在最基础的层面上,就算没有专长,贼带个治疗包附赠稳定伤势终归是有备无患。专长配合附赠动作拉人也不算亏,即使到后面的等级附赠拉人的手段也不多。到此告一段落其实就挺好。
至于奶到天荒地老就有点太理想化了,逻辑上有些槽点,下面就来分析一下不同的情况。这里就先假设所谓的DM共识指的是“DM在有选择的情况下不会去补刀”,如果是“怪物看着地上濒死的敌人决定空过一回合”这种共识就没什么讨论价值了。
情况1:两个玩家1个敌人,敌人每回合有1次行动。
情况2:两个玩家,两个单打敌人。
情况3:三个玩家,两个倒了,敌人只有一打。
情况4:三个玩家,两个倒了,两个单打敌人。
情况5:三个玩家,一个倒了,敌人只有一打。
情况6:三个玩家,一个倒了,两个单打敌人。
这里只考虑平A物理怪,四个或更多玩家都是情况2345的变体,在其基础上增添了几人份的攻击。三个或更多队友倒地时贼的表现并不会比2345好,一回合救两个已经到上限了。三个或更多敌人时只能靠期待对方miss至两次命中或以下来维持Loop。
值得一提的是双打敌人的表现并不一定比单打敌人好很多,因为准备动作横竖都只能打一下,自己回合平A则很可能把第二次攻击浪费在死亡豁免上。
结论就是奶到地老天荒并不严谨,正确来说是靠濒死的队友拖住最多两个敌人,然后让团队里第四人稳定输出。想要使Loop成立除了不补刀共识外还需要一个不打贼共识。
*最适合这个build的场景是城墙上的守城战斗,队友依托掩体和敌人对射,一旦失去意识就会倒地,倒在掩体下方的队友对于城下敌人应该算的上全遮蔽不会再受伤害,这样一条生产线可以稳定的为盗贼提供治疗所需的原材料,实现真正的自动化。