作者 主题: 聊一聊我设计的新机制  (阅读 2783 次)

副标题: 在coc7版规则基础之上的更新

离线 深渊小屋的行者

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聊一聊我设计的新机制
« 于: 2020-12-04, 周五 20:20:51 »
(之前我还真不知道啥情况,大家的回复让我很迷惑,不过有一个小哥私信跟我说了下这个社区的情况,是我错了。所以以后我就不在这里更新了哈,不好意思了各位。 :em006


受伤机制:
由于本机制讲究玩家对角色的提升,因此不再将hp清零作为撕卡的基准,也就是说撕卡的条件将更加苛刻,玩家hp清零也将更加频繁,每次剧情中受到伤害或从一场战斗中退出根据单次hp损失来结算受伤方式,受伤分为轻伤和重伤两种,结算后剩余血量高于0并低于50%则获得轻伤,轻伤将会获得一个debuff,经过相应的治疗或休息足够时间可以消除debuff,结算后剩余血量低于或等于0则为重伤,重伤的玩家除了获得debuff还会暂时失去行动能力,需要药品才能恢复。无论是轻伤还是重伤,都会获得一个降低血量上限的debuff,需要休息至少一天才能消除(呼吸回血法)。如果受伤后再次冒险受伤,debuff将会叠加,到最后会疯狂掉理智,理智清零撕卡。

非战斗判断受伤的情况:体质检定,失败轻伤,大失败重伤, 其他检定大失败时可以根据实际情况给个轻伤

轻伤:
   流血 体质-10——绷带可以治疗,不马上治疗体质检定,失败获得皮肤感染
   骨折 残废debuff降低一个等级——使用夹片一天后治愈,否则体质检定,失败获得内脏感染
   内出血 体质-10——冰敷可以治疗,不马上治疗体质检定,失败获得内脏感染
   
重伤(附带剧痛:体质-40%+晕厥+压力:意志-30% 疼痛和压力都会叠加):
   重度流血 体质-30——绷带可以治疗,不马上治疗立即休克+2级皮肤感染
   残废——需要截肢
      上肢残废-20力量-20近战攻击
      下肢残废-20运动-20敏捷
      身体残疾-30体质
      眼部残废-20调查-20远程攻击
   内脏破裂 立即获得3级内脏感染——只能送医院
   需要止血,否则体质检定,失败获得皮肤感染

疾病:
——感染机制:感染后伤口遇到细菌则提升一级感染等级,如果身体带有感染,则每日进行一个体质检定:大失败感染等级+1,困难成功感染等级-1,其他不变。
   内脏感染
      1级小病 体质-10——抗生素可以治疗
      2级发烧 理智-30%——抗生素可以治疗
      3级垂危 疼痛x2+晕厥+压力x2+躯体残废——只能去医院治疗
   皮肤感染
      1级皮肤化脓 体质-10——消毒就可以治疗
      2级细菌扩散 疼痛x2——需要截肢才能治疗
      3级垂危  疼痛x2+晕厥+压力x2+肢体残废——去医院躺着吧,没救了

截肢的判定:
   手术器具+治疗+教育=》困难成功
   如果没有手术器具需要对器具进行消毒处理,不然直接获得3级皮肤感染
   
药品的细化
   肾上腺素(可以救醒晕倒的同伴,并且可以+3的血)
   止疼片(每天可以止住一次疼痛,叠加的疼痛将无法止疼)
   抗生素(稀有物品,可以消除感染)
   骨折夹片(使用后1天后骨折恢复)
   绷带(止血用具)
   冰袋(内出血用)
   消毒药品(对于流血和皮肤感染有效)
   手术器具(很重,需要配合消毒药品)

不知道有没有人看,如果有人看我就继续更新
« 上次编辑: 2020-12-12, 周六 00:33:40 由 深渊小屋的行者 »

离线 白戈

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Re: 聊一聊我设计的新机制
« 回帖 #1 于: 2020-12-04, 周五 20:37:26 »
所以基础机制是啥,没有基础谈后面的规则谁看得懂啊 :em026

离线 深渊小屋的行者

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Re: 聊一聊我设计的新机制
« 回帖 #2 于: 2020-12-04, 周五 20:39:05 »
在coc7版规则之上的一些改动

所以基础机制是啥,没有基础谈后面的规则谁看得懂啊 :em026

离线 深渊小屋的行者

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Re: 聊一聊我设计的新机制
« 回帖 #3 于: 2020-12-04, 周五 20:40:30 »
好吧,我的问题,我之后把我之前设计的所有机制写成文档再发一次


离线 深渊小屋的行者

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Re: 聊一聊我设计的新机制
« 回帖 #5 于: 2020-12-04, 周五 22:40:57 »

离线 南村辉

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Re: 聊一聊我设计的新机制
« 回帖 #6 于: 2020-12-04, 周五 23:15:18 »
其实这个不打血的机制,我觉得你可以和千年乐章的负责人聊聊,他和你的思路很像
948476585
这是他们的群号
即便签名档受限,我也要呐喊——和(带)女朋友跑团♾️/♾️!分手了,绝赞单身中
跑团三年,敢称无团不开,带团三年,方知无团可跑,迩来已有一十二年。
“你是律师吗?”“是啊,你要看资格证吗?”

人物卡收集:【DND5E】弗莱格索斯·冯·赫鲁斯瓦|【七海】约翰·墨瑟|【TOC】严唯纶|【魔导书大战】凯斯·阿妮塔|【战国异闻录·神威】御崎光王|【DX3】提提维鲁斯(九条澄子)|【COC】洄流川深作|

未曾出生,亦无所谓死亡。游离不知归所,精神普罗维登斯人。撕裂自己的过去,却不为了奔向美好未来。在永恒中连死神的邀约也不赴往,我名南村辉。赞颂绝望者。

离线 深渊小屋的行者

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Re: 聊一聊我设计的新机制
« 回帖 #7 于: 2020-12-05, 周六 00:15:09 »
搜不到 :em006

其实这个不打血的机制,我觉得你可以和千年乐章的负责人聊聊,他和你的思路很像
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这是他们的群号

离线 秋叶EXODUS

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Re: 聊一聊我设计的新机制
« 回帖 #8 于: 2020-12-05, 周六 00:30:03 »
为啥骨折一天就能恢复啊……

离线 Mounrou

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Re: 聊一聊我設計的新機制
« 回帖 #9 于: 2020-12-05, 周六 05:56:17 »
You can use it if your players don't mind it. That said...

TRPG had always been following the "Hollywood Movie Laws" to certain extents, ie. The main character can be shot and blown up a hundred times, but they would come back next scene and fight twice as hard.

I mean, the "fast healing priest" idea probably started from Dungeons & Dragons, just to give players excuses for doing so while maintaining that heroic aspect.

In a game of CoC, the idea is you either solve the problem at hand or die trying. It is a lot easier to die there, but that's part of the design. A "crippling function" there is mostly mental-related due to the horror factor. Guess it could be reasonable to add a physically crippling function there.

But...

The flow of the scenario?
I mean, a scenario is usually an ascending curve of difficulty, with a time limit of days.
A PC don't usually have a day off for sleeping in the hospital, while the world around them is turning into space-color.
And if they have gradually-increasing aliments that they don't have the time or resources to treat, that becomes a descending curve of capability.
That's kinda why even in CoC, where this kinda thing can on paper work, you still don't see them. (Mental conditions might get your PCs weird at certain times, but by-and-large its not a generally-limiting thing and they can still do 99% of what they did. And for the PCs that have gone that far down, they're probably ready for their one-final-exit-scene anyhow.)

Ascending curve of difficulty vs Descending curve of capability... If the players are real unlucky, you can have a bunch of people who must fight the final evil all in mobile-wheelchairs just because of bad luck.
...That ain't usually that heroic. (Unless it's a Bubba Ho-Tep situation where all your PCs live in old-folks home... Hmm, that could work...)
And for many players, non-heroic = non-furfilling. Even CoC is about heroism, its just their heroics are defined differently from DnD-types.
And some people do prefer that, so, like I said You can use it if your players don't mind it.

It's just the reason why stacking wounds have always came up, but so few games use them and mostly only for optional rules.

(Come to think of it, the one genre of games that commonly use debilitating negative stacks... Japanese ryona hentai doujin PC-games with female protagonists? !!!!!=_____= )
« 上次编辑: 2020-12-05, 周六 06:15:18 由 Mounrou »
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
如果你看不懂英文,非常重要時我會盡可能嘗試去打中文。 -w-b
( Except Grammar Nazis cause, you know, THEY'RE RELATED TO NAZIS!!! And pretty impolite to boot too. =_+\ )