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TRPG討論區 => 研討區 => COC 討論區 => 主题作者是: 46percent 于 2017-11-01, 周三 07:05:36

主题: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 46percent2017-11-01, 周三 07:05:36
如题。

在果园浏览久了经常能看到各方大佬对于所谓“日系模组”的嫌弃,看多了总有点好奇,被诟病得这么厉害的日系特点到底都是什么?拯救世界太多?太狗血?不够严谨按照规则书?

我自己也算是个玩惯了日系模组的,来源有やろうず有P站有购入剧本,虽然不免玩过谜本烂本但也有过不少好的经历。想了解的一部分原因也是因为自己会写一些日系模组,所以如果有习以为常了的盲点的话也想要见不贤自省。

无脑密室背锅奈亚还有毒汤这类倒是普通的能心领神会,其实感觉还是剧情设定完成度的问题,但是比如被诟病为“谜之逻辑”的就比较困惑了……不如说要说设定和剧情的话国产本里混乱随便的也相当多,美系也有相当多是写完背景设定就撒手管家了(。

总之还是好奇想了解日系模组为啥被针对的这么厉害,以上。
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 霜千翎2017-11-01, 周三 11:08:43
大概...

邪神人形化。
邪神人性化。
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 涅薇儿·德拉诺尔2017-11-01, 周三 12:21:18
因为日系的模组你知道邪神为啥这么做(例如因为好玩,因为无聊……)但是原版是无法理解邪神的动机的。
换个角度来解释的话,一个游戏里的角色可能可以理解玩家因为她好看所以想开她的cg(日系模组),但是很可能无法理解因为“部分文件已损坏,请重新安装游戏”所以就要毁灭游戏世界(传统模组)。
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 粉毛提督七宫涟2017-11-01, 周三 13:43:28
抱歉,国内很多玩日系的人是真的没有鉴赏力的。不然大家怎么全都知道毒汤烂、五色门烂,想给日文模组找个好的却没有公认。

关于原创模组,英文作者往往都会说"homebrew adventure",日文作者标准则是“初心者向け”……
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 街猫口喵2017-11-01, 周三 17:49:41
“日系”这个概念,现在大致涵盖了两类模组。我觉得可以分两个层次来探讨。

第一层,质量低劣的原创模组

应该说,欧美系一样有一堆质量差劲的原创模组。只是毕竟资源丰富,质量有官方模组打底,稍微费点力气就可以找到不少质量上佳的模组集(并且一辈子都翻不完的感觉)
而日系,真正质量上好的出版模组在网上都是没有资源的。玩家能接触到的就是良莠不齐的P站,网路,长此以往确实会让人感觉日本产的模组质量不佳。

日系的质量差劲又导致国内很多玩家觉得模组并不难写,跟风写模组。
日积月累,所有质量差劲的原创模组,就都送给了日系去背锅。

第二层,富有日本特色的模组

这些模组或者是采用日本背景,或者取材于日本神话,或者能反映日本的风土人情,又或者有动漫风格。这样的模组应该是很受欢迎的,然而就如上一条所说,玩家缺乏接触这类模组的途径。(而动漫风格又不被所有人接受)
而另一方面,日本特色之中也有糟粕。
举个例子——狼人杀。也只有日本拍过狼人杀电影,也只有日本人想得出“大神村”这样的狼人杀COC团。
我还能再举一些例子。例如PVP,邪神人性化人形化(以及频繁串场),强烈的密室感(同样是密室类,暴风雪山庄这个古老得模式要缓和得多),以及把致郁,即让玩家郁闷作为游戏目标等等。
国内对于日系模组几乎是去其精华,取其糟粕。最后的结果自然是更多仿照日系模组的原创模组加入第一层次烂模组。

私以为,日系比较可取的是所谓的city系,民俗系。虽然立意不那么靠谱但在描述上一般可以参考的是致郁系(个人不喜欢在COC团加入太复杂的情感关系)。


另外说一句闲话。抛开模组背景不论,日系模组经常会把玩家,而不是玩家的角色,作为horror的接受人。我不知道这究竟时好时坏,个人并不喜欢,但也不失为一种特色。
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 失恋的奈亚拉托提普2017-11-01, 周三 17:57:07
 :em001和朋友讨论过这个问题。很有意思。

个人觉得邪神人性化人型化不能算是雷点吧……虽然这种类型的设定在原教旨或欧美系的模组中不会出现,但电影或美剧中还是挺常见的。所以问题关键不在拟人化,而在拟人化后的失真——让人无法将萌萌哒形象和邪神本身的设定结合起来。嗯……但这种设定……说是日系风格也没什么问题(艾特某个奈亚子)

比起人性化人型化,日系模组最大的问题恐怕在太多人将TRPG模组写成了RPG箱庭模组,或者走向相反的极端——因为太过重视跌宕起伏的剧情反而丧失了TRPG本有的灵活性,某种程度上剥夺了KP和PL自我发挥的余地。前者可以很强烈地感觉到PL在操纵着某个角色在地图上跑跑跑,开宝箱解谜走流程,最后得知一个不痛不痒的真相,后者则接近于AVG,剧情本身没大毛病,但总给人一种强烈的对着屏幕选项三选一、N选一的既视感。

这方面我没什么资格评论现有日系模组,因为我也是惯犯(笑)。要避免走入这两种极端,在跑团中不让PL一眼看出谜底+不出BUG着实是一件难事。

据我了解KP们比起第一种,还是宁愿走向第二种极端,至少不容易出尴尬的错误吧。
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 46percent2017-11-01, 周三 21:51:57
OK那么把楼上几位的话总结一下的话感觉最主要的有两点:

【对于原作混沌设定的轻视】
爱手艺原作的一大重心就是人类面对宇宙真实的弱小无力,而众多日系模组却对宇宙混沌缺乏敬畏之心,也就是提到的人性化的部分。
真正爱手艺本家世界观里的上层存在作为高维生物是没有可以用常人思维理解的逻辑的,但日系,可能是受了萌娘奈亚子和各路拟人网游的影响,会频繁地为神格赋予人格。
这种降格也就进一步导致了邪神势力的滥用。以下引用一段论坛里《进阶kp指导》的文字:
引用
基本素养逻辑能力==》Lv3轻重:
当你安排一个团的时候,你应该注意整个团里面的轻重安排。[...]一个头脑派的boss不可能会毫无防备的直接面对玩家的踢门,而一个阴谋颠覆波士顿的组织不可能最后召唤出来一只惊惧猎手。如果是一次简单的闹鬼,那么把外神放进来显然不符合格调,而食尸鬼和人类巫师就符合主题的多。给自己的计划和幕后的秘密做个平衡,不要让不可名状的诸神插手那些会降低格调的小打小闹,也不要让一个明显很宏大的计划被简单的解决掉。
用某个认识的人说过的话大概就是,不要用int10去揣测int100吧。

【低门槛,高影响】
虽然也有可能是我的错觉,但感觉上国人最初接触到的美系模组,包括本家模组在内,似乎基本上都是已经出版了的模组,而这就大大提高了模组质量的下限——毕竟都敢拿出来卖了。
此外西方作为发源地也理所当然的有更多发展的时间,大多质量低劣的模组也在这个过程中被时间埋没了,留下质量高的完成品。
反观日系模组,接触克苏鲁无疑要比米国本国晚了好几十年,但扩散速度却被replay这种二次元产物大大的加速了——不如说老美那边有replay吗,虽然我没有特地找过?
总之这也就导致了短期内出现了大量日本玩家,而剧本质量却跟不上——毕竟还没有受过时间的挑拣,质量高乘的出版物也还没有发酵到放出资源不会被骂盗版侵权的程度。这也就导致了楼上说过的“初心者向”泛滥的现象,因为初心者本身就很泛滥。
国产模组的这种问题就更胜一筹了。日本起码还有P站やろうず等多个流量庞大的模组平台,国人平台我见过的就只有魔都和果园,能看的正作基数上更是……嗨呀黑人不好。

此外还想到一个目前还没被说出来但我觉得有可能的原因:

【人物中心】
日系模组是很少有剧本提供的一次性hand-out人物卡的,基本上都是些关注了心血和个性的自创角色。
而日美模组对于人物卡的消耗期待值也不同:美系长篇可以说是一模组多卡,甚至规则书里也提供了如何中途更换lost角色卡的建议,但日本玩家更多的会倾向于让同一张卡继续跑下去。
受众的这种对于角色的眷恋多少也就影响了产出模组的性质,大概可以被简称为“以人为本”。
由于希望自己的角色能遇到深刻的历险,所以日本模组针对狭义个人而不是广义世界的事件也就多了很多,也会增加许多感情因素。而由于玩家和角色间更强的联系,许多模组的感情引导对象也就上升了维度,由此产生了日系常见的致郁和道德拷问剧情。

以上三点总结一下的话大概可以概括为深度问题,环境问题和风格问题。
如果这么看的话我的确是完完全全习惯于把角色卡当亲儿子的那种玩家,不过风格这个的确是个人喜好就是了,毕竟日系也有不玩角色卡继承的名社团。
环境问题需要更久的酝酿和培养,这个我也没啥好做的,只能说在网上找模组的时候耐心多翻几页吧。
深度问题的确是个可以认真探讨一下的点。虽然玩惯了轻松向的人可能习惯不了动辄地图炮毁灭世界的绝望风故事,但多了解一下本家世界观总是好的。

顺便,“玩日系的人鉴赏烂”这个地图炮和“没有公认日产好模组”的联系恕我无法理解。
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 霜千翎2017-11-01, 周三 22:59:12
其实,新人在缺乏带领的情况下,因为经验浅的缘故鉴赏力低下不是很正常吗?
因为他们还没接触过什么叫“优秀”,却在初体验的时候被烙下了印,从此定格在里头了。
就像dnd里一样,雪夜怪谈和谋杀小径其实是非常糟糕的烂故事,但还是有很多不明就里的人喜欢推介新人去跑着两个辣鸡玩意,因为他们新人时期就是跑这些度过的啊,如果没人抬他们一手,那他们的鉴赏能力就只能定格在那里了。
等日子一长了这样的pc不也只能写出雪夜怪谈2.0么...
 :em002
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 叶公好Dragon2017-11-01, 周三 23:07:32
其实,新人在缺乏带领的情况下,因为经验浅的缘故鉴赏力低下不是很正常吗?
因为他们还没接触过什么叫“优秀”,却在初体验的时候被烙下了印,从此定格在里头了。
就像dnd里一样,雪夜怪谈和谋杀小径其实是非常糟糕的烂故事,但还是有很多不明就里的人喜欢推介新人去跑着两个辣鸡玩意,因为他们新人时期就是跑这些度过的啊,如果没人抬他们一手,那他们的鉴赏能力就只能定格在那里了。
等日子一长了这样的pc不也只能写出雪夜怪谈2.0么...
 :em002


雪夜怪谈没啥特别啊,就是PC困在一个闹鬼的山庄出不去,只能硬着头皮一边车山庄里的怪物一边解决闹鬼,范例级遭遇吧
糟糕的应该是各种恶心新人的遭遇设计才对
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 街猫口喵2017-11-01, 周三 23:24:36
OK那么把楼上几位的话总结一下的话感觉最主要的有两点:

【对于原作混沌设定的轻视】
爱手艺原作的一大重心就是人类面对宇宙真实的弱小无力,而众多日系模组却对宇宙混沌缺乏敬畏之心,也就是提到的人性化的部分。
真正爱手艺本家世界观里的上层存在作为高维生物是没有可以用常人思维理解的逻辑的,但日系,可能是受了萌娘奈亚子和各路拟人网游的影响,会频繁地为神格赋予人格。
这种降格也就进一步导致了邪神势力的滥用。以下引用一段论坛里《进阶kp指导》的文字:
引用
基本素养逻辑能力==》Lv3轻重:
当你安排一个团的时候,你应该注意整个团里面的轻重安排。[...]一个头脑派的boss不可能会毫无防备的直接面对玩家的踢门,而一个阴谋颠覆波士顿的组织不可能最后召唤出来一只惊惧猎手。如果是一次简单的闹鬼,那么把外神放进来显然不符合格调,而食尸鬼和人类巫师就符合主题的多。给自己的计划和幕后的秘密做个平衡,不要让不可名状的诸神插手那些会降低格调的小打小闹,也不要让一个明显很宏大的计划被简单的解决掉。
用某个认识的人说过的话大概就是,不要用int10去揣测int100吧。

【低门槛,高影响】
虽然也有可能是我的错觉,但感觉上国人最初接触到的美系模组,包括本家模组在内,似乎基本上都是已经出版了的模组,而这就大大提高了模组质量的下限——毕竟都敢拿出来卖了。
此外西方作为发源地也理所当然的有更多发展的时间,大多质量低劣的模组也在这个过程中被时间埋没了,留下质量高的完成品。
反观日系模组,接触克苏鲁无疑要比米国本国晚了好几十年,但扩散速度却被replay这种二次元产物大大的加速了——不如说老美那边有replay吗,虽然我没有特地找过?
总之这也就导致了短期内出现了大量日本玩家,而剧本质量却跟不上——毕竟还没有受过时间的挑拣,质量高乘的出版物也还没有发酵到放出资源不会被骂盗版侵权的程度。这也就导致了楼上说过的“初心者向”泛滥的现象,因为初心者本身就很泛滥。
国产模组的这种问题就更胜一筹了。日本起码还有P站やろうず等多个流量庞大的模组平台,国人平台我见过的就只有魔都和果园,能看的正作基数上更是……嗨呀黑人不好。

此外还想到一个目前还没被说出来但我觉得有可能的原因:

【人物中心】
日系模组是很少有剧本提供的一次性hand-out人物卡的,基本上都是些关注了心血和个性的自创角色。
而日美模组对于人物卡的消耗期待值也不同:美系长篇可以说是一模组多卡,甚至规则书里也提供了如何中途更换lost角色卡的建议,但日本玩家更多的会倾向于让同一张卡继续跑下去。
受众的这种对于角色的眷恋多少也就影响了产出模组的性质,大概可以被简称为“以人为本”。
由于希望自己的角色能遇到深刻的历险,所以日本模组针对狭义个人而不是广义世界的事件也就多了很多,也会增加许多感情因素。而由于玩家和角色间更强的联系,许多模组的感情引导对象也就上升了维度,由此产生了日系常见的致郁和道德拷问剧情。

以上三点总结一下的话大概可以概括为深度问题,环境问题和风格问题。
如果这么看的话我的确是完完全全习惯于把角色卡当亲儿子的那种玩家,不过风格这个的确是个人喜好就是了,毕竟日系也有不玩角色卡继承的名社团。
环境问题需要更久的酝酿和培养,这个我也没啥好做的,只能说在网上找模组的时候耐心多翻几页吧。
深度问题的确是个可以认真探讨一下的点。虽然玩惯了轻松向的人可能习惯不了动辄地图炮毁灭世界的绝望风故事,但多了解一下本家世界观总是好的。

顺便,“玩日系的人鉴赏烂”这个地图炮和“没有公认日产好模组”的联系恕我无法理解。

你觉得玩美系人物卡消耗率高,这就和别人说“玩日系的人鉴赏烂”其实是一样武断的判断。
事实上玩家终归是很希望自己的角色可以生还的。没有谁(好吧...还真见过奔着被撕卡去的抖M)真心希望自己的角色被“消耗”掉,大家都希望能和队友一起生还。
区别只是,即便角色生还,美系玩家也不见得会把卡投入下一个模组,可能是时代关系,可能仅仅是因为不适合模组。
比如我,就更愿意重新做一张卡参与下一个团。

至于对角色的眷恋——如果你是指“复活本”这种鬼玩意儿的话...恕我无法认同。
而且,计算lost率这种优良传统最初也是日本那边传过来。每次看到都感觉不知所谓。甚至还有无知的新人专门追求撕卡效率,《五色门》正是基于这种想法而被广泛使用的。
另外就是所谓超模卡和传奇调查员。恕我孤陋寡闻,也是最近才从日系群了解到了这两个名词——跑一堆日系剧本然后养成一张滥强卡,这又什么意义吗?理智恒定?SAN0也不撕卡?不死身?开什么玩笑?

以及,非常可惜的是,五色门是典型的日系密室剧本。
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: Ameniz2017-11-02, 周四 02:27:08
我接觸過的日系團不多,但也算是各種類型的都試過
無聊如小籠包(帶完還被朋友怨了好些日子),不會日文也要不斷INT硬幹的解謎密室
到CITY系及內山那些"味道傳統"一點的都碰了

我的想法其實和喵DALAO差不多

我比較想說的是邪神人格化及人形化這一點
你看SOYS就有精美的黑先生把調查員送去未來

像Ramsey Campbell這個作家筆下的一些邪神就多少有人格化的特徵
Cold Print的主角根本就是衰到轉角在書店遇到了Y叔,然後Y叔還手把手教他讀《格》第十二卷呢
埃霍爾特也不是甚麼意圖難以猜測的舊日支配者,祂不只會與人做交易,想要做的事也很容易搞懂呢…
很多時候都是作者眼高手低或是眼手皆低不懂還要硬寫的問題
於是不僅沒寫出洛氏的風味(也可能根本就沒打算寫出這種味道),亦令人看得一臉黑人問號

不是老外沒有這種問題,而是不少人隨便伸個手一抓日系就中伏…

不想打泥漿摔角又想洗刷不必要的污名,最好的做法還是多多推廣優質的日系劇本
量多到一定程度就會產生質變,大概吧
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 46percent2017-11-02, 周四 02:39:06
引用
你觉得玩美系人物卡消耗率高,这就和别人说“玩日系的人鉴赏烂”其实是一样武断的判断。
事实上玩家终归是很希望自己的角色可以生还的。没有谁(好吧...还真见过奔着被撕卡去的抖M)真心希望自己的角色被“消耗”掉,大家都希望能和队友一起生还。
区别只是,即便角色生还,美系玩家也不见得会把卡投入下一个模组,可能是时代关系,可能仅仅是因为不适合模组。
比如我,就更愿意重新做一张卡参与下一个团。

至于对角色的眷恋——如果你是指“复活本”这种鬼玩意儿的话...恕我无法认同。
而且,计算lost率这种优良传统最初也是日本那边传过来。每次看到都感觉不知所谓。甚至还有无知的新人专门追求撕卡效率,《五色门》正是基于这种想法而被广泛使用的。
另外就是所谓超模卡和传奇调查员。恕我孤陋寡闻,也是最近才从日系群了解到了这两个名词——跑一堆日系剧本然后养成一张滥强卡,这又什么意义吗?理智恒定?SAN0也不撕卡?不死身?开什么玩笑?

以及,非常可惜的是,五色门是典型的日系密室剧本。

对于滥强卡,我完全同意你的看法。
克苏鲁世界观里一切超出人类的力量都需要付出代价,在这种框架下轻率开挂无疑是背弃了原作世界设定的。可以说和之前提到的擅自赋予邪神以人性有着异曲同工之处。

对于剧本标注出的lost率,在我看来只是电影分级一样的,给kp作挑选参考/给玩家做心理准备的指标,在这之上是追求撕卡还是追求安全完全取决于个人风格。
可能我对“消耗”的表述有些问题,我无意比较日系美系的lost率,而只是觉得像你说的,“即便角色生还,美系玩家也不见得会把卡投入下一个模组”,这种情况在美系里会比较多一些而已。
我没有想打什么标签,之前也说了,日系也有习惯上继承角色卡较少的社团。我跑美系比较少,所以美系更习惯无继承这种推断只是我从大量带有hand-out的模组中推测出来的,如果这种印象是错误的那么我道歉。

对于角色的眷恋……嘛,虽然的确有眷恋到撕了也要复活本粘回来的玩家但我想说的不是这个。我本身也没挨个采访过其他日系玩家,所以就只说说自己的感受吧。

我最初提出这个点的初衷是对于你之前提到的两句:
引用
虽然立意不那么靠谱但在描述上一般可以参考的是致郁系(个人不喜欢在COC团加入太复杂的情感关系)。
[...]
抛开模组背景不论,日系模组经常会把玩家,而不是玩家的角色,作为horror的接受人。
(我接下来的假说从基础上是针对【习惯继承人物的玩家】的,并且基于上面提出的【日系玩家比美系玩家更习惯于继承】的印象。如果这个印象错误的话假说自然也就逻辑不通了不过我们先假设他成立吧。)

由于继承所以玩家对角色的感情也会更深,大概有点像追番的感觉?(怕不怕撕倒是另说,毕竟BE厨也是有的)但如果想让这个角色的故事变得更立体的的话就会难免希望自己的角色能遇到更深刻的经历——简而言之就是想当主角。
虽然可以荡气回肠的去挑战大事件但那种事情也并不是人人都能做到,所以许多日本模组会针对角色个人增加一些感情因素,而这其中也就包括了常见的致郁系和道德拷问剧情。
而因为这种命题的私人针对性和人性共同性,sc的对象也就自然而然地从角色延伸到了玩家。
(最土的大概就是continue那种亲友和世界救哪个的,不过也有稍微诚意一点的就是了)

当然了说到底只是个人角度的分析,如果有人能提供其他我不了解的看待角度的话我也会很高兴听。我也无意一定要为日系洗白污名什么的,更多的还是想了解分析一下起因现况以及可能的改善之类。


……不过我完全没接触过五色门这个剧本所以比较难以理解你的举例啊……可不可以换一个例子再讲一遍?
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 46percent2017-11-02, 周四 02:59:48
哎感觉归根结底还是岛国模组翻译的流入门槛太低……审美差异的研究倒是可以简单粗暴地让美系玩家和日系玩家互相推荐个模组然后跑一跑感受一下啥的
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 谁吃掉了海灵团子?2017-11-02, 周四 09:46:35
虽然老早不玩这个规则了,不过其实美系并没有什么“消耗量巨大”的说法,而广泛地不继承使用卡是这个规则本身引导的缘故。
这问题出在时间地点和人物上
时间上,一来你无法确定下一次的模组时间一定是与这次近似以及在这次之后的。二来,coc这个规则本身就不支持单团长期冒险,在米国面团较多的情况下,大部分模组只能使用一到两次面团罢了,即使是长模组至多也不过是月余乃至于数月左右,对于通常来说动不动数月,以年计数也不稀奇的传统西式冒险规则来说可以说是短篇小说的级别,相对来说也就没多少继续使用的兴趣。
地点上,coc本身主要使用的几个时间段都是交通不便的年代,而重复使用同一地区也不大有趣,于是在这种情况下,比起生编硬造让旧人物有个去新地点的理由,重新做一个该地区的新卡反而更加方便。
人物上,coc这个规则几乎就是在脸上写明了“老子不想让你们升级”,一次模组下来贫乏的技能增加量以及(极其稀少的)特殊能力获取率相比起平均的掉san值来说不足一提,用一个几乎没什么增强,但耐受力大大降低的角色来进行一次新团,比起新建一张卡来说显然是一种自讨苦吃的行为。
然后从角色卡角度进行共感的话,就算被叫做调查员,这些卡也不过是普通人,不是热衷冒险的冒险者也不是注定卷入风暴的特殊生物,如果真的喜爱角色卡,当做真人一样来看待的话,不用旧卡参团,让这些可怜人不再次遇上危险才是真正的爱啊。


最后,如果说日系模组有什么通病,那我觉得不是什么人格化也不是别的,而是异常级的电波中二……举例而言,大家都懂的汤门,两者的破局方式简直是神经病到了一种境界,相对来说小丑的那些疯狂计划反而显得有迹可循。而某些模组的坑爹的“推理”要素更是让人深感进了阿卡姆疯人院——这种所谓的“推理”根本不思考逻辑上的自洽性,而纯乎以“能否对上脑洞”作为唯一的推理方式,我觉得用“推理”这个词都是侮辱了推理本身。
当然,依然有非常好的日本出产的模组,譬如著名的视频模组《通过吧》,很合理地融合了本土风情,幕后黑手的行为原由也较为符合本身设定,不会有过于坑爹的联想推理部分,流程简单明了。算得上我看过的最优秀的几个coc模组之一(虽然我看的也不多),最重要的是泛用性很好,是个无论新人老人都能方便使用的模组——当然,前提是没看过视频
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 街猫口喵2017-11-02, 周四 09:55:55
哎感觉归根结底还是岛国模组翻译的流入门槛太低……审美差异的研究倒是可以简单粗暴地让美系玩家和日系玩家互相推荐个模组然后跑一跑感受一下啥的

因为很多时候,野生翻译是从“有趣”“刺激”“搞事情”的角度取挑选模组,而不是从“完整”或者“故事清晰”的角度取挑选。
而怎样的模组可以称作有趣呢?

——很可能只是整个模组的构思足够别出心裁,或者是某个NPC的设计讨人喜欢,又或者剧情中的某个诡计让人印象深刻。 
  不经打磨地全盘接受,后果可想而知。

我会这么说是因为真有朋友挑选模组来翻译时,是按照模组搞事情地大小挑选。他本人并不是个没有鉴赏力的人,但人的心里总有想更加EPIC的欲望。
不论是什么玩家(哪怕是烂玩家),在这一点上肯定是一致的。

引用
由于继承所以玩家对角色的感情也会更深,大概有点像追番的感觉?(怕不怕撕倒是另说,毕竟BE厨也是有的)但如果想让这个角色的故事变得更立体的的话就会难免希望自己的角色能遇到更深刻的经历——简而言之就是想当主角。
虽然可以荡气回肠的去挑战大事件但那种事情也并不是人人都能做到,所以许多日本模组会针对角色个人增加一些感情因素,而这其中也就包括了常见的致郁系和道德拷问剧情。
而因为这种命题的私人针对性和人性共同性,sc的对象也就自然而然地从角色延伸到了玩家。
(最土的大概就是continue那种亲友和世界救哪个的,不过也有稍微诚意一点的就是了)
大概是因为我这边的PC的关系,我微妙地讨厌投入在跑团时对角色投入太多情感。
我也喜欢在跑团的时候让PC面对道德困境,不过一般是根据剧情发展临时规划。
——结果来说,PC杀伐果断,事后还反映说“我不关心不认识的NPC”,然后天天在追着我要跑沙滩福利回。...
失败这两个字有八种写法(望天)
上面说了不少废话。既然谈到追番式跑团,你大概是个非常勤劳的KP,或者你的跑团圈子里有不止一个勤劳的KP。
有这样的KP本身就是非常幸福的事。假设这位KP带团质量又比较高,那就是“两份幸福加在一起”。

终归,有两个或更多团跑肯定比只有一个团跑更幸福。哪怕这个团更加荡气回肠(更常见的情况是,并没有)

引用
……不过我完全没接触过五色门这个剧本所以比较难以理解你的举例啊……可不可以换一个例子再讲一遍?

如果你要设计一个网团半小时可以跑完的模组,并且lost率要尽量高,你会写一个怎样的模组,或者你会找一个怎样地模组来带?

——一个可能的答案就是《五色门》
  这个模组是如此短小,以至于KP几乎不需要懂得规则,也不需要对克苏鲁神话有任何了解。只需要按部就班提出几个选项,让PC象征性地掷几次骰子就行,而且检定结果也对玩家了解真相几乎没有什么帮助。

题外话:
  如果一位玩家入门时跑的是《五色门》《毒汤》《大神村》或者其他毒药模组,他其实大可不必自卑或者觉得自己做错了事。
  很多时候,人不能决定自己的出身,但他可以决定自己将来的道路。
  我自己接触COC是从V9开始,而V9在现在的正统群可谓人人喊打。
  
  可怕的地方在于某些跑团人群(或者跑团群)的肤浅和不思进取。

  不少人认为应该把这批人单列出去,作为“烂团”“烂模组”单分一类。
  但问题在于——
    这些人有选择地只开日系或者仿日系原创团。并且拒绝跑本家翻译模组,理由是“太复杂,跑不来”。

  心疼“日系”一秒。
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 街猫口喵2017-11-02, 周四 10:07:55
这问题出在时间地点和人物上
时间上,一来你无法确定下一次的模组时间一定是与这次近似以及在这次之后的。二来,coc这个规则本身就不支持单团长期冒险,在米国面团较多的情况下,大部分模组只能使用一到两次面团罢了,即使是长模组至多也不过是月余乃至于数月左右,对于通常来说动不动数月,以年计数也不稀奇的传统西式冒险规则来说可以说是短篇小说的级别,相对来说也就没多少继续使用的兴趣。
地点上,coc本身主要使用的几个时间段都是交通不便的年代,而重复使用同一地区也不大有趣,于是在这种情况下,比起生编硬造让旧人物有个去新地点的理由,重新做一个该地区的新卡反而更加方便。
人物上,coc这个规则几乎就是在脸上写明了“老子不想让你们升级”,一次模组下来贫乏的技能增加量以及(极其稀少的)特殊能力获取率相比起平均的掉san值来说不足一提,用一个几乎没什么增强,但耐受力大大降低的角色来进行一次新团,比起新建一张卡来说显然是一种自讨苦吃的行为。
然后从角色卡角度进行共感的话,就算被叫做调查员,这些卡也不过是普通人,不是热衷冒险的冒险者也不是注定卷入风暴的特殊生物,如果真的喜爱角色卡,当做真人一样来看待的话,不用旧卡参团,让这些可怜人不再次遇上危险才是真正的爱啊。
而对于日系团,
年代和地点方面,日本是个小地方,以及大部分日系团都会放在现代,不注明地点,这就给了连续剧团不少便利。
另一方面,日系原创模组很多时候都不吝给玩家各种奖励。以至于升级攒CM成为了可能实现的事。

有时候想想这种玩法也不错吧。
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: daydayday2017-11-02, 周四 10:40:22
没啊,幸存者偏差而已。

大多数的日系模组都是从pixiv上载到的,质量....你期待一个trpg大多是被用来开桌游的国家里那种有如起点小说网的地方不花一段时间挑选就能找出好东西?

只是日文的模组没什么人翻译外,再加上日文视频数量多(这也和西方的跑团视频是纯文字的有关,试问在座的有几个人有兴趣看着四个30来岁的大佬读说两个半小时,没有丝毫动画单纯口语的跑团纪录?)所以大家都喷日系而已。

日系模组我觉得不错的手上有《calling》、《沼人是谁》、《神话与科学》、《诅咒之音》、《暗宴》、《雪山密室》、《畜生美少女》、《通往异次元的电梯》、《然后什么也不剩了(五色门,对,我就是觉得它不错。虽然故事是屎但灵感确实不错。)》

日系模组最大的问题是好的(质量能用来卖钱的那种)模组网路上没有资源流放啊!!!没有流放就没有翻译,没有翻译就没有模组,没有模组剩下的人就只能拿烂模组开团啊。
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: daydayday2017-11-02, 周四 10:59:09
OK那么把楼上几位的话总结一下的话感觉最主要的有两点:

【对于原作混沌设定的轻视】
爱手艺原作的一大重心就是人类面对宇宙真实的弱小无力,而众多日系模组却对宇宙混沌缺乏敬畏之心,也就是提到的人性化的部分。
真正爱手艺本家世界观里的上层存在作为高维生物是没有可以用常人思维理解的逻辑的,但日系,可能是受了萌娘奈亚子和各路拟人网游的影响,会频繁地为神格赋予人格。
这种降格也就进一步导致了邪神势力的滥用。以下引用一段论坛里《进阶kp指导》的文字:
引用
基本素养逻辑能力==》Lv3轻重:
当你安排一个团的时候,你应该注意整个团里面的轻重安排。[...]一个头脑派的boss不可能会毫无防备的直接面对玩家的踢门,而一个阴谋颠覆波士顿的组织不可能最后召唤出来一只惊惧猎手。如果是一次简单的闹鬼,那么把外神放进来显然不符合格调,而食尸鬼和人类巫师就符合主题的多。给自己的计划和幕后的秘密做个平衡,不要让不可名状的诸神插手那些会降低格调的小打小闹,也不要让一个明显很宏大的计划被简单的解决掉。
用某个认识的人说过的话大概就是,不要用int10去揣测int100吧。

【低门槛,高影响】
虽然也有可能是我的错觉,但感觉上国人最初接触到的美系模组,包括本家模组在内,似乎基本上都是已经出版了的模组,而这就大大提高了模组质量的下限——毕竟都敢拿出来卖了。
此外西方作为发源地也理所当然的有更多发展的时间,大多质量低劣的模组也在这个过程中被时间埋没了,留下质量高的完成品。
反观日系模组,接触克苏鲁无疑要比米国本国晚了好几十年,但扩散速度却被replay这种二次元产物大大的加速了——不如说老美那边有replay吗,虽然我没有特地找过?
总之这也就导致了短期内出现了大量日本玩家,而剧本质量却跟不上——毕竟还没有受过时间的挑拣,质量高乘的出版物也还没有发酵到放出资源不会被骂盗版侵权的程度。这也就导致了楼上说过的“初心者向”泛滥的现象,因为初心者本身就很泛滥。
国产模组的这种问题就更胜一筹了。日本起码还有P站やろうず等多个流量庞大的模组平台,国人平台我见过的就只有魔都和果园,能看的正作基数上更是……嗨呀黑人不好。

此外还想到一个目前还没被说出来但我觉得有可能的原因:

【人物中心】
日系模组是很少有剧本提供的一次性hand-out人物卡的,基本上都是些关注了心血和个性的自创角色。
而日美模组对于人物卡的消耗期待值也不同:美系长篇可以说是一模组多卡,甚至规则书里也提供了如何中途更换lost角色卡的建议,但日本玩家更多的会倾向于让同一张卡继续跑下去。
受众的这种对于角色的眷恋多少也就影响了产出模组的性质,大概可以被简称为“以人为本”。
由于希望自己的角色能遇到深刻的历险,所以日本模组针对狭义个人而不是广义世界的事件也就多了很多,也会增加许多感情因素。而由于玩家和角色间更强的联系,许多模组的感情引导对象也就上升了维度,由此产生了日系常见的致郁和道德拷问剧情。

以上三点总结一下的话大概可以概括为深度问题,环境问题和风格问题。
如果这么看的话我的确是完完全全习惯于把角色卡当亲儿子的那种玩家,不过风格这个的确是个人喜好就是了,毕竟日系也有不玩角色卡继承的名社团。
环境问题需要更久的酝酿和培养,这个我也没啥好做的,只能说在网上找模组的时候耐心多翻几页吧。
深度问题的确是个可以认真探讨一下的点。虽然玩惯了轻松向的人可能习惯不了动辄地图炮毁灭世界的绝望风故事,但多了解一下本家世界观总是好的。

顺便,“玩日系的人鉴赏烂”这个地图炮和“没有公认日产好模组”的联系恕我无法理解。

日本人玩trpg,对他们来说coc只是很多种trpg里的一种,然后基于选择众多,所以他们更喜欢"做自已",所以没有预设人物卡的强烈动机。

外国人玩coc则比较类似看恐怖电影,在知道里头的角色总会有一死,再加上为了符合当时的时代背景与为玩家准备动机(动机这点在coc里非常重要....只是平常比较少人提到而已)所以会提供预设人物卡。

另外,coc本来就比较偏向快餐类的系统(我反对把开团的时间拖长质量就会变好的说法),虽然不是没有长团用的模组,不过大多数都设定约在4~8个小时内可以跑完,在加上蛮吃KP(大多模组的内文只有最简单的描写),所以会有人喷日系的原因差不多就上面这些了。
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 街猫口喵2017-11-02, 周四 11:01:52
没啊,幸存者偏差而已。

大多数的日系模组都是从pixiv上载到的,质量....你期待一个trpg大多是被用来开桌游的国家里那种有如起点小说网的地方不花一段时间挑选就能找出好东西?

只是日文的模组没什么人翻译外,再加上日文视频数量多(这也和西方的跑团视频是纯文字的有关,试问在座的有几个人有兴趣看着四个30来岁的大佬读说两个半小时,没有丝毫动画单纯口语的跑团纪录?)所以大家都喷日系而已。

日系模组我觉得不错的手上有《calling》、《沼人是谁》、《神话与科学》、《诅咒之音》、《暗宴》、《雪山密室》、《畜生美少女》、《通往异次元的电梯》、《然后什么也不剩了(五色门,对,我就是觉得它不错。虽然故事是屎但灵感确实不错。)》

日系模组最大的问题是好的(质量能用来卖钱的那种)模组网路上没有资源流放啊!!!没有流放就没有翻译,没有翻译就没有模组,没有模组剩下的人就只能拿烂模组开团啊。

什么?竟敢在我面前鼓吹五色门!
我便要战下你这阿道啊!吃我五十万匹本格转动拳!
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 谁吃掉了海灵团子?2017-11-02, 周四 12:34:25
这问题出在时间地点和人物上
时间上,一来你无法确定下一次的模组时间一定是与这次近似以及在这次之后的。二来,coc这个规则本身就不支持单团长期冒险,在米国面团较多的情况下,大部分模组只能使用一到两次面团罢了,即使是长模组至多也不过是月余乃至于数月左右,对于通常来说动不动数月,以年计数也不稀奇的传统西式冒险规则来说可以说是短篇小说的级别,相对来说也就没多少继续使用的兴趣。
地点上,coc本身主要使用的几个时间段都是交通不便的年代,而重复使用同一地区也不大有趣,于是在这种情况下,比起生编硬造让旧人物有个去新地点的理由,重新做一个该地区的新卡反而更加方便。
人物上,coc这个规则几乎就是在脸上写明了“老子不想让你们升级”,一次模组下来贫乏的技能增加量以及(极其稀少的)特殊能力获取率相比起平均的掉san值来说不足一提,用一个几乎没什么增强,但耐受力大大降低的角色来进行一次新团,比起新建一张卡来说显然是一种自讨苦吃的行为。
然后从角色卡角度进行共感的话,就算被叫做调查员,这些卡也不过是普通人,不是热衷冒险的冒险者也不是注定卷入风暴的特殊生物,如果真的喜爱角色卡,当做真人一样来看待的话,不用旧卡参团,让这些可怜人不再次遇上危险才是真正的爱啊。
而对于日系团,
年代和地点方面,日本是个小地方,以及大部分日系团都会放在现代,不注明地点,这就给了连续剧团不少便利。
另一方面,日系原创模组很多时候都不吝给玩家各种奖励。以至于升级攒CM成为了可能实现的事。

有时候想想这种玩法也不错吧。

我本人是不再玩这个规则了,因为虽然很简单,但是因为简单,很多东西会出现很诡异的情况,使用起来真的不顺手。
不过另一方面,我之前说的那些针对现实的部分,其实不管什么系,哪怕是太阳系也是一样,无论如何,coc确实不是一个支持你重复使用人物卡的规则,这是san值系统以及其难以恢复的特性注定的(当然可以hr说每次团完自动回满,但hr没什么讨论的意义),而且说真的,让同一个角色重复经历这种遭遇,我觉得无论如何也太过可怜了。
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 谁吃掉了海灵团子?2017-11-02, 周四 12:36:53
没啊,幸存者偏差而已。

大多数的日系模组都是从pixiv上载到的,质量....你期待一个trpg大多是被用来开桌游的国家里那种有如起点小说网的地方不花一段时间挑选就能找出好东西?

只是日文的模组没什么人翻译外,再加上日文视频数量多(这也和西方的跑团视频是纯文字的有关,试问在座的有几个人有兴趣看着四个30来岁的大佬读说两个半小时,没有丝毫动画单纯口语的跑团纪录?)所以大家都喷日系而已。

日系模组我觉得不错的手上有《calling》、《沼人是谁》、《神话与科学》、《诅咒之音》、《暗宴》、《雪山密室》、《畜生美少女》、《通往异次元的电梯》、《然后什么也不剩了(五色门,对,我就是觉得它不错。虽然故事是屎但灵感确实不错。)》

日系模组最大的问题是好的(质量能用来卖钱的那种)模组网路上没有资源流放啊!!!没有流放就没有翻译,没有翻译就没有模组,没有模组剩下的人就只能拿烂模组开团啊。


然而五色门在它是一个模组的这一前提下确实是屎无误 :em003
无论灵感再怎么好,故事屎,可玩性屎两点就决定了。 :em004
而且说真的,这个灵感也是相当的神经病(非贬义)
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: ragnarok19922017-11-02, 周四 13:13:42
看各位一直說五色門,有沒有人能發個資源?我挺好奇的....
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 街猫口喵2017-11-02, 周四 13:28:06
看各位一直說五色門,有沒有人能發個資源?我挺好奇的....
久等了,请用餐~
顺便,请不要因为文件名而怀疑哦~
看下去,你就知道为什么它是五色门啦。
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 大大糖2017-11-02, 周四 13:43:01
口苗大佬你居然传播五色门!不带这么AOE的! :em032
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: tangys2017-11-02, 周四 13:48:49
/me 前排兜售西瓜看二五仔互相背刺
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: zghzgh17792017-11-02, 周四 14:00:10
看各位一直說五色門,有沒有人能發個資源?我挺好奇的....
久等了,请用餐~
顺便,请不要因为文件名而怀疑哦~
看下去,你就知道为什么它是五色门啦。
这什么莫名其妙的玩意儿啊 :em017
快住手!这根本不是去幼儿园的车!
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 淡盐2017-11-02, 周四 14:21:21
看各位一直說五色門,有沒有人能發個資源?我挺好奇的....
久等了,请用餐~
顺便,请不要因为文件名而怀疑哦~
看下去,你就知道为什么它是五色门啦。

说起来,前阵子我在某个群里看到的那个“五色门全自动撕卡机.exe”莫非就是出自这个?
emmmmmm
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: ragnarok19922017-11-02, 周四 19:09:14
看各位一直說五色門,有沒有人能發個資源?我挺好奇的....
久等了,请用餐~
顺便,请不要因为文件名而怀疑哦~
看下去,你就知道为什么它是五色门啦。

Wut.
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: ragnarok19922017-11-02, 周四 19:19:28
關於日系模組的「電波」這回事我這裡剛好有一個例子
模組是《獻與冬薔薇》


在那災難性的一團之前,我已經帶過了兩團。
一團人成功正解,另一團人直接硬幹向小男孩攤牌,被食人植物撕來扯去,但最後仍靠著灌籃把殺草劑瓶塞進食人植物化的小男孩嘴裡....
但大體來說這兩團都有解開謎題,最後只是差在對NPC信任與否的態度差別而已。

而災難性的第三團....
先是看到日記本就毫不猶豫地用刀裁開導致線索消失
把整池的枯萎白薔薇換成新鮮的,什麼事也沒發生
這才解開了石板的謎,掉出一把鑰匙,全體哀嚎聲不斷
放水讓他們找到了解藥瓶,結果PC們把藥倒進池水哩,認為這可以封印他們在池水裡看見的東西

.......

這群人作為初學者玩得十分盡興,
而我則決定把這模組封印起來了。

主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 谁吃掉了海灵团子?2017-11-02, 周四 19:34:50
關於日系模組的「電波」這回事我這裡剛好有一個例子
模組是《獻與冬薔薇》


在那災難性的一團之前,我已經帶過了兩團。
一團人成功正解,另一團人直接硬幹向小男孩攤牌,被食人植物撕來扯去,但最後仍靠著灌籃把殺草劑瓶塞進食人植物化的小男孩嘴裡....
但大體來說這兩團都有解開謎題,最後只是差在對NPC信任與否的態度差別而已。

而災難性的第三團....
先是看到日記本就毫不猶豫地用刀裁開導致線索消失
把整池的枯萎白薔薇換成新鮮的,什麼事也沒發生
這才解開了石板的謎,掉出一把鑰匙,全體哀嚎聲不斷
放水讓他們找到了解藥瓶,結果PC們把藥倒進池水哩,認為這可以封印他們在池水裡看見的東西

.......

這群人作為初學者玩得十分盡興,
而我則決定把這模組封印起來了。



喷了,破坏日记还好理解,把蔷薇换掉是什么操作 :em006
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 檀黎斗·神2017-11-03, 周五 18:38:11
    补充一下,我觉得所谓“有病的日系”模组其实看上去都像是用RPGMAKER做出来的恐怖小游戏一样,特点为故事过于简短,甚至不构成故事。可玩性差,和诡异的解密还有各种莫名其妙的致郁环节。

    顺便,我个人认为毒汤和五色门如果做成恐怖小游戏效果会很好 :em032 :em032
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: lilium2017-11-03, 周五 18:49:53
“日系”这个概念,现在大致涵盖了两类模组。我觉得可以分两个层次来探讨。

第一层,质量低劣的原创模组

应该说,欧美系一样有一堆质量差劲的原创模组。只是毕竟资源丰富,质量有官方模组打底,稍微费点力气就可以找到不少质量上佳的模组集(并且一辈子都翻不完的感觉)
而日系,真正质量上好的出版模组在网上都是没有资源的。玩家能接触到的就是良莠不齐的P站,网路,长此以往确实会让人感觉日本产的模组质量不佳。

日系的质量差劲又导致国内很多玩家觉得模组并不难写,跟风写模组。
日积月累,所有质量差劲的原创模组,就都送给了日系去背锅。

第二层,富有日本特色的模组

这些模组或者是采用日本背景,或者取材于日本神话,或者能反映日本的风土人情,又或者有动漫风格。这样的模组应该是很受欢迎的,然而就如上一条所说,玩家缺乏接触这类模组的途径。(而动漫风格又不被所有人接受)
而另一方面,日本特色之中也有糟粕。
举个例子——狼人杀。也只有日本拍过狼人杀电影,也只有日本人想得出“大神村”这样的狼人杀COC团。
我还能再举一些例子。例如PVP,邪神人性化人形化(以及频繁串场),强烈的密室感(同样是密室类,暴风雪山庄这个古老得模式要缓和得多),以及把致郁,即让玩家郁闷作为游戏目标等等。
国内对于日系模组几乎是去其精华,取其糟粕。最后的结果自然是更多仿照日系模组的原创模组加入第一层次烂模组。

私以为,日系比较可取的是所谓的city系,民俗系。虽然立意不那么靠谱但在描述上一般可以参考的是致郁系(个人不喜欢在COC团加入太复杂的情感关系)。


另外说一句闲话。抛开模组背景不论,日系模组经常会把玩家,而不是玩家的角色,作为horror的接受人。我不知道这究竟时好时坏,个人并不喜欢,但也不失为一种特色。

求前辈给一辈子都翻不完的模组!
最近在编写模组故事,需要海量的模组参考。
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: daydayday2017-11-04, 周六 01:04:12
“日系”这个概念,现在大致涵盖了两类模组。我觉得可以分两个层次来探讨。

第一层,质量低劣的原创模组

应该说,欧美系一样有一堆质量差劲的原创模组。只是毕竟资源丰富,质量有官方模组打底,稍微费点力气就可以找到不少质量上佳的模组集(并且一辈子都翻不完的感觉)
而日系,真正质量上好的出版模组在网上都是没有资源的。玩家能接触到的就是良莠不齐的P站,网路,长此以往确实会让人感觉日本产的模组质量不佳。

日系的质量差劲又导致国内很多玩家觉得模组并不难写,跟风写模组。
日积月累,所有质量差劲的原创模组,就都送给了日系去背锅。

第二层,富有日本特色的模组

这些模组或者是采用日本背景,或者取材于日本神话,或者能反映日本的风土人情,又或者有动漫风格。这样的模组应该是很受欢迎的,然而就如上一条所说,玩家缺乏接触这类模组的途径。(而动漫风格又不被所有人接受)
而另一方面,日本特色之中也有糟粕。
举个例子——狼人杀。也只有日本拍过狼人杀电影,也只有日本人想得出“大神村”这样的狼人杀COC团。
我还能再举一些例子。例如PVP,邪神人性化人形化(以及频繁串场),强烈的密室感(同样是密室类,暴风雪山庄这个古老得模式要缓和得多),以及把致郁,即让玩家郁闷作为游戏目标等等。
国内对于日系模组几乎是去其精华,取其糟粕。最后的结果自然是更多仿照日系模组的原创模组加入第一层次烂模组。

私以为,日系比较可取的是所谓的city系,民俗系。虽然立意不那么靠谱但在描述上一般可以参考的是致郁系(个人不喜欢在COC团加入太复杂的情感关系)。


另外说一句闲话。抛开模组背景不论,日系模组经常会把玩家,而不是玩家的角色,作为horror的接受人。我不知道这究竟时好时坏,个人并不喜欢,但也不失为一种特色。

求前辈给一辈子都翻不完的模组!
最近在编写模组故事,需要海量的模组参考。

你随便去欢乐书客找一本排名高点的书都可能比那些好,年轻人乖乖累积阅读量,不要作梦了。
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 46percent2017-11-04, 周六 03:05:49
    补充一下,我觉得所谓“有病的日系”模组其实看上去都像是用RPGMAKER做出来的恐怖小游戏一样,特点为故事过于简短,甚至不构成故事。可玩性差,和诡异的解密还有各种莫名其妙的致郁环节。

    顺便,我个人认为毒汤和五色门如果做成恐怖小游戏效果会很好 :em032 :em032

哎说到我心坎上了,感觉很多日系作者写模组的初衷仿佛都是:
【啊恐解真好玩我也想做】->【我靠编程好麻烦立绘好麻烦】->【写个剧本凑合凑合吧】
结果就导致模式生硬剧情简陋……

至于毒汤,我才不会说我当年玩这个的时候满眼魔女之家即视感呢

(是说这帖子居然能有三页,惊了)
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 依久煌菘2017-11-04, 周六 22:24:57
谈论起这个,突然回忆起很早的时候(约一年多以前),我发现了一个单人的日系模组,当时感觉很震撼,还有这种COC玩法的吗。
模组名我也不记得了,大致上的流程是PL从目睹血块尸体的梦中醒来,躺在自己家的床上,感觉身体十分不适(全身血块化的异变,模组有时间限制),然后在身上能发现以克苏鲁知识才能解读的符号(意义是成为祭品,这个克苏鲁知识过不去也没关系)。自己家中唯一的变化是桌上多了一封邮件,信封里的信提示说这是诅咒邮件,要转交其他人,并且带有一个和自己身上图案一样的符号,还留有一个网址。上网进入那个网址,发现一个留言板,博主似乎和PL有着相同的遭遇,但对方似乎最终脱出困境了。这里PL可以选择出门,但无论去哪都没有人能解答PL身上的异变是怎么回事,还会因为偶然照镜子看到肉块化的自己掉san,在有水的地方(公园的池塘)可以试着过敏捷抓到一个漂流瓶,里面有张字条,字条却写着“放弃吧”。
如果在限制时间内对自己的处境依然不明不白,最终会完全化作血块,坠入深渊,重新开始轮回。
如果明白了这是诅咒邮件的效果,PL可以选择转交邮件,让其他人承受诅咒,自己重回日常。
如果明白了这是诅咒邮件的效果,PL仍然不打算嫁祸他人,会被某个勇者还是幸运之神眷顾,投出大成功即可借助神力脱出,否则将在轮回中死亡。

当时觉得,这个点子酷毙了,兴冲冲地拉了一位亲友做PL,开始游戏。
她把诅咒邮件当做垃圾邮件丢进家里的垃圾箱就没管了,全城到处找能够解读身上符号的人。
我觉得不太对,现场捏两个NPC来提供线索,她回到家中,对着诅咒邮件思考了半天,只能先save。
第二天再开的时候她犹豫了很久,还是把邮件投进了不认识的门户的邮箱中,并且对这种行为感到十分不舒服。
突然觉得这样的结局一点都不cool。大成功的成功率我也测试过,的确很难达成,其实转交邮件算是我的预料结局。
现在我才明白,原来这就是把horror指向玩家自身吗。
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 南村辉2017-11-04, 周六 22:36:41
这个模组我好像也看过
主题: Re: 所謂“日系模組通病”到底是什麼?
作者: 笨哈2017-11-04, 周六 22:42:13
谈论起这个,突然回忆起很早的时候(约一年多以前),我发现了一个单人的日系模组,当时感觉很震撼,还有这种COC玩法的吗。
模组名我也不记得了,大致上的流程是PL从目睹血块尸体的梦中醒来,躺在自己家的床上,感觉身体十分不适(全身血块化的异变,模组有时间限制),然后在身上能发现以克苏鲁知识才能解读的符号(意义是成为祭品,这个克苏鲁知识过不去也没关系)。自己家中唯一的变化是桌上多了一封邮件,信封里的信提示说这是诅咒邮件,要转交其他人,并且带有一个和自己身上图案一样的符号,还留有一个网址。上网进入那个网址,发现一个留言板,博主似乎和PL有着相同的遭遇,但对方似乎最终脱出困境了。这里PL可以选择出门,但无论去哪都没有人能解答PL身上的异变是怎么回事,还会因为偶然照镜子看到肉块化的自己掉san,在有水的地方(公园的池塘)可以试着过敏捷抓到一个漂流瓶,里面有张字条,字条却写着“放弃吧”。
如果在限制时间内对自己的处境依然不明不白,最终会完全化作血块,坠入深渊,重新开始轮回。
如果明白了这是诅咒邮件的效果,PL可以选择转交邮件,让其他人承受诅咒,自己重回日常。
如果明白了这是诅咒邮件的效果,PL仍然不打算嫁祸他人,会被某个勇者还是幸运之神眷顾,投出大成功即可借助神力脱出,否则将在轮回中死亡。

当时觉得,这个点子酷毙了,兴冲冲地拉了一位亲友做PL,开始游戏。
她把诅咒邮件当做垃圾邮件丢进家里的垃圾箱就没管了,全城到处找能够解读身上符号的人。
我觉得不太对,现场捏两个NPC来提供线索,她回到家中,对着诅咒邮件思考了半天,只能先save。
第二天再开的时候她犹豫了很久,还是把邮件投进了不认识的门户的邮箱中,并且对这种行为感到十分不舒服。
突然觉得这样的结局一点都不cool。大成功的成功率我也测试过,的确很难达成,其实转交邮件算是我的预料结局。
现在我才明白,原来这就是把horror指向玩家自身吗。

你說的好像是「我自我」這個模組
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 街猫口喵2017-11-04, 周六 22:53:10
谈论起这个,突然回忆起很早的时候(约一年多以前),我发现了一个单人的日系模组,当时感觉很震撼,还有这种COC玩法的吗。
模组名我也不记得了,大致上的流程是PL从目睹血块尸体的梦中醒来,躺在自己家的床上,感觉身体十分不适(全身血块化的异变,模组有时间限制),然后在身上能发现以克苏鲁知识才能解读的符号(意义是成为祭品,这个克苏鲁知识过不去也没关系)。自己家中唯一的变化是桌上多了一封邮件,信封里的信提示说这是诅咒邮件,要转交其他人,并且带有一个和自己身上图案一样的符号,还留有一个网址。上网进入那个网址,发现一个留言板,博主似乎和PL有着相同的遭遇,但对方似乎最终脱出困境了。这里PL可以选择出门,但无论去哪都没有人能解答PL身上的异变是怎么回事,还会因为偶然照镜子看到肉块化的自己掉san,在有水的地方(公园的池塘)可以试着过敏捷抓到一个漂流瓶,里面有张字条,字条却写着“放弃吧”。
如果在限制时间内对自己的处境依然不明不白,最终会完全化作血块,坠入深渊,重新开始轮回。
如果明白了这是诅咒邮件的效果,PL可以选择转交邮件,让其他人承受诅咒,自己重回日常。
如果明白了这是诅咒邮件的效果,PL仍然不打算嫁祸他人,会被某个勇者还是幸运之神眷顾,投出大成功即可借助神力脱出,否则将在轮回中死亡。

当时觉得,这个点子酷毙了,兴冲冲地拉了一位亲友做PL,开始游戏。
她把诅咒邮件当做垃圾邮件丢进家里的垃圾箱就没管了,全城到处找能够解读身上符号的人。
我觉得不太对,现场捏两个NPC来提供线索,她回到家中,对着诅咒邮件思考了半天,只能先save。
第二天再开的时候她犹豫了很久,还是把邮件投进了不认识的门户的邮箱中,并且对这种行为感到十分不舒服。
突然觉得这样的结局一点都不cool。大成功的成功率我也测试过,的确很难达成,其实转交邮件算是我的预料结局。
现在我才明白,原来这就是把horror指向玩家自身吗。

有时这也被称作“现实灵感”,“现实SC"
嘛。不可否认也有人喜欢。只能说是青菜萝卜,各有所爱吧。
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: ragnarok19922017-11-04, 周六 23:04:22
可惡打了一長串因為操作失誤,被吃了(趴
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: ragnarok19922017-11-04, 周六 23:25:28
我並不認為「將恐懼指向玩家本身」是一種不好的作法。
雖然玩家扮演著角色,但是玩家永遠不會成為角色。玩家很難在光線充足的房間中、坐在舒適的沙發椅上、桌上擺著成堆的比薩和汽水時,感受到角色到底在驚慌害怕些什麼。
如果玩家不能對角色的感受有所共鳴,那麼丟丟骰子、扣幾點SAN值、決定一個瘋狂症狀很容易就淪為一種例行公事。
為了讓玩家身歷其境,有些人會利用圖像、文字描述、音樂音效,但我認為如果能在劇情編排以及機制上安排一些巧思,更能夠讓玩家體會到角色的困惑以及無助,進而體會到CoC系統的神隨。
我推薦各位KP閱讀《Terror from Beyond》中的《The Burning Stars》,為了守密恕不贅述。

其實我很喜歡一些「哲學向」、「致鬱向」的日系模組,因為我自己本來就很喜歡類似的作品以及思考類似的問題。
我也很慶幸自己能集結到一群口味類似的好友,能夠一起經歷這樣的模組而賓主盡歡。
相反的,離開好友圈開團的場合,我就不會隨便開這樣的模組。誰知道你不熟悉的玩家對這樣的題材會有什麼反應呢?
雖然已是老生常談,但我認為再怎麼強調「KP應該了解自己的玩家」這一點也不為過。拿自己覺得有趣的東西糊人家一臉,被糊的不見得會有相同的感受。

我認為《我自我》這一類一本道日系模組最大的問題在於,玩家常常感覺到自己被強迫著做什麼事情,而沒有選擇的自由。
這一類的模組往往就是一條線通到底,選錯路就是死,更糟的甚至沒得選直接凹回來。
「玩家/角色被強迫著做某件事」可以說是令玩家深惡痛絕的地雷。
而好的帶領者或是好的劇情編排,應該要讓「玩家/角色選擇做某件事情」。
即便在模組的記載中玩家其實根本沒有選擇的自由、無論如何結局都會收束到同一點,透過劇情烘托、氣氛渲染,玩家仍可以相信自己做出了選擇,並且接受、享用這樣的結果。
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 谁吃掉了海灵团子?2017-11-04, 周六 23:35:44
谈论起这个,突然回忆起很早的时候(约一年多以前),我发现了一个单人的日系模组,当时感觉很震撼,还有这种COC玩法的吗。
模组名我也不记得了,大致上的流程是PL从目睹血块尸体的梦中醒来,躺在自己家的床上,感觉身体十分不适(全身血块化的异变,模组有时间限制),然后在身上能发现以克苏鲁知识才能解读的符号(意义是成为祭品,这个克苏鲁知识过不去也没关系)。自己家中唯一的变化是桌上多了一封邮件,信封里的信提示说这是诅咒邮件,要转交其他人,并且带有一个和自己身上图案一样的符号,还留有一个网址。上网进入那个网址,发现一个留言板,博主似乎和PL有着相同的遭遇,但对方似乎最终脱出困境了。这里PL可以选择出门,但无论去哪都没有人能解答PL身上的异变是怎么回事,还会因为偶然照镜子看到肉块化的自己掉san,在有水的地方(公园的池塘)可以试着过敏捷抓到一个漂流瓶,里面有张字条,字条却写着“放弃吧”。
如果在限制时间内对自己的处境依然不明不白,最终会完全化作血块,坠入深渊,重新开始轮回。
如果明白了这是诅咒邮件的效果,PL可以选择转交邮件,让其他人承受诅咒,自己重回日常。
如果明白了这是诅咒邮件的效果,PL仍然不打算嫁祸他人,会被某个勇者还是幸运之神眷顾,投出大成功即可借助神力脱出,否则将在轮回中死亡。

当时觉得,这个点子酷毙了,兴冲冲地拉了一位亲友做PL,开始游戏。
她把诅咒邮件当做垃圾邮件丢进家里的垃圾箱就没管了,全城到处找能够解读身上符号的人。
我觉得不太对,现场捏两个NPC来提供线索,她回到家中,对着诅咒邮件思考了半天,只能先save。
第二天再开的时候她犹豫了很久,还是把邮件投进了不认识的门户的邮箱中,并且对这种行为感到十分不舒服。
突然觉得这样的结局一点都不cool。大成功的成功率我也测试过,的确很难达成,其实转交邮件算是我的预料结局。
现在我才明白,原来这就是把horror指向玩家自身吗。

这东西不是把恐惧丢给玩家自身,而是把恶意丢给玩家自身,逼迫玩家做出邪恶的行为。
你也说了你朋友对此表示不适,说明他很显然觉得这种逼良为娼的行为很令人难受。
只是让玩家感到恐惧并没有什么太大的问题,但让玩家感到自己被迫做出违背原则的事情,那说句不好听的,你真的了解你这位朋友吗?
主题: Re: 所謂“日系模組通病”到底是什麼?
作者: 笨哈2017-11-05, 周日 00:05:15
我並不認為「將恐懼指向玩家本身」是一種不好的作法。
雖然玩家扮演著角色,但是玩家永遠不會成為角色。玩家很難在光線充足的房間中、坐在舒適的沙發椅上、桌上擺著成堆的比薩和汽水時,感受到角色到底在驚慌害怕些什麼。
如果玩家不能對角色的感受有所共鳴,那麼丟丟骰子、扣幾點SAN值、決定一個瘋狂症狀很容易就淪為一種例行公事。
為了讓玩家身歷其境,有些人會利用圖像、文字描述、音樂音效,但我認為如果能在劇情編排以及機制上安排一些巧思,更能夠讓玩家體會到角色的困惑以及無助,進而體會到CoC系統的神隨。
我推薦各位KP閱讀《Terror from Beyond》中的《The Burning Stars》,為了守密恕不贅述。

其實我很喜歡一些「哲學向」、「致鬱向」的日系模組,因為我自己本來就很喜歡類似的作品以及思考類似的問題。
我也很慶幸自己能集結到一群口味類似的好友,能夠一起經歷這樣的模組而賓主盡歡。
相反的,離開好友圈開團的場合,我就不會隨便開這樣的模組。誰知道你不熟悉的玩家對這樣的題材會有什麼反應呢?
雖然已是老生常談,但我認為再怎麼強調「KP應該了解自己的玩家」這一點也不為過。拿自己覺得有趣的東西糊人家一臉,被糊的不見得會有相同的感受。

我認為《我自我》這一類一本道日系模組最大的問題在於,玩家常常感覺到自己被強迫著做什麼事情,而沒有選擇的自由。
這一類的模組往往就是一條線通到底,選錯路就是死,更糟的甚至沒得選直接凹回來。
「玩家/角色被強迫著做某件事」可以說是令玩家深惡痛絕的地雷。
而好的帶領者或是好的劇情編排,應該要讓「玩家/角色選擇做某件事情」。
即便在模組的記載中玩家其實根本沒有選擇的自由、無論如何結局都會收束到同一點,透過劇情烘托、氣氛渲染,玩家仍可以相信自己做出了選擇,並且接受、享用這樣的結果。

這要看玩家的喜好風格,有些玩家不會介意一本道,或是選擇有限,他更重視的是這故事講得好不好。
但有些玩家重視「自己可選擇的程度」勝於一切 (無論他知不知道自己的選擇是否在預料之內),這類玩家想要的是一種「我掌控、我選擇、我影響」感覺。

KP與PL,在理想的情況下,應該要知道彼此的喜好以及厭惡的點,然後了解彼此的帶團or跑團的風格,雖然這樣不能保證跑出非常棒的團,但可以確定很多不必要的爭執可以消散於無形。
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 霜千翎2017-11-05, 周日 00:37:18
喜欢哲学思考的话...不如先去九龙城寨贫民窟,找个无牌医生帮你接上你前两天因为得罪大佬b而被人打断的机械义肢。接着再去街头的黑酒吧喝两杯兑水的92年的工业酒精解解闷提提神。因为香港的夜生活才刚刚开始,你也要为你接下来半个月的生计认真思考一下了,今夜你必须有所行动否则明天黄昏之前要是还不了签下的帐,那恐怕你就看不到后天的太阳升起了。于是你先跑去兰桂坊招了妓,并且故意不给钱引诱那看场的愣头青出来,然后在一个幽暗的拐角你作为一个长者告诉他一些人生经验。在解决了这个铁头娃之后,你从他身上摸到了他家的钥匙。你顺藤摸瓜来到了他的家,没想到这个人魔狗样的东西的狗窝看起来还不错,可惜的是他家里居然一点现金都没有。不过这个年头也就你这样的贫民或者黑道会用现金这种东西了。支付宝都普及了多少年了?无奈之下,你只能试试借用他的身份登入网络看看有何发现。

在那虚拟网络之中,就像是睡着了做梦一样,什么都有,你都不想离开了。也不知道过你多久,你才从我是谁,我在哪,等等吃什么的哲学思考之中醒来。你觉得...饿了,想吃金拱门。为什么你会突然想吃金拱门呢?是我想吃呢?还是?...一个念头让我想吃了呢?那个在数个世纪以前就已经倒闭了的垃圾快餐品牌。

你的角色突然抬头看向了窗外东边刚泛起的鱼肚白...此时仿佛有什么正在注视着他。

夜深了,你揉了揉自己的眼睛,已经十二点半了,你居然还在纯美苹果园回帖呢,突然就感觉饿了...想吃宵夜...好想吃麦当劳啊...嗯?啊?你疑惑地看向了窗外...那漆黑的夜空...遥远的深邃之中...此时...
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: zghzgh17792017-11-05, 周日 00:38:15
喜欢哲学思考的话...不如先去九龙城寨贫民窟,找个无牌医生帮你接上你前两天因为得罪大佬b而被人打断的机械义肢。接着再去街头的黑酒吧喝两杯兑水的92年的工业酒精解解闷提提神。因为香港的夜生活才刚刚开始,你也要为你接下来半个月的生计认真思考一下了,今夜你必须有所行动否则明天黄昏之前要是还不了签下的帐,那恐怕你就看不到后天的太阳升起了。于是你先跑去兰桂坊招了妓,并且故意不给钱引诱那看场的愣头青出来,然后在一个幽暗的拐角你作为一个长者告诉他一些人生经验。在解决了这个铁头娃之后,你从他身上摸到了他家的钥匙。你顺藤摸瓜来到了他的家,没想到这个人魔狗样的东西的狗窝看起来还不错,可惜的是他家里居然一点现金都没有。不过这个年头也就你这样的贫民或者黑道会用现金这种东西了。支付宝都普及了多少年了?无奈之下,你只能试试借用他的身份登入网络看看有何发现。

在那虚拟网络之中,就像是睡着了做梦一样,什么都有,你都不想离开了。也不知道过你多久,你才从我是谁,我在哪,等等吃什么的哲学思考之中醒来。你觉得...饿了,想吃金拱门。为什么你会突然想吃金拱门呢?是我想吃呢?还是?...一个念头让我想吃了呢?那个在数个世纪以前就已经倒闭了的垃圾快餐品牌。

你的角色突然抬头看向了窗外东边刚泛起的鱼肚白...此时仿佛有什么正在注视着他。

夜深了,你揉了揉自己的眼睛,已经十二点半了,你居然还在纯美苹果园回帖呢,突然就感觉饿了...想吃宵夜...好想吃麦当劳啊...嗯?啊?你疑惑地看向了窗外...那漆黑的夜空...遥远的深邃之中...此时...
想食金拱门 :em004
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 街猫口喵2017-11-05, 周日 00:39:53
喜欢哲学思考的话...不如先去九龙城寨贫民窟,找个无牌医生帮你接上你前两天因为得罪大佬b而被人打断的机械义肢。接着再去街头的黑酒吧喝两杯兑水的92年的工业酒精解解闷提提神。因为香港的夜生活才刚刚开始,你也要为你接下来半个月的生计认真思考一下了,今夜你必须有所行动否则明天黄昏之前要是还不了签下的帐,那恐怕你就看不到后天的太阳升起了。于是你先跑去兰桂坊招了妓,并且故意不给钱引诱那看场的愣头青出来,然后在一个幽暗的拐角你作为一个长者告诉他一些人生经验。在解决了这个铁头娃之后,你从他身上摸到了他家的钥匙。你顺藤摸瓜来到了他的家,没想到这个人魔狗样的东西的狗窝看起来还不错,可惜的是他家里居然一点现金都没有。不过这个年头也就你这样的贫民或者黑道会用现金这种东西了。支付宝都普及了多少年了?无奈之下,你只能试试借用他的身份登入网络看看有何发现。

在那虚拟网络之中,就像是睡着了做梦一样,什么都有,你都不想离开了。也不知道过你多久,你才从我是谁,我在哪,等等吃什么的哲学思考之中醒来。你觉得...饿了,想吃金拱门。为什么你会突然想吃金拱门呢?是我想吃呢?还是?...一个念头让我想吃了呢?那个在数个世纪以前就已经倒闭了的垃圾快餐品牌。

你的角色突然抬头看向了窗外东边刚泛起的鱼肚白...此时仿佛有什么正在注视着他。

夜深了,你揉了揉自己的眼睛,已经十二点半了,你居然还在纯美苹果园回帖呢,突然就感觉饿了...想吃宵夜...好想吃麦当劳啊...嗯?啊?你疑惑地看向了窗外...那漆黑的夜空...遥远的深邃之中...此时...

差点以为是隔壁SR团的广告(
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 街猫口喵2017-11-05, 周日 00:41:00
我並不認為「將恐懼指向玩家本身」是一種不好的作法。
雖然玩家扮演著角色,但是玩家永遠不會成為角色。玩家很難在光線充足的房間中、坐在舒適的沙發椅上、桌上擺著成堆的比薩和汽水時,感受到角色到底在驚慌害怕些什麼。
如果玩家不能對角色的感受有所共鳴,那麼丟丟骰子、扣幾點SAN值、決定一個瘋狂症狀很容易就淪為一種例行公事。
為了讓玩家身歷其境,有些人會利用圖像、文字描述、音樂音效,但我認為如果能在劇情編排以及機制上安排一些巧思,更能夠讓玩家體會到角色的困惑以及無助,進而體會到CoC系統的神隨。
我推薦各位KP閱讀《Terror from Beyond》中的《The Burning Stars》,為了守密恕不贅述。

其實我很喜歡一些「哲學向」、「致鬱向」的日系模組,因為我自己本來就很喜歡類似的作品以及思考類似的問題。
我也很慶幸自己能集結到一群口味類似的好友,能夠一起經歷這樣的模組而賓主盡歡。
相反的,離開好友圈開團的場合,我就不會隨便開這樣的模組。誰知道你不熟悉的玩家對這樣的題材會有什麼反應呢?
雖然已是老生常談,但我認為再怎麼強調「KP應該了解自己的玩家」這一點也不為過。拿自己覺得有趣的東西糊人家一臉,被糊的不見得會有相同的感受。

我認為《我自我》這一類一本道日系模組最大的問題在於,玩家常常感覺到自己被強迫著做什麼事情,而沒有選擇的自由。
這一類的模組往往就是一條線通到底,選錯路就是死,更糟的甚至沒得選直接凹回來。
「玩家/角色被強迫著做某件事」可以說是令玩家深惡痛絕的地雷。
而好的帶領者或是好的劇情編排,應該要讓「玩家/角色選擇做某件事情」。
即便在模組的記載中玩家其實根本沒有選擇的自由、無論如何結局都會收束到同一點,透過劇情烘托、氣氛渲染,玩家仍可以相信自己做出了選擇,並且接受、享用這樣的結果。
能帮忙列举一下「哲學向」、「致鬱向」的日系模組吗?
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: ragnarok19922017-11-05, 周日 01:04:46
喜欢哲学思考的话...不如先去九龙城寨贫民窟,找个无牌医生帮你接上你前两天因为得罪大佬b而被人打断的机械义肢。接着再去街头的黑酒吧喝两杯兑水的92年的工业酒精解解闷提提神。因为香港的夜生活才刚刚开始,你也要为你接下来半个月的生计认真思考一下了,今夜你必须有所行动否则明天黄昏之前要是还不了签下的帐,那恐怕你就看不到后天的太阳升起了。于是你先跑去兰桂坊招了妓,并且故意不给钱引诱那看场的愣头青出来,然后在一个幽暗的拐角你作为一个长者告诉他一些人生经验。在解决了这个铁头娃之后,你从他身上摸到了他家的钥匙。你顺藤摸瓜来到了他的家,没想到这个人魔狗样的东西的狗窝看起来还不错,可惜的是他家里居然一点现金都没有。不过这个年头也就你这样的贫民或者黑道会用现金这种东西了。支付宝都普及了多少年了?无奈之下,你只能试试借用他的身份登入网络看看有何发现。

在那虚拟网络之中,就像是睡着了做梦一样,什么都有,你都不想离开了。也不知道过你多久,你才从我是谁,我在哪,等等吃什么的哲学思考之中醒来。你觉得...饿了,想吃金拱门。为什么你会突然想吃金拱门呢?是我想吃呢?还是?...一个念头让我想吃了呢?那个在数个世纪以前就已经倒闭了的垃圾快餐品牌。

你的角色突然抬头看向了窗外东边刚泛起的鱼肚白...此时仿佛有什么正在注视着他。

夜深了,你揉了揉自己的眼睛,已经十二点半了,你居然还在纯美苹果园回帖呢,突然就感觉饿了...想吃宵夜...好想吃麦当劳啊...嗯?啊?你疑惑地看向了窗外...那漆黑的夜空...遥远的深邃之中...此时...

嘿這看起來像是我正在跟的nWoD團,差別在於背景是1950年代的紐約!


我並不認為「將恐懼指向玩家本身」是一種不好的作法。
雖然玩家扮演著角色,但是玩家永遠不會成為角色。玩家很難在光線充足的房間中、坐在舒適的沙發椅上、桌上擺著成堆的比薩和汽水時,感受到角色到底在驚慌害怕些什麼。
如果玩家不能對角色的感受有所共鳴,那麼丟丟骰子、扣幾點SAN值、決定一個瘋狂症狀很容易就淪為一種例行公事。
為了讓玩家身歷其境,有些人會利用圖像、文字描述、音樂音效,但我認為如果能在劇情編排以及機制上安排一些巧思,更能夠讓玩家體會到角色的困惑以及無助,進而體會到CoC系統的神隨。
我推薦各位KP閱讀《Terror from Beyond》中的《The Burning Stars》,為了守密恕不贅述。

其實我很喜歡一些「哲學向」、「致鬱向」的日系模組,因為我自己本來就很喜歡類似的作品以及思考類似的問題。
我也很慶幸自己能集結到一群口味類似的好友,能夠一起經歷這樣的模組而賓主盡歡。
相反的,離開好友圈開團的場合,我就不會隨便開這樣的模組。誰知道你不熟悉的玩家對這樣的題材會有什麼反應呢?
雖然已是老生常談,但我認為再怎麼強調「KP應該了解自己的玩家」這一點也不為過。拿自己覺得有趣的東西糊人家一臉,被糊的不見得會有相同的感受。

我認為《我自我》這一類一本道日系模組最大的問題在於,玩家常常感覺到自己被強迫著做什麼事情,而沒有選擇的自由。
這一類的模組往往就是一條線通到底,選錯路就是死,更糟的甚至沒得選直接凹回來。
「玩家/角色被強迫著做某件事」可以說是令玩家深惡痛絕的地雷。
而好的帶領者或是好的劇情編排,應該要讓「玩家/角色選擇做某件事情」。
即便在模組的記載中玩家其實根本沒有選擇的自由、無論如何結局都會收束到同一點,透過劇情烘托、氣氛渲染,玩家仍可以相信自己做出了選擇,並且接受、享用這樣的結果。
能帮忙列举一下「哲學向」、「致鬱向」的日系模組吗?


以版上有翻譯的作品來說,「哲學向」中我帶過的有《誰是沼澤人?》
關鍵在於用NPC問PC一遍沼澤人問題、以KP問PL一遍、然後揭露某某PC或是他的親友是沼澤人之後再問一遍、最後把生殺大權交予PL(PC)手上之後再問一遍

當然PL要有興趣才行:P


致鬱向的話.....一時想不到。不過我有次在當玩家跑《複足》的時候把一個團員弄哭、兩個角色弄到再也不相信人類....
當然這不是日系:P

主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: daydayday2017-11-05, 周日 07:13:34
我并不认为「将恐惧指向玩家本身」是一种不好的作法。
虽然玩家扮演着角色,但是玩家永远不会成为角色。玩家很难在光线充足的房间中、坐在舒适的沙发椅上、桌上摆着成堆的比萨和汽水时,感受到角色到底在惊慌害怕些什么。
如果玩家不能对角色的感受有所共鸣,那么丢丢骰子、扣几点SAN值、决定一个疯狂症状很容易就沦为一种例行公事。
为了让玩家身历其境,有些人会利用图像、文字描述、音乐音效,但我认为如果能在剧情编排以及机制上安排一些巧思,更能够让玩家体会到角色的困惑以及无助,进而体会到CoC系统的神随。
我推荐各位KP阅读《Terror from Beyond》中的《The Burning Stars》,为了守密恕不赘述。

其实我很喜欢一些「哲学向」、「致郁向」的日系模组,因为我自己本来就很喜欢类似的作品以及思考类似的问题。
我也很庆幸自己能集结到一群口味类似的好友,能够一起经历这样的模组而宾主尽欢。
相反的,离开好友圈开团的场合,我就不会随便开这样的模组。谁知道你不熟悉的玩家对这样的题材会有什么反应呢?
虽然已是老生常谈,但我认为再怎么强调「KP应该了解自己的玩家」这一点也不为过。拿自己觉得有趣的东西糊人家一脸,被糊的不见得会有相同的感受。

我认为《我自我》这一类一本道日系模组最大的问题在于,玩家常常感觉到自己被强迫着做什么事情,而没有选择的自由。
这一类的模组往往就是一条线通到底,选错路就是死,更糟的甚至没得选直接凹回来。
「玩家/角色被强迫着做某件事」可以说是令玩家深恶痛绝的地雷。
而好的带领者或是好的剧情编排,应该要让「玩家/角色选择做某件事情」。
即便在模组的记载中玩家其实根本没有选择的自由、无论如何结局都会收束到同一点,透过剧情烘托、气氛渲染,玩家仍可以相信自己做出了选择,并且接受、享用这样的结果。

看了一下........真有意思(?)啊,翻译预定
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 46percent2017-11-05, 周日 07:47:33
看了一下........真有意思(?)啊,翻译预定

没记错的话我自我早就有翻译了吧
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 46percent2017-11-05, 周日 09:05:41
能帮忙列举一下「哲學向」、「致鬱向」的日系模組吗?

论坛里失恋大佬的《雨中溶解》和《风中凋零》(是叫这个来着吗
雨溶最后可以说探讨了一系列价值观问题,不过我们跑的时候由于全员都比较疲劳了,再加上当时的kp并没有引导出让人想要去试着挣扎着理解的愿望所以我们到最后集体放弃思考了……可以说有点可惜。
《风中凋零》没有跑过不过听说pl和pc会直面道德困境的选择,大概还是比较有趣的。……不过没记错的话好像是不是没放出资源啊。

《Calling》&《Response》(P站)
算是挺有名的日系本?作者在第一作剧本介绍里说立意的主题是“理智与疯狂的交界线”,次作则让探索者去从不同的视角看问题……
不过两个跑下来的感觉是作者的立意可能没那么好实现,尤其次作的主线内容比较简陋,虽然也能带得漂亮但可以说非常需要kp的掌控力和魔改了。

《箱庭之键》(日本社团出版物《白蚀》收录)
相当不错的单人本,代入感很强,设定也很用心。玩家必须在一点点探索真相的最后作出关于自己的选择。
同收录的《白夜之歌》也是非常不错的剧本,虽然是出版物网上没有资源不过有条件的话强烈建议去通贩买一本。

《至死不休》(忘了是哪的了可能是P站)
个人感觉算是日系暴力奈亚密室流()里挺上乘的本了……不过kp带之前最好确保一下受众没问题否则可能起现实冲突啥的

《狂惑的轮回》(印象里是やろうず的?)
……呃嗯嗯嗯嗯(当年跑的时候现实sc失败了的人)
总之主题的确能引人思考一下,也的确有无力感和现实致郁因素……虽然线索方面探索者有点被动但想法确实是挺有趣的,调整一下应该能是不错的本

一下子想到的大概就这么多了
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 霜千翎2017-11-05, 周日 09:28:01
道德困境这种事情,我们圣武士不是天天都在做么... -_-...完全不觉得有趣啊!就像先救妈还是先救老婆一样,是送命题。
其实法律规定先救妈
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 街猫口喵2017-11-05, 周日 09:36:42
能帮忙列举一下「哲學向」、「致鬱向」的日系模組吗?

论坛里失恋大佬的《雨中溶解》和《风中凋零》(是叫这个来着吗
雨溶最后可以说探讨了一系列价值观问题,不过我们跑的时候由于全员都比较疲劳了,再加上当时的kp并没有引导出让人想要去试着挣扎着理解的愿望所以我们到最后集体放弃思考了……可以说有点可惜。
《风中凋零》没有跑过不过听说pl和pc会直面道德困境的选择,大概还是比较有趣的。……不过没记错的话好像是不是没放出资源啊。

《Calling》&《Response》(P站)
算是挺有名的日系本?作者在第一作剧本介绍里说立意的主题是“理智与疯狂的交界线”,次作则让探索者去从不同的视角看问题……
不过两个跑下来的感觉是作者的立意可能没那么好实现,尤其次作的主线内容比较简陋,虽然也能带得漂亮但可以说非常需要kp的掌控力和魔改了。

《箱庭之键》(日本社团出版物《白蚀》收录)
相当不错的单人本,代入感很强,设定也很用心。玩家必须在一点点探索真相的最后作出关于自己的选择。
同收录的《白夜之歌》也是非常不错的剧本,虽然是出版物网上没有资源不过有条件的话强烈建议去通贩买一本。

《至死不休》(忘了是哪的了可能是P站)
个人感觉算是日系暴力奈亚密室流()里挺上乘的本了……不过kp带之前最好确保一下受众没问题否则可能起现实冲突啥的

《狂惑的轮回》(印象里是やろうず的?)
……呃嗯嗯嗯嗯(当年跑的时候现实sc失败了的人)
总之主题的确能引人思考一下,也的确有无力感和现实致郁因素……虽然线索方面探索者有点被动但想法确实是挺有趣的,调整一下应该能是不错的本

一下子想到的大概就这么多了

另一个问题。你觉得可以作为入门模组的日系模组有哪些?
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 飙车致死法厄同2017-11-05, 周日 11:06:12
喜欢哲学思考的话...不如先去九龙城寨贫民窟,找个无牌医生帮你接上你前两天因为得罪大佬b而被人打断的机械义肢。接着再去街头的黑酒吧喝两杯兑水的92年的工业酒精解解闷提提神。因为香港的夜生活才刚刚开始,你也要为你接下来半个月的生计认真思考一下了,今夜你必须有所行动否则明天黄昏之前要是还不了签下的帐,那恐怕你就看不到后天的太阳升起了。于是你先跑去兰桂坊招了妓,并且故意不给钱引诱那看场的愣头青出来,然后在一个幽暗的拐角你作为一个长者告诉他一些人生经验。在解决了这个铁头娃之后,你从他身上摸到了他家的钥匙。你顺藤摸瓜来到了他的家,没想到这个人魔狗样的东西的狗窝看起来还不错,可惜的是他家里居然一点现金都没有。不过这个年头也就你这样的贫民或者黑道会用现金这种东西了。支付宝都普及了多少年了?无奈之下,你只能试试借用他的身份登入网络看看有何发现。

在那虚拟网络之中,就像是睡着了做梦一样,什么都有,你都不想离开了。也不知道过你多久,你才从我是谁,我在哪,等等吃什么的哲学思考之中醒来。你觉得...饿了,想吃金拱门。为什么你会突然想吃金拱门呢?是我想吃呢?还是?...一个念头让我想吃了呢?那个在数个世纪以前就已经倒闭了的垃圾快餐品牌。

你的角色突然抬头看向了窗外东边刚泛起的鱼肚白...此时仿佛有什么正在注视着他。

夜深了,你揉了揉自己的眼睛,已经十二点半了,你居然还在纯美苹果园回帖呢,突然就感觉饿了...想吃宵夜...好想吃麦当劳啊...嗯?啊?你疑惑地看向了窗外...那漆黑的夜空...遥远的深邃之中...此时...

差点以为是隔壁SR团的广告(

唐突SR不可取(
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 霜千翎2017-11-05, 周日 11:55:03
唐突SR不可取(

我是大半夜真的饿了想吃金拱门,随便编一下,才不是什么规则的呢。  <_<
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 街猫口喵2017-11-05, 周日 12:28:38
唐突SR不可取(

我是大半夜真的饿了想吃金拱门,随便编一下,才不是什么规则的呢。  <_<

KP: 透过雨幕,你隐约看见前方道路旁竖立着一块金色拱门形状的广告牌;
PC: 稍等一下!广告牌一个拱还是两个拱?
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: tangys2017-11-05, 周日 13:16:23
唐突SR不可取(

我是大半夜真的饿了想吃金拱门,随便编一下,才不是什么规则的呢。  <_<

KP: 透过雨幕,你隐约看见前方道路旁竖立着一块金色拱门形状的广告牌;
PC: 稍等一下!广告牌一个拱还是两个拱?

似李!撕了我!
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 霜千翎2017-11-05, 周日 17:49:36
一个玩trpg的玩家思考自己是否也被人操控不是很正常的行为么!
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 霜千翎2017-11-05, 周日 18:41:54
 <_<

睡午觉的时候做了个奇怪的梦...感觉可以写成模组...

不过醒来的时候梦里npc背叛了我啊...把我们三个丢在深圳里自己开车走了,钱包和手袋也在他车里,拿着的手机也10%电...真是绝望!@_@
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 失恋的奈亚拉托提普2017-11-06, 周一 10:11:48
能帮忙列举一下「哲學向」、「致鬱向」的日系模組吗?

论坛里失恋大佬的《雨中溶解》和《风中凋零》(是叫这个来着吗
雨溶最后可以说探讨了一系列价值观问题,不过我们跑的时候由于全员都比较疲劳了,再加上当时的kp并没有引导出让人想要去试着挣扎着理解的愿望所以我们到最后集体放弃思考了……可以说有点可惜。
《风中凋零》没有跑过不过听说pl和pc会直面道德困境的选择,大概还是比较有趣的。……不过没记错的话好像是不是没放出资源啊。

《Calling》&《Response》(P站)
算是挺有名的日系本?作者在第一作剧本介绍里说立意的主题是“理智与疯狂的交界线”,次作则让探索者去从不同的视角看问题……
不过两个跑下来的感觉是作者的立意可能没那么好实现,尤其次作的主线内容比较简陋,虽然也能带得漂亮但可以说非常需要kp的掌控力和魔改了。

《箱庭之键》(日本社团出版物《白蚀》收录)
相当不错的单人本,代入感很强,设定也很用心。玩家必须在一点点探索真相的最后作出关于自己的选择。
同收录的《白夜之歌》也是非常不错的剧本,虽然是出版物网上没有资源不过有条件的话强烈建议去通贩买一本。

《至死不休》(忘了是哪的了可能是P站)
个人感觉算是日系暴力奈亚密室流()里挺上乘的本了……不过kp带之前最好确保一下受众没问题否则可能起现实冲突啥的

《狂惑的轮回》(印象里是やろうず的?)
……呃嗯嗯嗯嗯(当年跑的时候现实sc失败了的人)
总之主题的确能引人思考一下,也的确有无力感和现实致郁因素……虽然线索方面探索者有点被动但想法确实是挺有趣的,调整一下应该能是不错的本

一下子想到的大概就这么多了

谢艾特!!!(蜷缩)
虽然《风间》本我确实没有在果园发布,因为这个本私货和雷点略多,公开不合适。
这个本会让善良守序玩家掉阵营。本家桌后来就模组内容进行了一系列问卷,结果有些人性黑……想来不是非常愉快的体验
个人还是更喜欢《你世界》多一些。
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 46percent2017-11-06, 周一 12:14:36
另一个问题。你觉得可以作为入门模组的日系模组有哪些?

经典的无尽食欲我觉得作为city系入门还是很不错的,其他的我看看……

《Who Killed?》(P站)
流程相当简单的closed本。
基本上就是领任务做任务,此外有战斗和各种判定,大概可以作为初期用来熟悉规则的本。
设定上也算是比无脑奈亚密室要用心的多,就是sc可能会有点狠——不过coc还怕sc?。

《神奇的动物园》(P站)
……嗯该算是半个无脑奈亚本吗。
大概对那种探索地图收集道具然后解谜的日系本来说是不错的入门,不过喜不喜欢那种本也要看口味就是了。

《幸せのマリーさん》(P站)(记不清原文是不是叫这个了)
涉及大型阴谋和势力的city本。
不过线索还算比较单线程,难度虽然有惊险但也并不鬼畜,代入感也很不错。

《影法师之街》(P站)
咳虽然作为新手模组可能长了点……
总之是个可以合理耍帅的剧本,比较单线程但态度认认真真跑也很重要,总体来说也没有很致郁或者糟糕的后味。
而且最重要的是,【】难得正经一次(。)

《空中飞人艾丽》(P站)
非常重视RP和选择的单人city本。
剧情简短并不复杂,但是确实的能让玩家产生用自己的行动去影响了故事结局的实感,对于扮演也是不错的联系。

《重复之梦》(P站)(阿道翻译济)
嘛大概可以说是新手向里比较刺激的本了?
不是暴力closed单线程,但大小有限的地图也不会让新手感到太茫然无措,与此同时解决事件的方法也不算太难拿到。

《箱庭之键》(是的又是它)
……适合给那些懒得看规则书的新人使用。
再说就剧透了。

一时想到的大概就这些。
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 游侠sid2017-11-06, 周一 13:07:20
我想应该是这些模组作者单纯的自嗨和自以为是吧
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 梨茶2017-11-06, 周一 17:04:44
 :em003啊这个话题还真是火。我觉得最有毛病的是情景混乱,难以接受,难以带入。比如某汤和某花嫁的开场,尴尬的不行。然后解密流程也让人摸不着头脑。
这种尴尬感非常破坏游戏体验,不尊重世设什么的相比之下都没这个让人头疼。
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 章鱼2017-11-06, 周一 17:12:00
我来跑个题。
国内的圈子还是比较小的,要想达到日本COC圈的商业化程度,目前的基数还不够。
基数够了之后,再来谈质量,不过那时候应该有大胆(或者傻帽)的资本家愿意进来试一试水了。
什么时候有资本进场了,那就是魔都退出舞台的时候了。
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 46percent2017-11-07, 周二 00:45:10
https://www.melonbooks.co.jp/detail/detail.php?product_id=149926
随手贴一下之前提到的《白蚀》的通贩地址
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: OOO2017-11-08, 周三 04:48:27
大家说的其实都是比较细节了。
我觉得本质上就是整合国家游戏历史的问题。
去看国外视频就知道,感觉欧美的rpg玩家平均年龄比日本大个20多岁吧,这怎么比?

另外,电子游戏里欧美rpg和日式rpg对比还不明显吗?就好像博德之门和最终幻想之间的差别一样。
整体国家就这个样子,大环境大风气就是如此,大多数的玩家和设计者都无法脱离这个的影响。玩着日式rpg和avg长大的20岁及以下的日本学生群体,和玩桌游+MUD长大的奔四欧美大叔群体的对比。
即便有反例,也是个例。
主题: Re: 所谓“日系模组通病”到底是什么?
作者: 柏崎星奈2017-11-09, 周四 17:14:57
就说一下个人看法吧。。。

我就想说,并没所谓的通病,而是KP功力不够。模组只是叙述一个故事,然而故事前后发生什么,就是KP要发挥想象力去描述的。
日本不少模组开头都是“你在一个不知道是哪里的房间中醒来……”,如果你直接和PC这样开场,那就很突兀了
有什么样的KP,才能带出什么样的团

所谓“通病”,我觉得也是自身文化差异造成的,毕竟欧美RPG和日式RPG感觉也不一样,而且模组本身也分质量高低
不过确实,有些日本人的脑回路有些清奇………看完之后都不知道在表达什么,邪神仿佛是来搞笑的………