作者 主题: 带COS时遇到的一个奇怪的问题想和大家集思广益……PC打算用攻城器械强攻鸦阁堡怎么办?  (阅读 1624 次)

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离线 褪色的星群

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对这种靠DM嘴皮一张正反都能说得通的事情,处理方式统统是“你和你的玩家都开心就好”

离线 Alanryan

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既然你的团已经推进到这个程度了,我认为其实你也倾向于“大决战·合家欢”这样的处理方式,只是因为完全超展开,所以心里没底。
我的建议是那就再向PC确认一次,他们是否做好了承担责任的准备。

然后
其一:犁庭扫穴(简易版)
由盟友中的最强战力(魔邓肯范海辛)拖住斯特拉德,玩家们负责逐渐扫除小喽啰。
最后PC们从魔邓肯手上接过接力棒,来正式对战斯特拉德。

其二:兵对兵王对王。
将双方盟友设计为3个(或者其他数量的你认为自己可以控制的)次要战场,PC和斯特拉德设为主战场。
为每个次要战场设计参战人员,预设常规战况或者意外情况。
斯特拉德几乎不会帮助次要战场,但是可以通过掠夺次要战场获得强大优势。
而玩家们如果则可能会从次要战场获得优势,也可能需要投入动作、资源帮助次要战场维持平衡或者获得优势。
理想中的结果是次要战场逐渐获胜,最后玩家们在盟友们的帮助下击败斯特拉德。

确实如此。我是想打,但考虑战场单位太多了就感觉到时候怎么处理都很难。
5E规则里有兵团作战和拆城堡相关的规则吗?如果5E没有,3R或者PF里能不能找到相关设定呢?
建议攻城部分不要考虑规则,直接大略计算一下战力后放动画,数据上专注处理玩家角色+一两个关键助力对大锤+大锤手下的最精锐助力(拉哈丁,梦魇,活动铠甲)
黄金是失去了轨道的星星,诗人是失去了教会的祭司

离线 zghzgh1779

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这个问题应该首先考虑两件事:
问问你自己,你觉得这个场景有趣吗?在临近故事终盘的时候,这是一场合适的大战吗?它对整个故事的氛围塑造有利吗?
然后再考虑你的玩家们,他们喜欢这个计划吗?你令这个计划得以实现,能不能给他们带来极大的乐趣?
如果你觉得这个场景非常棒、你的玩家们也非常希望执行这个计划,那么为什么不允许这么做呢?

最后希望你记住一件事:你是战役主持人,你不需要从数据角度考虑问题,你不需要到处去抠这个或者那个能力来实现什么效果,模组和规则书对你而言都是参考工具,你要恰当地选择遵守或者不遵守它们
你要考虑的事情只有你和你的玩家们的游戏体验,如果发生一件事对游戏体验有正向反馈,那你就应该允许它发生
让斯特拉德放弃城堡到野地打阵地战,也一样能设计出有趣且有挑战性的遭遇——你完全没必要拘泥于模组中的斯特拉德,对每个团的玩家来说,他们遇到的斯特拉德就是唯一的斯特拉德

从我的角度是觉得这个大决战的创意很有趣的甚至想动笔写一个围攻鸦阁堡的第三方模组扩展
但觉得技术上问题很多。这么大的战场要怎么处理,攻城器械砸鸦阁城堡的效果怎么判定……要是最后变成PC动一回合看我说书半个小时那就是灾难了。所以PC提出这个想法的时候我没敢贸然点头
纯从主持人的角度讲,你根本不需要仔细考虑怎么判定攻城器械砸鸦阁城堡的效果
假装扔几个骰子,给玩家描述一下破坏效果,然后干脆固定时间摧毁城堡,玩家也看不出来啥(
说到底毁掉城堡对大决战而言也只是铺垫而已

离线 Alanryan

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另外你的玩家们还需要考虑一点:吸血鬼只有在其墓穴中才能真正被杀死(以施特拉德的传奇动作和户外战斗的相对广阔空间来说,鸦阁圣徽很难照到他),而使得城堡坍塌会使得找到其墓穴的难度极大增加。当玩家角色和联军费劲千辛万苦战胜吸血鬼及其爪牙后,必须立刻不眠不休地投入挖掘工作,而一旦挖掘进展不如人意导致没有在一个小时内及时找到墓穴,吸血鬼就会满血归来——
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离线 丞相

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不是说了嘛,不将NPC实际投入战斗
先写一排友方势力,再写一排地方势力,然后做一下连线。
比如两个吸血鬼猎人和大批吸血鬼衍体在缠斗。鸦人被狼人追杀,但是有别的帮手,这样子告诉PC双方打了起来。
如果PC想过多投入精力帮助其他战场,就告诉他们自由行动的斯特拉德有多恐怖。

次要战场通过“加值减值优势劣势或者突然乱入的杂兵和法术”和主战场进行交互,
诸如“因为这两个回合你们都无法向斯特拉德施加足够的压力,所以他随手劈出一条闪电链,击杀了两名鸦人斥候”这样子。
本质上只是一种战斗中的回合事件,但是通过合理的操作和描述,整个战场会绵延到城堡的各个角落。
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——丞相

离线 zghzgh1779

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另外你的玩家们还需要考虑一点:吸血鬼只有在其墓穴中才能真正被杀死(以施特拉德的传奇动作和户外战斗的相对广阔空间来说,鸦阁圣徽很难照到他),而使得城堡坍塌会使得找到其墓穴的难度极大增加。当玩家角色和联军费劲千辛万苦战胜吸血鬼及其爪牙后,必须立刻不眠不休地投入挖掘工作,而一旦挖掘进展不如人意导致没有在一个小时内及时找到墓穴,吸血鬼就会满血归来——
要是真走了野外决战这个发展,墓穴这种就是小问题了吧
完全可以设计个什么剧情让鸦族圣徽起到更大的作用,或者干脆把吸血鬼的复活放到几个月之后的卷土重来

离线 聪明伶俐琪露诺

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不是说了嘛,不将NPC实际投入战斗
先写一排友方势力,再写一排地方势力,然后做一下连线。
比如两个吸血鬼猎人和大批吸血鬼衍体在缠斗。鸦人被狼人追杀,但是有别的帮手,这样子告诉PC双方打了起来。
如果PC想过多投入精力帮助其他战场,就告诉他们自由行动的斯特拉德有多恐怖。

次要战场通过“加值减值优势劣势或者突然乱入的杂兵和法术”和主战场进行交互,
诸如“因为这两个回合你们都无法向斯特拉德施加足够的压力,所以他随手劈出一条闪电链,击杀了两名鸦人斥候”这样子。
本质上只是一种战斗中的回合事件,但是通过合理的操作和描述,整个战场会绵延到城堡的各个角落。
我也觉得这样处理比较好,即使大规模战斗也是分割成一块一块战区的,专注于描写local战区就行了。可以用比如只有持有圣器的玩家才能造成有效伤害、敌方战力拖住了我方帮手等等理由来让玩家专注在面前的战斗。
战斗过程中还可以不断调整难度,要放水就让我方帮手击败敌方战力来支援,要放刀子就反之。

离线 启明星

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另外你的玩家们还需要考虑一点:吸血鬼只有在其墓穴中才能真正被杀死(以施特拉德的传奇动作和户外战斗的相对广阔空间来说,鸦阁圣徽很难照到他),而使得城堡坍塌会使得找到其墓穴的难度极大增加。当玩家角色和联军费劲千辛万苦战胜吸血鬼及其爪牙后,必须立刻不眠不休地投入挖掘工作,而一旦挖掘进展不如人意导致没有在一个小时内及时找到墓穴,吸血鬼就会满血归来——

啊,那就,在外面的战斗尘埃落定以后施特拉德雾化退回墓穴,然后PC需要在没法休息的情况下进入崩塌的墓穴追杀施特拉德。
施特拉德这点AC这点血量,不靠巢穴动作打hit and run的话死得太快了。既然要野外作战我得给施特拉德多加几管血条几个转阶段……最后一个阶段的战斗就放进墓穴好了(

离线 Alanryan

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其实我有另一个建议
因为cos这个模组源于I6,I6除了鸦阁堡乜都无,所以城堡本身还是挺有趣设计挺用心的,如果不探索一番未免有些可惜
你可以正常地让玩家召集大军搞攻城,然后大锤直接带着军队出来截击。之后兵对兵王对王,杂兵和帮手们与吸血鬼的一般爪牙们对子,玩家+助力对大锤+拉哈丁。
一番激战后大锤战败化雾但攻城器械也毁了,玩家闯进鸦阁堡开始搜索他的墓穴。这段过程中可以就不投随机遭遇了,让玩家逛街
然后塔罗牌预告的最终决战地点就变成他的棺材在的地方就好了,到了之后刚刚复活出来不剩什么法术的狼狈大锤穿上了他的活动铠甲,再跟玩家最后战斗一场,之后木桩一插,皆大欢喜
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除了“假装扔几个骰子然后让城堡爆掉进入BOSS战阶段”之外,你如果不嫌麻烦,也可以考虑把这个大决战分成好几个阶段来做,足够填充若干个月的跑团时长。

例如:

阶段1:召集盟友,筹备物资,集结军队。这个阶段中可以有纵横捭阖威逼利诱的外交嘴炮环节和建设军队、设计制造攻城器械的种田剧情,以及战前的战术推演(在这个环节里你要借NPC之口跟玩家一起大开脑洞尽情争吵,最后达成对“后面的阶段会有哪些内容”的基本共识,免得玩家天天突发奇想,让你不得不抛开精心设计的预设战场、去临时鼓捣解决方案)。
不建议把这个阶段几句话跳过。让你的玩家在这个阶段努力耕耘,然后在后面的阶段展示他们的努力的成果和他们的疏忽的代价。

阶段2:大军开拔。这个阶段中可以包含血腥短暂的侦查前哨战,双方内鬼间谍的互相跳反破坏,双方军队的早期野战接触,玩家的某几支军队可能会迟到迷路遭到骚扰士气低落之类……
让玩家去应付这些状况,根据他们的表现给他们反馈,直到最终完成围城。

阶段3:战争机器的咆哮。双方围绕攻城器械的攻防,敌人被压制在城堡里,会想方设法破坏玩家的攻城器械阵地,会有针对粮草、弹药、专业技术人员的突袭。敌方BOSS或座下四大天王可能会在某天晚上亲自上场带队突袭。玩家也可以突入城堡做侦查和破坏——你应该鼓励他们这样做,如此一来原模组那些内容就可以派上用场了。
给玩家的攻城器械和敌方的城堡划分区域,给这些设施设置功能和血条,让玩家享受掷骰子的乐趣。

阶段4、5、6...:我懒得写了。

在所有阶段里,你都可以根据你们团对剧情与战斗的偏好自由调整两者的占比。这整个大决战看似是接连不断的战斗,其实也完全可以走剧情流。