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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: 伟大勇者剑铁也 于 2022-05-11, 周三 16:36:33

主题: 有关画风、强度和扮演向特性在设计中的占模问题
作者: 伟大勇者剑铁也2022-05-11, 周三 16:36:33
众所周知盲信战力梯度表并不是什么值得推崇的事,但看看那些战力梯度底端的职业,强度的检测依然是必不可少用于衡量职业的办法。在这其中我注意到了一个特别的存在,游荡者的子职——刺客,一个在四个特性里塞了两个用于扮演的职业。
很显然强度一词不能单指战力,不论是画风特性cooool的特性(比如变成金光闪闪的巨大骑士),还是在经过相关计算后伤害数值非常biiiiiig的特性都有发挥其用武之地的空间,那么单纯只能用来扮演和推进剧情的特性呢?这个疑问从我写自设资源开始就时常出现在我的脑海中。
就拿上文提到的刺客,在pl扮成其他角色不断成功渗透进目标附近的情况下,这肯定是一个值得pl选择这个子职的情景,但倘若pl与dm的沟通之间不够充分或者融洽呢?如果dm为了让剧情的衔接足够恰当而使其他pc仅仅只是进行了同样的检定便也潜入成功了呢?在使用刺客的pl眼中这两个特性是不是就像白板一样呢?
这当然只是个举例,实际情况应该只会往复杂了去。相比之下,强度可以靠打桩计算的方式显示其占据了怎样的地位,但只适合扮演和推进剧情的特性需要视dm处理的方式和模组而定,其作用本身是相当不确定的。
回到第二段落的那个问题,写一个非常画风化且大多数特性无法用于战斗和技能检定之类这种直接的东西,就宛如对着空气打靶一样,先幻想一个适合这个资源出场的环境再去描绘这个资源本身,当写出来的资源无人也无处使用,难免叫人失落,但若是真的用上却发现不是过于鸡肋就是过于收到偏爱,这类型的问题又该如何解决呢?
主题: Re: 有关画风、强度和扮演向特性在设计中的占模问题
作者: SilverFrondYin2022-05-11, 周三 17:03:26
战斗是dnd的核心部分————其在规则书中所占的篇幅很好地体现了这一点。

所以,只要dm按规则带团,那么各个dm团内所面对的战斗情形不会有太大变化。(注意,是战斗情形而不是战斗强度)所以设计战斗能力是有一个较为清晰的参考标准的。

至于战斗外部分,只能说几乎每个dm的风格都有很大的不同。所以要在这方面取悦所有人是不可能的。官方也做不到————帅气十足但强度感人的设计官方还给的少么?

如果真的要追求这方面设计,建议根据自己团内的实际情况设置对应房规。至于要写一个适合所有人的这方面设计,可行性不高。
主题: Re: 有關畫風、強度和扮演向特性在設計中的占模問題
作者: RabbitKnight2022-05-11, 周三 19:19:59
樓上差不多說完了。

因為扮演上百個DM百種風格,要寫這種偏扮演的前提就得是要先對上團風。
光是輕解謎重解謎就是兩回事,更不提其他例如買賣、酬勞交涉等等......真的想要解決這問題,首先先認清你的『客群』是誰。

你的客群不該是所有人,而是『你的PL』們。他們喜歡且適合他們的就是你的目標。
其次則是要適合自己的團。會思考這問題我猜你應該是站在DM的角度思考。
固然迎合PL的喜好很重要,但也要注意不要讓自己失去樂趣或是被帶偏方向,得在迎合PL跟推進自己的團之間找到平衡點。
例如如果你其實不喜歡殺價環節,但有PL喜歡,你就要思考該不該出一套殺價技能。如果因為一昧迎合PL讓自己帶的很痛苦、帶離自己的擅長領域等等,最後也只會讓團的品質下降。
主题: Re: 有关画风、强度和扮演向特性在设计中的占模问题
作者: Eric三丹2022-05-11, 周三 19:28:02
问就是HR+私设,多思考总有办法。另外输出也只是战斗的一部分,多顾及别的方面才能塑造风格更宽广的BD,避免HR和私设的同质化。
主题: Re: 有關畫風、強度和扮演向特性在設計中的占模問題
作者: RabbitKnight2022-05-11, 周三 19:30:11
輸出、控場應該算最直觀的,但如果戰鬥上還有例如守點、保護目標、破壞指定目標、移動(撤退或突破)、潛入等等的話,輸出以外也有很多可以考量的因素沒錯。
主题: Re: 有关划风、强度和扮演向特性在设计中的占模问题
作者: 花火2022-05-13, 周五 17:02:23
只要dm按规则带团,那么各个dm团内所面对的战斗情形不会有太大变化。(注意,是战斗情形而不是战斗强度)所以设计战斗能力是有一个较为清晰的参考标准的。
至于战斗外部分,只能说几乎每个dm的风格都有很大的不同。所以要在这方面取悦所有人是不可能的。官方也做不到————帅气十足但强度感人的设计官方还给的少么?

正因如此,我认为官方在职业技能里塞画风资源是一个较差的选择。
这类扮演资源适合由赞助人系统、背景特性来提供,职业资源还是面向战斗情景设计。
不过官方给出的职业资源足够多,这种较差的设计在自己跑团时直接放弃,也不会影响太多。
毕竟,跑团时只需要平衡几个pl选的职业的强度就够了,pl没选的职业就不存在。
主题: Re: 有关画风、强度和扮演向特性在设计中的占模问题
作者: 极夜十四2022-05-13, 周五 17:07:01
话说,刺客的9级特性,和骗子的背景特性一比,好像反而是下位啊 :em032
主题: Re: 有关画风、强度和扮演向特性在设计中的占模问题
作者: TheN2022-05-13, 周五 19:41:46
话说,刺客的9级特性,和骗子的背景特性一比,好像反而是下位啊 :em032
别乳了别乳了,孩子都要被乳傻了。
主题: Re: 有关画风、强度和扮演向特性在设计中的占模问题
作者: 花火2022-05-13, 周五 21:52:59
话说,刺客的9级特性,和骗子的背景特性一比,好像反而是下位啊 :em032
别乳了别乳了,孩子都要被乳傻了。

专业渗透Infiltration Expertise
    第9级起,你可以不限次的为自己伪造身份。你必须花费七天和25gp来为身份编造历史、工作和人际关系。不过你不能伪造成已存在的角色。例如,你获得相应的衣服、介绍信和官方证明,使得你自己看上去就是一个来自偏远城市贸易屋的成员,然后你就可以混入其他商人中间。
    此后,如果你通过易容获取了这个身份,其他生物就相信你是那个人,直至其得到一个显而易见的理由可以否定这个身份。

背景-骗子:
特性:假身份
Feature: False Identity
 你可以伪装成另一个身份,还附带关于该身份的相关的人证物证,并且必须先乔装打扮来让你进入角色。此外,你还可以伪造含有官方格式和私人笔迹的文书,前提是你必须曾见过此类文件以及目标的笔迹以作范本。

还是有区别的,专业渗透可以不限次数的伪造身份。假身份就是另一个身份。
和dm协商,这可能能让你获得复数背景带来的好处。
比如:
身份A莉莉丝,她是一名某个神庙的侍僧,遇到同信仰神庙可以借宿(信仰庇护)
身份B克尔,是一名罪犯,熟知黑市门路(犯罪接头人)
身份C薇薇安,是一名人见人爱的艺人……等等

另外,都9级了钱不是问题,可以立个小目标,把每个背景都写一个身份 :em021
主题: Re: 有关画风、强度和扮演向特性在设计中的占模问题
作者: Juiblex2022-05-13, 周五 22:19:27
还是有区别的,专业渗透可以不限次数的伪造身份。假身份就是另一个身份。
和dm协商,这可能能让你获得复数背景带来的好处。
比如:
身份A莉莉丝,她是一名某个神庙的侍僧,遇到同信仰神庙可以借宿(信仰庇护)
身份B克尔,是一名罪犯,熟知黑市门路(犯罪接头人)
身份C薇薇安,是一名人见人爱的艺人……等等

另外,都9级了钱不是问题,可以立个小目标,把每个背景都写一个身份 :em021

然后就是喜闻乐见的修罗场环节

“莉莉丝,明天的祭祀活动主祭大人特地安排教友们一起欢迎你的到来,上午10点为你受洗,下午2点大家还要去广场一起发放圣餐”
“克尔,之前你让我帮你找到线人已经找到了,他只有明天正午有时间,酒馆老地方”
“薇薇安,明天的歌唱大赛我们缺一个人,就把你的名字填上了,你一定会来的对吧.时间就在下午1点哦”
“哦,杰克,我的朋友...”

最后发现歌唱大赛和圣餐都是在一个广场
“莉莉丝!哦,对不起,你和我的一个朋友很像”
主题: Re: 有关画风、强度和扮演向特性在设计中的占模问题
作者: 戈蓝2022-05-13, 周五 22:35:06
我觉得吧,除了战斗以外的东西都是要pl和dm沟通的。dm有义务在阅读完模组或备好团后告知pl他选的某个职业是否存在发挥空间。或者和pl协商给予其发挥空间。
主题: Re: 有关画风、强度和扮演向特性在设计中的占模问题
作者: 花火2022-05-14, 周六 08:26:16
我觉得吧,除了战斗以外的东西都是要pl和dm沟通的。dm有义务在阅读完模组或备好团后告知pl他选的某个职业是否存在发挥空间。或者和pl协商给予其发挥空间。

我知道这是dnd5e的讨论区,不过我还是推荐一下我在泛统看到的战役计划表:(其他规则可能也有,但我是在泛统看到的)
(删掉了对dnd5e没用的描述)
PC信息
特别有用 / 无用的人物类型:( 建议:提供人物模板 )
特别合适 / 不合适的职业 :  ( 建议:提供工作描述 )
PC 允许的种族:( 建议:提供种族模板 )
起始财富:
允许的起始财富等级:
允许的起始地位等级:
可用语言:
可用文化熟悉:
要求的优势、劣势和技能 :
尤其合适或不合适的优势、劣势和技能:
合适的后台 ( 和基础价值 ):
合适的敌人 ( 和基础价值 ):

允许PC使用的特殊能力:
·异种 / 超自然特质:
·是否允许 PC 施法? 整体魔力等级: 是否有高 / 低魔区域存在? 有什么法术是禁止使用的吗?
·法律或社会对这些能力的限制 :

主题: Re: 有关画风、强度和扮演向特性在设计中的占模问题
作者: T-BUG2022-05-15, 周日 18:01:22
我认为如果pc选择了偏画风rp的角色,那一个好DM是可以照顾一下他的,比如说简单的单人情节或者谜题战斗设计,可能会占用不少精力,但给pc的反馈也会很难忘。这种照顾可以不多,但不能没有。
主题: Re: 有关画风、强度和扮演向特性在设计中的占模问题
作者: lloooo2022-05-15, 周日 18:33:56
能不能画风感觉还是吃队友/dm和自己bd吧。能找到接受你画风的队友,愿意帮你调整剧情和战斗的dm,或是你自己够稳能在保证画风的时候不拖累输出的话画风一下也没什么。要车画风角色最好还是先和其他人都沟通好。不然如果你车了一个偏画风的弱势职业然后这个团又重打架的话,你自己和队友的体验都可能不太好。
主题: Re: 有关画风、强度和扮演向特性在设计中的占模问题
作者: HOWAREYOU2022-05-16, 周一 12:38:25
虽然和扮演没什么关系,但看到这个问题就突然想起来索拉斯塔,索拉斯塔的突袭规则就很适合刺客的三级能力,但是——索拉斯塔的游荡者没有刺客子职,SRD是这样的 :em032
主题: Re: 有关画风、强度和扮演向特性在设计中的占模问题
作者: TheN2022-05-16, 周一 18:17:20
索拉斯塔的突袭规则:突袭由一个处在隐匿状态的生物先手对敌对生物发动一次攻击或者施展一个法术触发。触发突袭的生物自动排在先攻队列的最前面,并在战斗的第一轮的第一个回合自动使用动作发出触发突袭的那次攻击/那个法术。而其它生物正常投掷先攻。(被动察觉不够发现攻击者的生物被突袭。)
我认为这是一个很好的房规,而且对于依赖突袭的职业是一个很好的补强,可以避免明明突袭了但是因为投先攻比较非所以必须要等到敌人的回合过了才能行动的情况。