純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: Sheepy 于 2014-01-10, 周五 11:47:28
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次世代公測規則常見規則誤解
DM 可以自由 HR。以 9/10 月規則為準。此非規則簡介,如有疑問請先重溫相關規則。
* 公測已經完結。十月為最終版公測。
* 次世代不是三版的再版,也不是四版的改版,請以新版本待之,勿假設舊版慣用的規則。
* 技能沒有取十。
* 短休息是一小時,不是五分鐘或十分鐘。長休息只恢復一半生命骰,以及全部生命值。
* 沒有格子。在可算的格子規則中,斜走一格算 7.5 尺。因此理論上斜角不算"5尺內",個人建議採用格子時特例看待之。
* 沒有動作類型,動作就是動作;戰鬥中你能 "移動", "動作", 和 "反應"。
* 反應可以在自己的回合裡使用。反應只有一輪一次的限制。
* 非普通移動,非反應的都是動作。攻擊動作、疾走動作、撤離動作、躲藏動作,全都花動作。
* 疾走就是走你的速度的動作。移動=走30尺,疾走=走30尺,移動+疾走=走60尺。或者撤退+移動=45尺。兩種情況都需要消耗動作。
* 非動作的移動可以在動作前後自由分配進行。你可以移動,動作,再移動。
* 換武器、拿藥水、拾物、開門等小事一般不需要動作。
* 沒有延後動作。準備動作不論觸發與否皆不改變先攻順序。
* 借機只在離開觸及範圍時發生。你和敵人能互相繞圈走,只要不離開就沒有借機。
* 避免借機的撒退動作是一個動作,沒有 5 尺步。
* 任何冒險者都能雙武器近戰,沒有命中減值。各種雙武能力旨在解除其他限制或提升其他數值例如 AC/傷害。
* 遠程武器不能雙武器。沒有雙弩齊射。但近戰武器可以雙投擲,不需要專長。
* 靈敏武器可以使用力量或敏捷作命中和傷害。投擲武器在投擲時用力量代替敏捷。沒有說明投擲和靈敏誰有優先。
* 裝填武器不需要動作裝填。裝填限制代表不能使用額外攻擊,例如多重攻擊或加速術。
* 帶優勢時首攻擊命中也需要重投,可能出重擊。
* 突襲輪如常全體先攻﹐突襲方有全套移動和動作;被突襲方各人在自己回合過後能如常借機。
* 每名施法者只能維持一個專注,包括神恩、神能、祝福、防護、舞光、朦朧、樹膚、靈光、偵察等,不能同時維持。
* 迅捷法術不是次微動作。迅捷法術不能跟普通施法動作並用。如果你有兩個動作,你可以合共攻擊兩次和迅捷兩次。
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请问个小白问题,如果换武器不需要动作的话,可不可以这样:
我们团三个个战士,只有一把+3巨剑, 面对先攻最后的巨魔的时候,第一个冲上去的战士用+3巨剑砍了一刀,然后第二个战士冲上来抢过第一个战士的+3巨剑再来一刀,第三个战士再冲上来抢过第二个战士的+3巨剑再来一刀.
这样算是违反规则还是可以? 多谢羊姐姐.
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我们团三个个战士,只有一把+3巨剑, 面对先攻最后的巨魔的时候,第一个冲上去的战士用+3巨剑砍了一刀,然后第二个战士冲上来抢过第一个战士的+3巨剑再来一刀,第三个战士再冲上来抢过第二个战士的+3巨剑再来一刀.
这样算是违反规则还是可以? 多谢羊姐姐.
就我理解,不算違反規則呢!
不過如果我是 DM,我會應用類似裝填的限制:後面的人只能用它攻擊一次。因為我不想完全禁止類似的行為 - 搶過對方的武器或接下丟過來的武器再一刀打倒魔王之類的 - 但也不想一柄神器變成三柄。
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请问个小白问题,如果换武器不需要动作的话,可不可以这样:
我们团三个个战士,只有一把+3巨剑, 面对先攻最后的巨魔的时候,第一个冲上去的战士用+3巨剑砍了一刀,然后第二个战士冲上来抢过第一个战士的+3巨剑再来一刀,第三个战士再冲上来抢过第二个战士的+3巨剑再来一刀.
这样算是违反规则还是可以? 多谢羊姐姐.
我试图脑补出一个很帅气的画面,一段时髦值爆表的连协技能,但是失败了 :em006
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1、弄俩投石索 可以双射么
2、被突袭的话,防御失敏么
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1、弄俩投石索 可以双射么
2、被突袭的话,防御失敏么
1. 投石索是遠程武器,不可以。
2. 次世代非三版,印像中沒有使 AC 失去敏捷加值的情況或效應,即使是昏迷或震攝都沒有失敏一說。
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3、魔法装备里的魔法卷轴理论上可以出现任何魔法?投的话是按照法术列表投随机么?
4、装备的属性调整值(力量腰带、力量手套)和装备的属性增加值(艾恩石)有装备先后顺序么?比如我先装29力,再装1力石,还是29还是30力?如果按照属性调整值来,为何会是个奇数呢?
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请问个小白问题,如果换武器不需要动作的话,可不可以这样:
我们团三个个战士,只有一把+3巨剑, 面对先攻最后的巨魔的时候,第一个冲上去的战士用+3巨剑砍了一刀,然后第二个战士冲上来抢过第一个战士的+3巨剑再来一刀,第三个战士再冲上来抢过第二个战士的+3巨剑再来一刀.
这样算是违反规则还是可以? 多谢羊姐姐.
我试图脑补出一个很帅气的画面,一段时髦值爆表的连协技能,但是失败了 :em006
前略,天国的假面骑士电王
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3、魔法装备里的魔法卷轴理论上可以出现任何魔法?投的话是按照法术列表投随机么?
4、装备的属性调整值(力量腰带、力量手套)和装备的属性增加值(艾恩石)有装备先后顺序么?比如我先装29力,再装1力石,还是29还是30力?如果按照属性调整值来,为何会是个奇数呢?
皆沒有明確說明,現階段請向 dm 查詢。
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29力腰带+1力石头=30力没错
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5、副手小圆盾的手可否给主手手弩上弹药? 重弩可否? 可否应用攻击减值持和用双手武器进攻?
6、我看到德鲁伊的龙皮甲擅长单写了出来。这是否意味着每种高级甲都是单门一种甲?如果你没有整类甲(轻中重)的擅长,就只擅长你所会的几种低级甲?
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5、副手小圆盾的手可否给主手手弩上弹药? 重弩可否? 可否应用攻击减值持和用双手武器进攻?
6、我看到德鲁伊的龙皮甲擅长单写了出来。这是否意味着每种高级甲都是单门一种甲?如果你没有整类甲(轻中重)的擅长,就只擅长你所会的几种低级甲?
5. 盾手能否上彈沒有說明,重弩跟手弩(或其他弩)在裝填上沒有分別。持盾雙手不可以。
6. 是的。就熟練而言,龍皮甲非皮甲,龍鱗甲亦非鱗甲。
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新增各種奇難雜症... 包括靈敏投擲用甚麼, 反應能在自己回合用等.
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问题:叫做proficiency bonus的加值到底是怎么用的?我看到有一段解说是proficiency可以加到武器,盔甲,豁免,技能和工具里面。这个proficiency bonus是应该加到上述的四个项目里面对吧?也就是说如果使用擅长的武器应该在攻击骰里面加上proficiency加值么?穿着擅长的盔甲会在AC里面加proficiency加值么?即使有小贼这样的有敏捷豁免proficiency bonus他也不能把这个bonus加到AC里面对吧?另外就是我看到DNDNEXT团里面的人类战士熟练为+2但是力量豁免只从原来的+3变到+4,我不是很理解怎么得到这个结果的。另外我看到每个职业都有一个不同等级的proficiency加值,而且在character creation里面也有个这样的表格,这两个表格其实是一个表格还是说一个是等级提供的proficiency bonus一个是职业提供的proficiency bonus?
多谢
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问题:叫做proficiency bonus的加值到底是怎么用的?我看到有一段解说是proficiency可以加到武器,盔甲,豁免,技能和工具里面。这个proficiency bonus是应该加到上述的四个项目里面对吧?也就是说如果使用擅长的武器应该在攻击骰里面加上proficiency加值么?穿着擅长的盔甲会在AC里面加proficiency加值么?即使有小贼这样的有敏捷豁免proficiency bonus他也不能把这个bonus加到AC里面对吧?另外就是我看到DNDNEXT团里面的人类战士熟练为+2但是力量豁免只从原来的+3变到+4,我不是很理解怎么得到这个结果的。另外我看到每个职业都有一个不同等级的proficiency加值,而且在character creation里面也有个这样的表格,这两个表格其实是一个表格还是说一个是等级提供的proficiency bonus一个是职业提供的proficiency bonus?
多谢
熟練加值一般加到熟練的攻擊、豁免、技能、工具、法術 DC,不包括 AC。但護甲也是有熟練的 - 但不是加值,而是不熟練的話很多東西都帶劣勢。
職業能力、法術、工具等可能會有其他應用熟練加值的方法,除上述四項外沒有劃一的用法 - 事實上遊俠的法術 DC 就已經沒有熟練加值。
如果有戰士的力量修正為 +3,熟練 +2,總力量豁免加值應為 +5。
所有職業的熟練加值皆劃一,跟法術位一樣,為了方便所以在職業中重覆列出。
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7、1个人身上的戒指,同时最多可以多少个生效?
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7、1个人身上的戒指,同时最多可以多少个生效?
Magic Item, page 3, Wearing Magic Item:
"Use common sense"
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也就是不限制的意思了?
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common sense不是一只手一个么……
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common sense不是一只手一个么……
不是。該章的例子包括"一個人同時載兩條項鏈很合理"。被遊戲規則訓練出來的不算 common sense。
我自已覺得下限是 十隻 (每手指一隻) 到 十八隻戒指 (每非未端指節一隻),上限... 估計視乎戒指的厚度,幼的話三四十個大概可以接受。
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我们团三个个战士,只有一把+3巨剑, 面对先攻最后的巨魔的时候,第一个冲上去的战士用+3巨剑砍了一刀,然后第二个战士冲上来抢过第一个战士的+3巨剑再来一刀,第三个战士再冲上来抢过第二个战士的+3巨剑再来一刀.
这样算是违反规则还是可以? 多谢羊姐姐.
就我理解,不算違反規則呢!
不過如果我是 DM,我會應用類似裝填的限制:後面的人只能用它攻擊一次。因為我不想完全禁止類似的行為 - 搶過對方的武器或接下丟過來的武器再一刀打倒魔王之類的 - 但也不想一柄神器變成三柄。
我觉得第一个人可以给第二个人,第二个人不能给第三个人,因为第二个人的动作包括了在一轮内,(移动,拿武器,攻击,给武器),拿武器和给武器两个小动作肯定要算成1个动作了。。如果单纯是扔与接的话,做敏捷/手上功夫的检定吧。。
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我觉得第一个人可以给第二个人,第二个人不能给第三个人,因为第二个人的动作包括了在一轮内,(移动,拿武器,攻击,给武器),拿武器和给武器两个小动作肯定要算成1个动作了。。如果单纯是扔与接的话,做敏捷/手上功夫的检定吧。。
主要問題是,五版 - 最少就公測而言 - 是在試圖將東西簡化。將東西簡化,就必然不能應付這些不常見的情況。要累積多少小動作才要算成一個動作,規則沒有說明,單是這一點就已經可以玩出很多神奇的千手武器...
事實上,你不難持續地每回合放三次法術同時進行多重攻擊(以及疾風/副手/舞空劍 etc)和雙倍速的移動/撤退。只需要一條附加規則就能限制這種動作堆砌 - 三版叫迅捷動作,四版叫次微動作 - 但每多一條規則它就越接近三版和四版,五版的優勢就越不明顯,價值就越少。
真想計較的話,也許回到動作精細的四版會比較適合。
或者甚至回到更早的版本,大家需要每回合宣告自己的動作,全部完成之後才投該回合的先攻,再由 DM 判斷相沖的動作發生甚麼結果,例如互衝的二人會在半路相撞。
很精細。但作為團體遊戲而言,有點太慢太累太主觀。
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在我看来,再周密的规则,在那些一门心思想找“窍门”的人面前,也不会是无懈可击。不过这只是一个游戏而已,有必要这么费劲吗--
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主要問題是,五版 - 最少就公測而言 - 是在試圖將東西簡化。
就目前所知的内容而言,我感觉他们在做轻规则D&D。但似乎这并不能迎合老爱好者的口味吧……而且估计做出来的规则书厚度也远远不止轻规则的范畴。
不过只要能解决4E那种职业同质化的问题,似乎就还有救
在我看来,再周密的规则,在那些一门心思想找“窍门”的人面前,也不会是无懈可击。不过这只是一个游戏而已,有必要这么费劲吗--
寻找这些窍门正是D&D的乐趣之一啊。
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3r里我最讨厌的是兼职系统,被5e毫无保留地继承了。。
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主要問題是,五版 - 最少就公測而言 - 是在試圖將東西簡化。
就目前所知的内容而言,我感觉他们在做轻规则D&D。但似乎这并不能迎合老爱好者的口味吧……而且估计做出来的规则书厚度也远远不止轻规则的范畴。
不过只要能解决4E那种职业同质化的问题,似乎就还有救
就我的感受,四版職業同質化的問題沒有比三版嚴重。至於五版,這還遠不算輕規則。個人認為 D&D 各代一直都遊走於輕規則和重規則之間。三四代的規則雖然多(特別是三版),但卻沒有真正的重規則那麼多自由選擇,
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我觉得第一个人可以给第二个人,第二个人不能给第三个人,因为第二个人的动作包括了在一轮内,(移动,拿武器,攻击,给武器),拿武器和给武器两个小动作肯定要算成1个动作了。。如果单纯是扔与接的话,做敏捷/手上功夫的检定吧。。
主要問題是,五版 - 最少就公測而言 - 是在試圖將東西簡化。將東西簡化,就必然不能應付這些不常見的情況。要累積多少小動作才要算成一個動作,規則沒有說明,單是這一點就已經可以玩出很多神奇的千手武器...
事實上,你不難持續地每回合放三次法術同時進行多重攻擊(以及疾風/副手/舞空劍 etc)和雙倍速的移動/撤退。只需要一條附加規則就能限制這種動作堆砌 - 三版叫迅捷動作,四版叫次微動作 - 但每多一條規則它就越接近三版和四版,五版的優勢就越不明顯,價值就越少。
真想計較的話,也許回到動作精細的四版會比較適合。
或者甚至回到更早的版本,大家需要每回合宣告自己的動作,全部完成之後才投該回合的先攻,再由 DM 判斷相沖的動作發生甚麼結果,例如互衝的二人會在半路相撞。
很精細。但作為團體遊戲而言,有點太慢太累太主觀。
如果我是DM的话我会倾向于我说的那样做,本来在很多地方都要参考现实,即使规则没有明确说明小动作的问题,大概DM也应该自己去控制,毕竟只有6秒每轮。。我觉得不硬性规定挺好的,省得抠的太死拖节奏。。
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在我看来,再周密的规则,在那些一门心思想找“窍门”的人面前,也不会是无懈可击。不过这只是一个游戏而已,有必要这么费劲吗--
寻找这些窍门正是D&D的乐趣之一啊。
[/quote]
但是很多情况下是找到了一个类似BUG的存在,然后一直在用。。我觉得现在3版很多时候都是,不按照“窍门”来弄,就会被说滥弱。。比如不兼职的战士。。
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战士兼职而已怎么bug了= =
兼职摆在那是看着玩的么= =
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对我而言,多样化的组合和构筑才是最吸引我的地方
我很难想象无法这么做的DND是多么的无趣,比如纯核心的4E,比如无冬OL
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3版战士这个职业本身设计的有问题而已……
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主要問題是,五版 - 最少就公測而言 - 是在試圖將東西簡化。
就目前所知的内容而言,我感觉他们在做轻规则D&D。但似乎这并不能迎合老爱好者的口味吧……而且估计做出来的规则书厚度也远远不止轻规则的范畴。
不过只要能解决4E那种职业同质化的问题,似乎就还有救
就我的感受,四版職業同質化的問題沒有比三版嚴重。至於五版,這還遠不算輕規則。個人認為 D&D 各代一直都遊走於輕規則和重規則之間。三四代的規則雖然多(特別是三版),但卻沒有真正的重規則那麼多自由選擇,
说实话3版好歹我能感受到法术列表的差异,4版我觉得职业基本上只分成近战/远程两种……
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问题是,战力差距的问题永远存在,许多有趣的职业、专长、build等等最终都会因为各种各样的原因而成为“npc专属”
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说实话3版好歹我能感受到法术列表的差异,4版我觉得职业基本上只分成近战/远程两种……
別忘了坦打奶控。以坦為例,分定點坦和遊擊坦。以打為例,有單打有群打有爆發打。奶有攻奶有群奶有防奶。
也許最重要的是,他們都有各自發揮的方式,但都能對隊伍作出相當貢獻。依個人體驗,四版的 PC 職業分佈是這麼多 D&D 版本中最多變化的。
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但是很多情况下是找到了一个类似BUG的存在,然后一直在用。。我觉得现在3版很多时候都是,不按照“窍门”来弄,就会被说滥弱。。比如不兼职的战士。。
作为一个多人游戏dnd在这方面已经是相当友善了...其他的比如网游你坚持不搞“窍门”试试...直接移出队伍...
你说的“bug"也往往只是一些正常优化而已...
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问题:法师在释放了一个需要专注的法术之后,又释放了一个隐身术。隐身术说明是“如果目標進行攻擊或者對自己以外的任何東西施展法術,此法術會提早結束。”这个一直需要专注的法术,例如艾伐黑觸手,会打断隐身术么??还是说在专注法术使得隐身术根本就没法释放?
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问题:法师在释放了一个需要专注的法术之后,又释放了一个隐身术。隐身术说明是“如果目標進行攻擊或者對自己以外的任何東西施展法術,此法術會提早結束。”这个一直需要专注的法术,例如艾伐黑觸手,会打断隐身术么??还是说在专注法术使得隐身术根本就没法释放?
1、隱身不需要專注,兩者可以並存。
2、就字面看,只有"施展"和"攻擊"會令隱身終止。因此個人認為維持觸手本身不見得會終止隱身,但對敵人作出攻擊的黑觸手可以視為廣義上的"攻擊"。
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问题:法师在释放了一个需要专注的法术之后,又释放了一个隐身术。隐身术说明是“如果目標進行攻擊或者對自己以外的任何東西施展法術,此法術會提早結束。”这个一直需要专注的法术,例如艾伐黑觸手,会打断隐身术么??还是说在专注法术使得隐身术根本就没法释放?
1、隱身不需要專注,兩者可以並存。
2、就字面看,只有"施展"和"攻擊"會令隱身終止。因此個人認為維持觸手本身不見得會終止隱身,但對敵人作出攻擊的黑觸手可以視為廣義上的"攻擊"。
我理解也是这样。不过假如法师施展了个黑触手并且缠住了敌人,或者已经施展迷惑人类正在专注进行中的话,如果可以视为攻击,那岂不是根本就放不出来隐身了?因为释放完毕之后就被打破了,空浪费了个法术位。或者隐身术其实如果是需要专注的就没有这么麻烦了。
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问题:法师在释放了一个需要专注的法术之后,又释放了一个隐身术。隐身术说明是“如果目標進行攻擊或者對自己以外的任何東西施展法術,此法術會提早結束。”这个一直需要专注的法术,例如艾伐黑觸手,会打断隐身术么??还是说在专注法术使得隐身术根本就没法释放?
1、隱身不需要專注,兩者可以並存。
2、就字面看,只有"施展"和"攻擊"會令隱身終止。因此個人認為維持觸手本身不見得會終止隱身,但對敵人作出攻擊的黑觸手可以視為廣義上的"攻擊"。
我理解也是这样。不过假如法师施展了个黑触手并且缠住了敌人,或者已经施展迷惑人类正在专注进行中的话,如果可以视为攻击,那岂不是根本就放不出来隐身了?因为释放完毕之后就被打破了,空浪费了个法术位。或者隐身术其实如果是需要专注的就没有这么麻烦了。
同感呢。專注是個頗新的機制,只能期望正式版會比較成熟...
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关于双武器战斗的问题:
双武器战斗被视为附赠动作,每回合一次。但额外攻击不是附赠动作。
也就是说,11级的战士有两个额外攻击,一个攻击动作打三次。但是其中只有一次是可以用两把武器攻击,剩下两次都是只能单武器攻击?
同样2级战士用动作如潮多拿一个动作,如果攻击的话同样是单武器?
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关于双武器战斗的问题:
双武器战斗被视为附赠动作,每回合一次。但额外攻击不是附赠动作。
也就是说,11级的战士有两个额外攻击,一个攻击动作打三次。但是其中只有一次是可以用两把武器攻击,剩下两次都是只能单武器攻击?
同样2级战士用动作如潮多拿一个动作,如果攻击的话同样是单武器?
11 級的戰士可以用第一隻手打三次,然後第二隻手再用附贈動作打一次。每次都只有一把武器。
也請注意附贈動作是在公測完結後才提案的修正,因此不算是正式公測規則。(因為不修正的話你一個動作就可以多打+疾風+副手+迅捷+神能擊)
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真是这样啊……
可是这么一来双武和巨武的平衡不会比较难办吗?前者的收益(多打一刀,流派加一刀属性调整,特长加AC)是基本不变的,而后者(骰子大,流派加失手伤害,特长重击时多打一刀并可以上猛力)随着攻击次数上升而提升(虽然不是线性)。这样前期、后期至少有一段时间两边差距比较大啊。
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我觉得第一个人可以给第二个人,第二个人不能给第三个人,因为第二个人的动作包括了在一轮内,(移动,拿武器,攻击,给武器),拿武器和给武器两个小动作肯定要算成1个动作了。。如果单纯是扔与接的话,做敏捷/手上功夫的检定吧。。
主要問題是,五版 - 最少就公測而言 - 是在試圖將東西簡化。將東西簡化,就必然不能應付這些不常見的情況。要累積多少小動作才要算成一個動作,規則沒有說明,單是這一點就已經可以玩出很多神奇的千手武器...
事實上,你不難持續地每回合放三次法術同時進行多重攻擊(以及疾風/副手/舞空劍 etc)和雙倍速的移動/撤退。只需要一條附加規則就能限制這種動作堆砌 - 三版叫迅捷動作,四版叫次微動作 - 但每多一條規則它就越接近三版和四版,五版的優勢就越不明顯,價值就越少。
真想計較的話,也許回到動作精細的四版會比較適合。
或者甚至回到更早的版本,大家需要每回合宣告自己的動作,全部完成之後才投該回合的先攻,再由 DM 判斷相沖的動作發生甚麼結果,例如互衝的二人會在半路相撞。
很精細。但作為團體遊戲而言,有點太慢太累太主觀。
事实上参考倒地消耗5移动就很好,换武器啊什么的小动作也可以全部用消耗X移动来处理。