『男性玩家角色A,去偷看在泡溫泉的女性NPC,但是被發現了!』這到底會有什麼後果呢?請你用GM的身份,花十秒時間想一下。。。。。。
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不論你給出怎樣的劇情發展,都是錯誤答案。正確答案是反問:這是甚麼風格的遊戲?什麼世界觀?
抱歉一來就玩腦筋急轉彎。筆者想借此,指出對遊戲風格或世界觀理解不一,很容易導致玩家和GM的矛盾。以題目為例,假設是現代日本的溫泉旅館,角色A被捉個正著,不同風格的故事會有不同發展:
少年漫畫:女NPC打A一巴掌,生一晚氣就沒有事了。畢竟輕微性騷擾行為在少年漫畫,可以當成玩笑。
青年漫畫:女NPC驚恐地逃跑,然後背後中傷A,破壞A的聲譽。A 被男性友人嘲笑一下,事情就過去了。
按現實:女NPC肯定會報警,萬一A比警察捉到的話,這種刑事案件流程可十分麻煩。
如果玩家以為遊戲風格是少年漫風格,但GM卻是走現實風格,那麼玩家聽到女NPC報警而旅館嚴肅地處理事情時,很可能會認為GM刻意針對自己或者惡整自己,而導致團內團外的人際問題。
當然,這樣極端的例子不多。但是類似的矛盾,按筆者經驗,並不少。
方便起見,借用名詞 『認知矛盾』,定義為『玩家認為其角色的行為正常,但GM並不認為,從而給予玩家玩家沒有預料的負面後果』。『認知矛盾』的成因主要有兩種,『風格矛盾』 和 『設定矛盾』。
風格矛盾:如上文的偷窺例子。 類似例子有『玩家覺得在現代美國,未經槍械主人同意,取下別人掛在墻上的裝飾用步槍沒有什麼問題』『在現代日本,道士打扮的人用銀針幫別人的飯菜試毒,對方應當感謝自己』『角色有極高的魅惑技能和外表,所以被角色成功魅惑的人會自動成為我的保鏢,並且以生命保護』
設定矛盾:想見於非現實背景,玩家不知道或忽視了設定,而導致其角色作出奇怪行為。 『玩家忘記了1920年代美國有禁酒令,角色光明正大邀請NPC去酒吧喝酒,被NPC當成怪人』 『奇幻風格下,玩家忘記設定上魔法被普通人厭惡,角色在酒吧內公開表演聲光魔法,嚇走了酒吧的人並被警衛通緝』『科幻風格下,角色知道礦工用軍事級武器示威是常見的事情。但玩家不知道,所以其角色堅信示威的礦工是被假冒』
筆者建議,對風格矛盾,以主持人身份告知玩家自己的遊戲風格,並預示可能效果,給玩家修正描述的機會。對設定矛盾,特別是科幻奇幻背景,以『角色是有血有肉的人,有符合其身份的常識』為原則。GM應提醒玩家,其角色知道某行為不符合禮儀,或明顯犯法,或知道可致負面後果,並給予修正描述的機會。
更加簡單,GM一旦發現有『認知矛盾』,先警告玩家就是了,免得被玩家覺得被惡整。
站在玩家角度,如果不確定一件事情的後果,如『1920年的波士頓,犯了輕微罪被警察捉了,能不能賄賂警察讓他放過自己』。可以暫停遊戲,問GM按角色的常識,該行為的預期後果。這樣GM可以思考決定如何處理後果,如『成功的社交檢定可以令到警察受賄賂,失敗了要通過幸運檢定,看警察會不會指控你行賄。角色要開口賄賂嗎?』。
總之在遊戲過程中,不要害怕暫停遊戲,確認遊戲風格和設定,盡量避免可以避免的衝突!
題外話,筆者對於『角色應該知道但玩家不知道的東西』,一般而言到會提醒玩家,令玩家感覺更好。如角色是老練的警察,在死屍旁邊發現手槍。玩家撿起手槍作為備用武器,但是玩家沒有聲明要檢查剩下彈數,而該手槍的子彈實際已經打光,對於『老練的警察』這角色設定,筆者會自動告知『你順手檢查後發現沒有子彈』,免得玩家認為GM以敘事詭計惡整他。另一個例子是,黑客角色應當知道手機有防遺失功能,手機主可以在網上開手機GPS並得知其位置,所以黑客角色奪取到他人的手機後,筆者會提醒他要注意反追蹤。