论中可以看到玩家资源和怪物资源混用的情况,因为这里也不是在具体设计某个固定的怪物或NPC遭遇,只是讲个大体的能力类型,DM拿来捏独特怪物也是可以的。

正文
首先罗列一些常见的构筑资源,总体分为三大类,俗称压在广大怪物身上的三座大山
多次攻击资源:多重攻击,附赠攻击,动作如潮,吉姆飞弹,灼热射线,魔能爆,加速术,召唤部署单位,地城软,回音战
攻击增伤资源:咒剑诅咒,脆弱诅咒,神圣武器/魂灵衣,巨武/神射,至圣斩,魔能斩
优势相关资源:盲视,妖火,协助动作,精灵之准,狂暴

三者之中攻击增伤类资源多数为非魔法的职业能力,难以直接干涉。不过增伤类资源需通过实际命中的攻击作为载体发挥效果,至圣斩等固定增伤能力则依赖优势制造暴击来提高伤害潜力,因此从另外两方面着手就可以在实质上对增伤能力造成影响。

优势方面,近期最热门的手段莫过于盲视风格。不过任何盲视造优的思路反过来也就限制了十尺外造优的能力。类似警戒专长的能力也可以从根源上无视重度遮蔽带来的劣势,抹平近战优势并将远程攻击降格为劣势。撇开盲视不提的话玩家也有其他一系列造优手段。相比之下作为资源弱势群体的怪物一方,在原本就没有优势可以被失去的情况下彻底把水搅浑也不失为一种“将敌人拉低到自己的高度再用丰富经验战胜之”的战略思想。像卓尔经常因为能施展黑暗术却看不透自己的黑暗为人诟病,但从兑掉玩家优势的角度看也不失为一种手段。

攻击次数的问题其实也就是命中率和AC的问题。当AC高过一定阈值后能够将巨武与神射的理论收益降至普通攻击以下,某种意义上直接无效化了玩家一个专长。在额外防御能力的选择上,相比一次反应生效一次的守护式决斗,直觉闪避等,选择能够对全部攻击奏效的遮蔽环境和护盾术也更能保证生存。另外一点降低命中率的方法是从玩家这边的攻击加值下手,如果遭遇中有敌对牧师角色,与其给攻击次数大概率不如玩家的友军上祝福,不如给玩家上个灾祸。这个原本收益不高的法术会因为玩家侧的高攻击次数而提高收益。

想办法不被命中,也是降低命中率的思路之一。较常见的手段是通过魔法造成减速,倒地,位移,陷阱,幻术等效果使误判了所需移动力的近战职业无法到达触及范围或通过全遮蔽让远程职业失去目标。荆棘丛生带来的减速,油腻术带来的倒地,幻术创造的虚假目标,妖精锁被击中一次后触发的瞬移效果等都是很好的例子。一些手段环位本身不高,就算被反制从多个连续遭遇的角度来看换掉3环也不算亏。面对玩家开烟的情况哥布林和游荡者还可以有效使用附赠躲藏将自己排除在敌人的目标之外,即使行动时遭到准备动作埋伏也会让多次攻击的概念破产,凭借10尺盲视通过预判锁敌的体验对于玩家来说应该也会十分有趣,赌对了寻找方向的成就感应当要比攻击骰击中敌人高很多。因为轻度与重度遮蔽都会给被动感知提供一个-5的劣势减值便于成功躲藏,所以这一招即使面对被动感知较高的队伍也不难生效。

通过以上手段拉长战斗,就可以有效遏制一些通过短时间燃烧资源清场的战术。最直白的来说每次发动动作如潮,火焰射线所造成的收益都下降了,每次遭遇都需要玩家消耗更多的资源。或许仅凭此还是无法取得决定性的胜利(当然了DM的目的也不是团灭玩家),这里就可以引用伟大领袖的同名著作:

敌虽强,但敌之强已为其它不利的因素所减杀,不过此时还没有减杀到足以破坏敌之优势的必要的程度;我虽弱,但我之弱已为其它有利的因素所补充,不过此时还没有补充到足以改变我之劣势的必要的程度。于是形成敌是相对的强,我是相对的弱;敌是相对的优势,我是相对的劣势。双方的强弱优劣原来都不是绝对的,加以战争过程中我之坚持抗战和坚持统一战线的努力,更加变化了敌我原来强弱优劣的形势,因而敌我只限于一定阶段内的一定程度上的胜或败,造成了持久战的局面。

然而情况是继续变化的。战争过程中,只要我能运用正确的军事的和政治的策略,不犯原则的错误,竭尽最善的努力,敌之不利因素和我之有利因素均将随战争之延长而发展,必能继续改变着敌我强弱的原来程度,继续变化着敌我的优劣形势。到了新的一定阶段时,就将发生强弱程度上和优劣形势上的大变化,而达到敌败我胜的结果。


再求生一下
话说我只是单纯按照自己的经验把玩家放在优势方,并没有暗喻咒剑站在人民对立面这种意思。整篇文章完全可以反过来作为一篇玩家越级打怪时的战术指南。

超游问题
让遭遇中的敌人拥有克制玩家的手段,这算不算超游呢?我觉得也要看具体遭遇。森林里的枭熊估计这辈子也没见过几种魔法,但深水城的犯罪组织可能都遇到不只一个咒剑了。有点规模的怪物聚落也不可能一辈子都在打劫商队,却在遇到玩家之前都没见过有职业等级的冒险者。一个被其他冒险者灭掉的据点也可能逃出一两个残兵加入了其他部落传播见闻。没见过吉姆飞弹,但被寒冷射线冻住过屁股的哥布林下次也会学着找个掩体,给遭遇中添加特别的对应方式可以让怪物的形象更加鲜活起来,让冒险所处的世界更加真实。

什么算超游呢?正常情况下怪物会想办法针对玩家,但这些手段不一定都需要奏效。比如玩家队伍里有神射手但DM还是可以让敌人花费精力寻找掩体,而不是在设计遭遇时就转为选择其他的手段。
« 上次编辑: 2021-06-17, 周四 10:10:16 由 立直 »

离线 RabbitKnight

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Re: 論持久戰
« 回帖 #1 于: 2021-06-17, 周四 11:12:19 »
我曾經開過不只一次類似防衛戰的戰鬥。

眾所皆知,一般設定上每回合是6秒,用這角度去思考就算打了10回合(對玩家來說10回合算長了)其實也才過1分鐘。這種時間感放在特定場合其實很詭異。
而我自己的經驗是例如隔壁文的詩人跟牧師之爭,如果把回合數拉長,尤其場上再加些變化就會有很明顯的不同。生命牧要拉血線真的要比詩人穩定多了,而詩人則是BUFF跟DEBUFF機,攻擊面上確實明顯不如牧師(除非你是偷別人五環的.....)

我自己也認同這篇文章的觀點,一但要把戰鬥拉長求生一定是重點。同時有不少主流配卡會更需要思考資源消耗的問題。除此之外也可以讓很多持續一分鐘的法術變成不是整場存在。
說到底持久戰就是連續戰鬥但中間不給短休的遭遇,DM需要非常精細的配置難度,同時玩家也要用盡心思去思考怎麼達成最好的結果。

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Re: 论持久战
« 回帖 #2 于: 2021-06-17, 周四 11:29:36 »
网团环境
自我感觉是一旦真的进入持久战,就会引发注意力涣散等问题
盛名之下无虚士,而最虚无的却是名盛
即——盛名无虚虚无名盛
PS:这种可以正反用的名字可方便了
(这句PS让刚刚凝聚起来的文艺画风逼格都没有了.jpg :em032
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Re: 论持久战
« 回帖 #3 于: 2021-06-17, 周四 16:51:36 »
持久战是在折磨自己
在PC纷纷找理由摸鱼打哈欠的时候继续耐着性子开下去属实极度折磨
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Re: 论持久战
« 回帖 #4 于: 2021-06-17, 周四 17:48:11 »
我主持过一场持续超过5个小时的BOSS战,以后再也不敢了,实在没有必要让自己和玩家强撑着精神,大晚上不睡觉来打一场耐久战。
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Re: 論持久戰
« 回帖 #5 于: 2021-06-17, 周四 18:15:39 »
就像樓上大家的反應一樣,持久戰很容易消耗PC的精神,所以真的要設計持久戰對DM來說毫無疑問是場考驗。
從難度配置-怎麼把戰鬥拉長,讓PC在資源盡空的情況下能撐到結束?
到保持PC的專注力-透過難度?透過不斷變換的戰場環境?透過有趣豐富的敵人、NPC扮演?透過臨時的突發戰場事件?
以及DM整體的合理調控-我一直認為DM們會要求PC不要超遊扮演,在這同時DM在扮演敵人時也要兼顧敵人的智商合理。

結論:確實,這很吃力,但我也得說如果搞了這麼一場後PC們的反應很好,中途也都保持著專注沒人打混...其實對我來說蠻有成就感的。

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Re: 论持久战
« 回帖 #6 于: 2021-06-17, 周四 18:55:50 »
就像楼上大家的反应一样,持久战很容易消耗PC的精神,所以真的要设计持久战对DM来说毫无疑问是场考验。
从难度配置-怎么把战斗拉长,让PC在资源尽空的情况下能撑到结束?
到保持PC的专注力-透过难度?透过不断变换的战场环境?透过有趣丰富的敌人、NPC扮演?透过临时的突发战场事件?
以及DM整体的合理调控-我一直认为DM们会要求PC不要超游扮演,在这同时DM在扮演敌人时也要兼顾敌人的智商合理。
让战斗节奏慢下来,使玩家无需每回合都实打实地在“战斗”?
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Re: 論持久戰
« 回帖 #7 于: 2021-06-17, 周四 20:07:21 »
就像樓上大家的反應一樣,持久戰很容易消耗PC的精神,所以真的要設計持久戰對DM來說毫無疑問是場考驗。
從難度配置-怎麼把戰鬥拉長,讓PC在資源盡空的情況下能撐到結束?
到保持PC的專註力-透過難度?透過不斷變換的戰場環境?透過有趣豐富的敵人、NPC扮演?透過臨時的突發戰場事件?
以及DM整體的合理調控-我一直認為DM們會要求PC不要超游扮演,在這同時DM在扮演敵人時也要兼顧敵人的智商合理。
讓戰鬥節奏慢下來,使玩家無需每回合都實打實地在“戰鬥”?

這是其中一種方法,就是我說的突發戰場事件。
用描述的話可以是跟重要敵人的戰前的對話,或是臨時的任務(出現傷員需要送走、運送物資等等,我自己會設計這種持久戰的時候大概八成有龍套或重要NPC在場,所以有事件空間),又或是一些隱藏要素等等(例如隱藏的敵人,線索,寶物)

如果每回合都在戰鬥,就要確保戰鬥本身能維持新鮮感而不是單純站樁擲骰下一位。否則適度打碎戰鬥節奏反而是好事。

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Re: 论持久战
« 回帖 #8 于: 2021-06-17, 周四 22:44:29 »
长时间站桩的话确实会令人睡着。

其实起名为论持久战有玩梗的意思,核心的概念并不是恶意拖时间而是让玩家无往不利的爆发三板斧受挫。像位移,减速,倒地,躲藏这些手段应该都能给玩家带来新鲜感,见招拆招的打上十回合和无脑三回合砍倒全场之间可能后者反而更催眠。

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Re: 论持久战
« 回帖 #9 于: 2021-06-18, 周五 10:09:53 »
关于怪物的战术,可以参考 The Monsters Know What They’re Doing
https://www.themonstersknow.com/

dnd预设的小队战本身就没准备超过三轮. 一场遭遇超过两小时后注意力涣散是很正常的. 模拟军团战争我记得有单独的变体规则
« 上次编辑: 2021-06-18, 周五 10:11:59 由 Ocydia »