占楼 【前期准备与角色引入】
角色背景待施工
引子模组的引入概括地来说是这样的:关于死亡诅咒的传言已经开始在街头流传,角色们接到退休冒险者Syndra Silvane的邀请,这位曾经死而复生的冒险者正在受到死亡诅咒的影响而日益衰弱。Syndra会直接点出诅咒的来源:一件被藏在楚尔特的邪恶神器:易魂装置Soulmonger。她请求角色们找到并摧毁它。如果角色们同意,他们会和Syndra一起传送到南扎路港,然后开始正章的冒险。
模组的引入方式来得相当直接了当,并且清楚地指明了角色们的终极目标:通过摧毁易魂装置来结束死亡诅咒。如果你想快点进入正题的话,这样的引入不算糟糕。但是从我个人的口味来说,我认为这种导入方式存在以下几个问题:
- PC和她的委托可能不足以让以角色们产生强烈的立刻终结死亡诅咒的动力。
- 反过来说,如果角色们因为死亡诅咒的存在感到紧迫,他们可能被主线的压力所驱使着快速离开尼央扎路港。
- 我个人认为传送阵这种移动方式远没有坐着帆船驶向一片陌生大陆那么有趣。
如果你注意到的话,你可能会觉得第一点和第二点似乎有些矛盾。事实也确实如此,如果角色们感受到了死亡诅咒的紧迫,那么他们就几乎不太可能在尼央扎路港闲逛。我个人推荐的解决办法是首先不要让角色们意识到死亡诅咒的存在,让他们在尼央扎路港闲逛,体验这座恐龙之都的魅力,和当地人建立联系,然后,在某个有利的时间点把死亡诅咒这个足以改变一切的大事件扔到他们的脸上,这会催促着他们做好准备,然后一头载进紧张刺激的丛林冒险之中。
如果你期望角色们在冒险的一开始,就有强烈的终结死亡诅咒的意愿和理由,那么你可以参考dm's guild上一本名叫死亡地窖cellar of death的第三方短模组。这本模组的设计初衷就是被用来导入ToA的主线故事。虽然这本模组还没有翻译,但是有几点我想是DM都可以从中借鉴的。这本模组在开始时会让所有的玩家共同构思一位他们所亲近的NPC,这位NPC可能是他们的亲人,伙伴,导师,甚至是伴侣。然后冒险的第一幕则是由他的葬礼而开启。这位被大家所热爱的NPC死于死亡诅咒,但此时角色们都还并不知道这一点。接下来,一群竖琴手会来到这场葬礼上,邀请角色们加入他们,突袭一只巫妖的巢穴,并从中获知死亡诅咒的来历。
我设想的大纲如下:
- 重要之人:让玩家们一起创建一位对他们来说非常重要的NPC。此次前往楚尔特,角色们除了有着自己的目的以外,拜访他也是预期中旅途的一部分。
- 海上冒险:角色们乘坐帆船,从剑湾的港口城市出发,并在即将到达时让角色们遭遇一群海盗。
- 海难:当他们被海盗们追到南扎路港外时,让他们被龙龟袭击(等等,船难开局?)。
- 尼央扎路港:让角色们逃离龙龟和它身旁的鲨鱼,尽力游上岸,然后开启他们在尼央扎路港的冒险。