作者 主题: 一些六版规则的问题?  (阅读 10088 次)

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一些六版规则的问题?
« 于: 2018-07-16, 周一 10:31:53 »
我最近在一个群里下载了翻译的六版规则书,但是有些地方和玩家手册的描述冲突了
翻译版规则书的描述如下
(1)已经瞄准好并且准备好的火器按照敏捷顺序先开一枪
(2)重新排序相关者的敏捷,进行一个必然行动,以某种方式使用属性,使用一个技能,释放法术的人按照敏捷顺序行动
(3)这第二个敏捷循环中包括使用近战攻击的人,需要拔出手枪或扛起步枪或霰弹枪的人,以及进行第二次射击的人。
(4)最后,能够进行三次射击的枪以射击者敏捷的半值再射一次
玩家手册的描述如下
以下攻击顺序来自于守密人帷幕:
(任何行动前)按照DEX顺序声明行动意图,决定招架的对象。
(阶段一)已经有目标并且准备好的火器,在任何近战前先按照敏捷顺序进行第一发火器射击。
(阶段二)所有人按照敏捷排序再次决定行动顺序并行动。此时可以进行自动动作(如爬起等),近战攻击,枪械的扛起或者出鞘,已经准备好的火器进行第二发射击,技能使用,咒文使用。
(阶段三)拥有三发或三发以上射击的枪械,在这轮按照敏捷顺序将剩余的射击数进行射击。
两个冲突的地方在第三部分,前者认为射击者的第三发射击是以半值敏捷再射一次后者则是直接排到最后。有人能解释下哪个是对的啊
« 上次编辑: 2018-07-16, 周一 14:31:32 由 never again »

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Re: 战斗轮的顺序问题?
« 回帖 #1 于: 2018-07-16, 周一 10:48:00 »
6th P.58

A gun rated at three shots in a round fires once more, at half the shooter’s Dexterity, in the last part of the round.

这里的意思感觉比较像说"第三发的射击在一轮的最后(所有人都行动过了之后)以枪手一半的DEX顺序来射击"

简单来说的话

战斗开始时已经架好枪的人享有的一轮射击轮(扳动扳机比挥动棍棒或击剑、击球和恢复动作更快。)或者说火器轮=阶段一,在这里大家照DEX的顺序开枪(七板这里被整合为DEX+50)

在阶段一之后大家照DEX的顺序在阶段二行动,该开枪的开枪、该放法术的用法术、该砍人的砍人,扫射和开第二枪也是在这轮里行的。对了,如果之前没有架好枪的人,他们在这个阶段也可以开始射人了。

然后当大家都行动完之后进入阶段三,还有开枪次数的人将DEX减半来对比,然后把剩下的射击次数用完。
永远太长、一生太短


技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8一发9秒掉重要NPC,第二轮投出1大成功直接秒杀一个PC,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答你对COC的认知是什么(天啊之前有超多人就直接回答与COC有关的信仰的,我怎么会想问那个)。

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。如果有一天我死了,我希望能有人为我悲傷


文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已

BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集(Good Omens: The Nice and Accurate Prophecies of Agnes Nutter, Witch (1990))》



COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》《8》(精彩支线完结篇!!!)

推荐一下,近期看到最好的KP用文:Ciel的DM经验谈[1]&Ciel的DM经验谈[2]& Ciel的DM经验谈[3]&Ciel的DM经验谈[4](絕讚更新中)

不设定无法以物理方式逃出的密室与异空间、不滥用技能、不安排PVP要素、不直接以项目符号/编号/多层次清单的方法将调查选项列出、不让邪神破格、不过度设定、不将重要的人牵扯在内、看不见陌生的天花板、神一旦出来就BE了、心理学不是读心术

一个很老的笑话,人们认为在早期的COC版本里并没有包含详细的治療規則的原因是因为PC们不会在某次的冒險之后活下来。


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Re: 战斗轮的顺序问题?
« 回帖 #2 于: 2018-07-16, 周一 11:01:15 »
减半这个说法既然确实存在的话,为什么要这么描述啊,直接比较和减半比较好像没有区别。

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Re: 战斗轮的顺序问题?
« 回帖 #3 于: 2018-07-16, 周一 11:27:13 »
守秘人可以把眩晕作为特殊(骰出1/5以下 )或者是大成功的结果。
我刚刚发现了这个地方的描述被更正了,之前老玩家一直跟我说六版没有大成功大失败,都是房规。现在看起来似乎是确实存在的(不过在这个翻译的规则书中没找到),那这里的大成功范围是多少?1?1-5?

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Re: 战斗轮的顺序问题?
« 回帖 #4 于: 2018-07-16, 周一 11:47:43 »
不知道你说的老玩家是哪些老玩家,不过6版确切来说是有大失败(Fumble 100),大成功(1,不过原文并没有用critical这个词)的。

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Re: 战斗轮的顺序问题?
« 回帖 #5 于: 2018-07-16, 周一 12:26:52 »
不确定这里的用法,不过即然有LAST PART那应该是等大家都行动完再行动的吧。

六板一直都有大成功(只是说法不一),原版是技能检定时1一定成功而且有附带好的效果,100时则是一定失败并有不好的效果,而1~5&95-100应该是从这里转用的誤植。

KP的可选规则(

战斗的大成功与大失败(Combat Criticals, Fumbles)

如果一个伤害性技能的d%结果是01~05的话,那么玩家即投出了爆击般的成功«(critical success,也有会心一击、暴击、致命一击之类的说法)»。

当投出爆击时,如果目标有装甲,则忽略护甲并投伤害。如果目标是无甲的,则投二次的伤害并将其加总«(double the damage roll应该不是直接伤害*2)»。如果对方有着由非地球物质构成的躯体,则这次的攻击可以视同它们没有似的正常的对它造成伤害。如果结果是96~100,那么这次就投出了大失败 - 战士的武器从自已手中滑开、走火、一些可笑的跳弹、被自已的剑绊倒了并且把它踢断了、不能把枪从枪套里拔出来一类的。某些尴尬、羞辱或致命的事情将会发生。即使是怪物也有可能会大失败,但技能值达到100%的伤害性技能是完美的,而且不会大失败。

如果这条规则与贯通冲突,那么贯通就不能使用;因为不可能同时发生即是贯通又是大成功的攻击«(这里指的应该是穿刺的效果已经被融入了这个规则里)»。这条规则的好处在于它不仅适适用于可以穿刺的武器,还适用于所有的«(伤害性)»技能。
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Re: 战斗轮的顺序问题?
« 回帖 #6 于: 2018-07-16, 周一 12:45:49 »
谢谢解答,现在又出现一个新问题。
击倒攻击(knock out),电击,坠落或其他伤害可能会顺便使其眩晕1d6轮
我去看了击倒攻击的描述,成功时对方昏迷,那么这个眩晕是出现在失败时还是让守秘人决定。

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Re: 战斗轮的顺序问题?
« 回帖 #7 于: 2018-07-16, 周一 13:10:06 »
谢谢解答,现在又出现一个新问题。
击倒攻击(knock out),电击,坠落或其他伤害可能会顺便使其眩晕1d6轮
我去看了击倒攻击的描述,成功时对方昏迷,那么这个眩晕是出现在失败时还是让守秘人决定。

昏迷=眩晕?

击倒攻击我记的不就是伤害和对方的HP对抗的那玩意>?
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Re: 战斗轮的顺序问题?
« 回帖 #8 于: 2018-07-16, 周一 13:26:46 »
昏迷好像是生命值为1和2时出现的那个,什么行动都不能做。
眩晕描述则是只能闪避,招架,不能攻击。
如果翻译人员没有输入错误的话。这两个大概是不同概念。
击倒攻击确实就是伤害对抗生命值那个。

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Re: 战斗轮的顺序问题?
« 回帖 #9 于: 2018-07-16, 周一 13:33:37 »
昏迷好像是生命值为1和2时出现的那个,什么行动都不能做。
眩晕描述则是只能闪避,招架,不能攻击。
如果翻译人员没有输入错误的话。这两个大概是不同概念。
击倒攻击确实就是伤害对抗生命值那个。

懂了,你说的没错,确实就是昏迷(失去意识=unconscious ),但只有数分钟。

眩晕更像是被石灰或辣椒水喷到而处于混乱无法攻击的情况

眩晕

触电、坠落或其他伤害可能会使调查员眩晕多达1D6战斗回合。被眩晕的调查员可能可以(原文是may.....也就是说不一定)进行招架或躲闪,但无法采取其他的行动。KP能指示眩晕何时发生,可能是由于爆击或大成功的攻击所致。眩晕可能会或不会包括失去HP

结论:kp心证
« 上次编辑: 2018-07-16, 周一 13:36:45 由 daydayday »
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