純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: 那玩意能吃么 于 2022-04-14, 周四 10:29:28
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玩家是5级,进入地下城冒险后,我感觉团的有趣程度好像降低了不少,有的玩家动作变少,也不怎么讲话,参与感少了很多。小镇里过剧情时大家参与感都比较高的。
请问大家是怎么让战斗变得更精彩刺激的?
目前尝试/打算尝试的方式:
1,尝给玩家/怪的攻击动作加上描述。但感觉也很快就变得无趣了。而且同样的动作,我硬给它加描述,反而让战斗变得更拖沓了。比如我让怪砍玩家一刀,在群里投骰子出来个自然18,大家都看出来怪命中了,我还要尬聊一会说怪的这一刀是怎么命中的,就很无聊你知道吧。我在想要不怪的命中都暗投好了,又神秘又能加快游戏速度。就是不知道这样会不会让大家觉得有黑幕。
2,想搞点特殊地形,给玩家一些危险的感觉,但比如湍急的水流,每回合都要做检定不然要被冲走。但我担心每回合检定又让战斗变得更长了。
3,我现在最寄予厚望的想法:让怪的攻击伤害加高,攻击方式更加炫酷,同时血量降低。或者加入大量怪物,同时每一只的血量都极少。这样让玩家感受到真正的威胁,又在2-3回合内就能结束战斗,不要拖得太久。
4,让场景里能互动的玩意变多,让玩家有更多攻击/受攻击的方式。
此外队伍里有个诗人,感觉战斗让他参与感很低,有什么办法能专门服务一下诗人嘛?搞点能被他魅惑的怪物?每次他施法时都描述一下他的音乐是如何激励大家的?专门让他察觉到一些怪物?
另外我还想问一下,在地下城探险时,于战斗外,有什么有趣的东西可以放给玩家的吗?在大家短休的时候放怪能让大家觉得惊险刺激吗??我现在一想到要放怪战斗就觉得拖沓。心累。
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强风 遮挡 掩体 高低差 隐形埋伏 飞行兵 大量小兵 这么多手段还没上呢
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暗骰是个好主意,除开你和楼上已经说的那些,另外一成不变的战斗结果也会让人厌烦。pc不止可以杀死敌方全部,也可以遇到强敌不得不逃,或者对方逃走,展开一场逃跑/追逐战。又或者边打边嘴炮解开误会/说服对方。总之战斗不一定是要双方死磕到一方全灭。
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个人理念下,除非大家真的想speedrun一个模组之类的,不然1的解决方案应当是让战斗变得更有趣而不是尽可能的缩短他 :em008
如果战斗只是骰骰子和做算数,那必然是容易乏味的 :em004 但如果描述的十分精彩,像是一场动作冒险电影的动作戏,我猜应该会更有趣一些,这样玩家也不会觉得枯燥并且拖沓了。
诚然,一直描述对DM的能力有很高的需求,用不一样的描述去描述同样的反反复复的动作(爪击 etc.)确实显得不是特别现实。我个人的解决方案是尽量不放意义不大的战斗遭遇(随机战斗遭遇,巡逻怪物等等),把精力都留给重要的战斗上。
如果说带的是官模又不想做大幅度的删减的话,那也许可以迅速略过一些意义不大的战斗遭遇,只做算数快速略过 :em004
理想情况下可能,鼓励玩家去rp他们的角色如何躲过,格挡攻击,在他们回合时连带他们在战斗轮中“被动”遭遇的情况一起描述观感上会更好一些(“我在闪过怪物这一剑之后,格挡下他的第二剑。告诉他你死定了,接着弹开他的武器对他快速挥去两刀”)不过这确实取决于具体的玩家口味 :em004 适当的给怪物一些风味上的特质而不是模板式的怪物也许会让玩家更愿意参与一些,例如怪物可笑的口音,凶恶的疤痕,战纹或是滑稽的发型等等。
关于激励具体玩家参与度的话,我建议是私下和玩家沟通,询问他哪些桥段或是故事会让他感到激动,他最喜欢dnd的什么部分,对症下药最为有效。
地下城除去战斗当然少不了陷阱 :em014 陷阱是一个非常容易变得有趣并且不会像战斗一般拖沓的地下城常见威胁,将两者结合起来也可以非常有趣(只有怪物知道在哪里的陷阱或是不影响怪物的陷阱之类的)
以上全部都只是个人经验得来的建议,不一定适用于你的玩家,沟通和对症下药是最有用的方法 :em006
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一个让DM变累的方法,车与PC同HD的职业怪,只不过带的都是白板装备,让这群莽夫PC知道敌人们是怎么互相配合的
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你这什么地下城啊只有战斗没有探险的,地下城肯定该有类似于解密的东西,或者关于这个地下城相关的历史设定,然后通过这些东西再引出该有的战斗,而不是怪物刷了就刷了,天天打怪我怎么不去玩暗黑破坏神
地下城的怪物也有弱到无法和pc战斗的,也是有不想打个你死我活的,和这些东西打交道也足以构成社交部分了
然后还有就是loot,啊哥,loot,说到底你这群pc到底为什么跑来地下城了
减血加伤害只会压榨辅助让辅助的资源全泄了而已,不然就是pc队伍直接不奶拼伤害,这是相当危险的行为
如果是网团的话其实压根没必要战斗中的每一次攻击都描述的,这是相当拖节奏的行为。如果pc只想赶紧打完那就让他们快点打完吧,看起来胜负已分的战斗就不要再无聊的互丢骰子了,压根没有必要的多重战斗不如合并一下,比逼着pc打一下午的战斗还要精神抖擞有效多了。
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能不能尝试【让PC描述攻击方式】,然后根据【当前环境】给与相应惩罚或奖励。
比如:
在狭窄地牢中,野蛮人PC描述挥动巨斧进行攻击时,可以给与一定惩罚,但描述使用斧头顶端撞击敌人,则可以不受惩罚。
再比如:
在大雨天使用燃烧之手,可以判定敌人受到较少的伤害。
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嗯…我可以问一下为什么诗人觉得自己参与度低吗?毕竟我自己觉得每次分配辅助资源还挺忙的…
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嗯…我可以问一下为什么诗人觉得自己参与度低吗?毕竟我自己觉得每次分配辅助资源还挺忙的…
大概是觉得只是一直给buff没啥参与感吧 :em021 说实话一般诗人本身在战斗中就不是输出或者控制手,他对队伍的帮助主要还是以辅助为主,可能一些玩家会感觉无趣吧。不知道具体的等级,理论上t2之后随着魔法奥秘到手诗人的辅助手段也更强花样和选择也更多了。我估计应该是t1,如果是的话我觉得你可以给诗人送一个亡者丧钟的戏法蹭蹭伤害,多增加一些存在感 :em021
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我的方法一向是加入一些動腦元素。我自己扮演敵人的時候都會設計一套行為模式。例如因為當下環境,該生物極端仇視不死,那麼他就會針對場上的不死生物窮追猛打;該生物智力不高,那麼他就會像本能一樣的行動甚至逃跑;該生物有高智力,或有人給他交代戰術,那麼他可能就有特殊的行為模式。如此玩家除了骰骰子外多少有點別的事情可以做。
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只能说把好钢放到刀刃上了,少而精心设计的战斗好于多而千篇一律的战斗。另外可以试着思考一下,玩家在战斗外的行为能否对战斗本身产生影响,比如以楼上的意见,当玩家提前知道某些敌人的行为机制,他们能否在战前进行针对性谋划?等等
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关于战斗的描述,我一直认为,精彩的战斗描述应该是重点放在那些关键的打击或行为上的,比如说一次重击、一次将角色击晕的攻击等,而不是每一次攻击、每一个行为都进行描述。
一方面,频繁的描述很容易掏空DM的语言词汇储备,从而很容易让玩家厌烦
另一方面,有描述与无描述要有对比才会让人印象深刻,就像 一片绿 很难比 一片绿中一点红 更容易让人印象深刻。
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玩家们都是新人吗?有的时候玩家突然不参与,可能只是单纯的发现这个规则的战斗部分不是自己的菜。这也包括文字/语音玩家第一次尝试另外一种的情况,不适应新的战斗节奏,但又没不适到直接跳车的地步
所以楼里的建议鼓励都试试,但也不用感到“不大大加强自己的战斗描述能力就没法愉快带团了”,有可能换一批玩家情况就完全不同
又或者这是个固桌不打算换人的话,找个Session试试没有战斗要素的其他规则
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不知道你是文字团还是语音团,文字团本来交流效率就很低,玩家也很容易OOC,特别是战斗环节一轮几分钟,一回合半小时的情况下。
可以尝试用团内文字扮演+团外语音交流的沟通模式,可以极大提高交流效率,增加PC的参与度。
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以我的经验来看:
1.尝给玩家/怪的攻击动作加上描述,是我一直在做的事情,也是我战斗轮乐子的来源之一。主要是让怪物对着挥空的冒险者竖中指并骂“傻逼”但是很多时候该无聊的战斗还是一样无聊。
2.特殊地形也是我正在尝试的。之前我自己参考一些文章设计了一个水战,我个人感觉比普通的战斗轮有趣一些。
3.我会把我的战斗轮控制在2-3轮内。如果我觉得战斗过程过于简单,我会选择在中途加怪。
4.场景里能互动的玩意变多其实和2是一样的。增加战斗中的可互动元素会明显地使战斗变得更有趣。
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精彩的描述并不能让一场战斗变得有趣,最多变得好看。
如果把人的头砸在墙上和给他一拳不会带来实际区别,那么描述前者并不会让战斗变得多么有意思。
我个人认为一场有意思的战斗应该变幻莫测,也就是发生的事情应该不停影响参与者的决策。准备挥刀的战士在下回合发现了敌人头顶的弱点,决定拿起长弓。预计施展妖火的诗人发现伙伴把敌人逼到了悬崖边缘,决定冲上去推它一把。游荡者在门口伏击,但敌人破墙而入冲向法师……
这还仅限于那些你死我活的战斗,但你可以设计出很多带其他目的的战斗场景,比如护送npc杀出重围,比如以炒热气氛为目的的决斗……这本身也挺有意思的。可以参考下笨哈的如何设计替代目标。
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让怪物给点骚操作 两边都站桩那肯定怎么都挽救不了
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把战斗变成有意义的事情
比如当pc进了地城打了一波哥布林的时候
在哥布林巢穴里发现了被凌辱到一半的村娘,和巢穴里只是单纯的垃圾堆放处,对玩家来说体验是完全不同的
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把战斗变成有意义的事情
比如当pc进了地城打了一波哥布林的时候
在哥布林巢穴里发现了被凌辱到一半的村娘,和巢穴里只是单纯的垃圾堆放处,对玩家来说体验是完全不同的
艹,本子剧情是吧?! :em032
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單純分享一個經驗:我本身帶團的風格很自由,所以曾經有那麼一次,團裡面幾個男的不知怎麼開始玩起後宮R18劇情。不過反正也就他們自己日常對一對我就沒太在意。後來持續了快一個月左右,他們的劇情直接被剩下幾個男的跟女PL吐槽的一蹋糊塗,可謂用不起來只剩尷尬。
在此做為一個女DM奉勸各位男士:先不提觀感問題,你各位想像中的本子劇情跟實際演繹出來的恐怕不是同樣水平,到最後把自己搞出心理創傷就不好了,別以為粉紅團就是快樂保證啊。
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把战斗变成有意义的事情
比如当pc进了地城打了一波哥布林的时候
在哥布林巢穴里发现了被凌辱到一半的村娘,和巢穴里只是单纯的垃圾堆放处,对玩家来说体验是完全不同的
艹,本子剧情是吧?! :em032
村娘有什么用?还不如找的魔法物品快乐 :em020
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單純分享一個經驗:我本身帶團的風格很自由,所以曾經有那麼一次,團裡面幾個男的不知怎麼開始玩起後宮R18劇情。不過反正也就他們自己日常對一對我就沒太在意。後來持續了快一個月左右,他們的劇情直接被剩下幾個男的跟女PL吐槽的一蹋糊塗,可謂用不起來只剩尷尬。
在此做為一個女DM奉勸各位男士:先不提觀感問題,你各位想像中的本子劇情跟實際演繹出來的恐怕不是同樣水平,到最後把自己搞出心理創傷就不好了,別以為粉紅團就是快樂保證啊。
众所周知写小H文对写手文笔的要求比正常小说高的多
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單純分享一個經驗:我本身帶團的風格很自由,所以曾經有那麼一次,團裡面幾個男的不知怎麼開始玩起後宮R18劇情。不過反正也就他們自己日常對一對我就沒太在意。後來持續了快一個月左右,他們的劇情直接被剩下幾個男的跟女PL吐槽的一蹋糊塗,可謂用不起來只剩尷尬。
在此做為一個女DM奉勸各位男士:先不提觀感問題,你各位想像中的本子劇情跟實際演繹出來的恐怕不是同樣水平,到最後把自己搞出心理創傷就不好了,別以為粉紅團就是快樂保證啊。
眾所周知寫小H文對寫手文筆的要求比正常小說高的多
所以啦,真的不是什麼沾上粉紅就快樂了,沒弄好只是給自己搞出創傷而已。 :em020
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可以试试集体先攻,你可以放更多更强力的怪,而且pl可以有更多的战术选择与配合。
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把战斗变成有意义的事情
比如当pc进了地城打了一波哥布林的时候
在哥布林巢穴里发现了被凌辱到一半的村娘,和巢穴里只是单纯的垃圾堆放处,对玩家来说体验是完全不同的
艹,本子剧情是吧?! :em032
村娘有什么用?还不如找的魔法物品快乐 :em020
重点不是村娘而是社会的残酷哇……
npc也会受伤,受了伤也要艰难的活下去;然后pc作为迟到的正义使者,战斗的理由也会很浪漫什么的……
当然dm能写个event再画两张cg就更好了……
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感谢各位大佬,好多建议都特别实用,尤其是好钢用在刀刃上这一句。
之前也想了一些改动,今天实践了一下,感觉比上次好的多
模组本来也是自己搞的,接下来就把不必要的战斗删掉,把重要的战斗弄的更精彩一点。对行为的描述,也专注到有重要影响的行为上面。不重要的就一笔带过。另外就是让战局不停地起变化,让玩家面对各种新的挑战,在没轮到他们时就要做各种思考。给怪物多来点骚操作。
单纯分享一个经验:我本身带团的风格很自由,所以曾经有那么一次,团里面几个男的不知怎么开始玩起后宫R18剧情。不过反正也就他们自己日常对一对我就没太在意。后来持续了快一个月左右,他们的剧情直接被剩下几个男的跟女PL吐槽的一蹋糊涂,可谓用不起来只剩尴尬。
在此做为一个女DM奉劝各位男士:先不提观感问题,你各位想像中的本子剧情跟实际演绎出来的恐怕不是同样水平,到最后把自己搞出心理创伤就不好了,别以为粉红团就是快乐保证啊。
这个倒是和性别没什么关系,看起来只是他们水平不行(
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感謝各位大佬,好多建議都特別實用,尤其是好鋼用在刀刃上這一句。
之前也想了一些改動,今天實踐了一下,感覺比上次好的多
模組本來也是自己搞的,接下來就把不必要的戰鬥刪掉,把重要的戰鬥弄的更精彩一點。對行為的描述,也專註到有重要影響的行為上面。不重要的就一筆帶過。另外就是讓戰局不停地起變化,讓玩家面對各種新的挑戰,在沒輪到他們時就要做各種思考。給怪物多來點騷操作。
單純分享一個經驗:我本身帶團的風格很自由,所以曾經有那麼一次,團裡面幾個男的不知怎麼開始玩起後宮R18劇情。不過反正也就他們自己日常對一對我就沒太在意。後來持續了快一個月左右,他們的劇情直接被剩下幾個男的跟女PL吐槽的一蹋糊塗,可謂用不起來只剩尷尬。
在此做為一個女DM奉勸各位男士:先不提觀感問題,你各位想像中的本子劇情跟實際演繹出來的恐怕不是同樣水平,到最後把自己搞出心理創傷就不好了,別以為粉紅團就是快樂保證啊。
這個倒是和性別沒什麼關係,看起來只是他們水平不行(
關鍵在這個水平需求比想像中的要高
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感謝各位大佬,好多建議都特別實用,尤其是好鋼用在刀刃上這一句。
之前也想了一些改動,今天實踐了一下,感覺比上次好的多
模組本來也是自己搞的,接下來就把不必要的戰鬥刪掉,把重要的戰鬥弄的更精彩一點。對行為的描述,也專註到有重要影響的行為上面。不重要的就一筆帶過。另外就是讓戰局不停地起變化,讓玩家面對各種新的挑戰,在沒輪到他們時就要做各種思考。給怪物多來點騷操作。
單純分享一個經驗:我本身帶團的風格很自由,所以曾經有那麼一次,團裡面幾個男的不知怎麼開始玩起後宮R18劇情。不過反正也就他們自己日常對一對我就沒太在意。後來持續了快一個月左右,他們的劇情直接被剩下幾個男的跟女PL吐槽的一蹋糊塗,可謂用不起來只剩尷尬。
在此做為一個女DM奉勸各位男士:先不提觀感問題,你各位想像中的本子劇情跟實際演繹出來的恐怕不是同樣水平,到最後把自己搞出心理創傷就不好了,別以為粉紅團就是快樂保證啊。
這個倒是和性別沒什麼關係,看起來只是他們水平不行(
關鍵在這個水平需求比想像中的要高
写小h文和正常跑团的rp什么的区别应该蛮大的吧,感觉没有一定写小h文经验,在跑团里面这么搞的话,还是很容易出现这种结果与想象中的大相径庭的情况的(
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感謝各位大佬,好多建議都特別實用,尤其是好鋼用在刀刃上這一句。
之前也想了一些改動,今天實踐了一下,感覺比上次好的多
模組本來也是自己搞的,接下來就把不必要的戰鬥刪掉,把重要的戰鬥弄的更精彩一點。對行為的描述,也專註到有重要影響的行為上面。不重要的就一筆帶過。另外就是讓戰局不停地起變化,讓玩家面對各種新的挑戰,在沒輪到他們時就要做各種思考。給怪物多來點騷操作。
單純分享一個經驗:我本身帶團的風格很自由,所以曾經有那麼一次,團裡面幾個男的不知怎麼開始玩起後宮R18劇情。不過反正也就他們自己日常對一對我就沒太在意。後來持續了快一個月左右,他們的劇情直接被剩下幾個男的跟女PL吐槽的一蹋糊塗,可謂用不起來只剩尷尬。
在此做為一個女DM奉勸各位男士:先不提觀感問題,你各位想像中的本子劇情跟實際演繹出來的恐怕不是同樣水平,到最後把自己搞出心理創傷就不好了,別以為粉紅團就是快樂保證啊。
這個倒是和性別沒什麼關係,看起來只是他們水平不行(
關鍵在這個水平需求比想像中的要高
寫小h文和正常跑團的rp什麼的區別應該蠻大的吧,感覺沒有一定寫小h文經驗,在跑團裡面這麼搞的話,還是很容易出現這種結果與想象中的大相徑庭的情況的(
再加上跑團時對方的反應不一定會如你所願......真的別把粉紅想的太美好,有這種需求去看點東西不然找人私下對就好,人多嘴雜效果絕對不會有多好的。
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可恶,喜欢迷宫饭怎么不好好rp做饭。
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感謝各位大佬,好多建議都特別實用,尤其是好鋼用在刀刃上這一句。
之前也想了一些改動,今天實踐了一下,感覺比上次好的多
模組本來也是自己搞的,接下來就把不必要的戰鬥刪掉,把重要的戰鬥弄的更精彩一點。對行為的描述,也專註到有重要影響的行為上面。不重要的就一筆帶過。另外就是讓戰局不停地起變化,讓玩家面對各種新的挑戰,在沒輪到他們時就要做各種思考。給怪物多來點騷操作。
單純分享一個經驗:我本身帶團的風格很自由,所以曾經有那麼一次,團裡面幾個男的不知怎麼開始玩起後宮R18劇情。不過反正也就他們自己日常對一對我就沒太在意。後來持續了快一個月左右,他們的劇情直接被剩下幾個男的跟女PL吐槽的一蹋糊塗,可謂用不起來只剩尷尬。
在此做為一個女DM奉勸各位男士:先不提觀感問題,你各位想像中的本子劇情跟實際演繹出來的恐怕不是同樣水平,到最後把自己搞出心理創傷就不好了,別以為粉紅團就是快樂保證啊。
這個倒是和性別沒什麼關係,看起來只是他們水平不行(
關鍵在這個水平需求比想像中的要高
寫小h文和正常跑團的rp什麼的區別應該蠻大的吧,感覺沒有一定寫小h文經驗,在跑團裡面這麼搞的話,還是很容易出現這種結果與想象中的大相徑庭的情況的(
再加上跑團時對方的反應不一定會如你所願......真的別把粉紅想的太美好,有這種需求去看點東西不然找人私下對就好,人多嘴雜效果絕對不會有多好的。
事实上,粉红团的状况是有搭档的rp色色内容,一群人不可能认真的搞得起来,据我推测,他们根本不是在认真色色而是单纯的整乐子,这种行为会直接导致消耗游戏寿命消磨每个人的耐心。
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可以试试在一轮结束后再进行总结描述,描述这轮发生的动作。也许这样会更加轻松?