純美蘋果園

TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: 戈蓝 于 2022-04-12, 周二 06:49:46

主题: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 戈蓝2022-04-12, 周二 06:49:46
5e后期AB成长快过AC成长,高级团难度不平衡已然属于老生常谈。在dm允许购买魔法物品且有能力购买到如储法戒指等魔法物品的团中难度更加难以平衡。我的团魔法装备比官方多很多,所以官方的cr适用性在后期下降。本文旨在分享我找到的一个解决办法,也希望能帮助不想或不知道如何过多改动怪物数据及能力的DM能够在发魔法物品时不用太多考虑破坏平衡。

5e玩家伤害成长过快配合上高ab,ac和hp像纸一样被轻松打穿。进攻资源的重要性远远大于防御资源。毕竟掉到0血几乎无惩罚,而同等难度致死级别的战斗经常是比谁先控制住对面把输出糊到关键人物脸上。一个豁免失败有时就能改变一场战斗的结果。哪怕双方没有控制法术,单纯的菜刀怪也很难对前排造成太多威胁。毕竟怪的输出通常不足以在其死前击溃一个标准前排。一个9级冒险团五人致死难度的怪-巴洛炎魔,在对20ac的前排16体战士已然需要三回合才能击倒(轮伤50,pc血94+回气14.5)。如果考虑到接近目标还需要时间,等到巴洛炎魔花三回合打昏一个20ac战士时自己已经濒临死亡了(9级全队远程输出一轮80不算多,三轮已经是240血,而巴洛炎魔只有262血。)

官方的解决办法是通过一天多战(6~8次/长休)来消耗玩家资源解决问题。但我个人觉得单纯通过高重复度的战斗来消耗玩家资源并不可取,我想哪怕是战狂也不喜欢连续打好几个团的架。但少战的话配怪就变得非常关键。如果剧情里没有会法反的怪物,一个催眠图文就可能摧毁怪的阵线。而玩家一般都会携带法反,导致控制法术大多对怪的影响远大于对pc的。

在我苦恼该如何修改怪物的数据以及法术以和冒险者溢出的输出相抗衡。我偶然间发现我朋友的一个房规也许能在不改变怪的数据或给予各类法术的前提下改变这个状况。

这条规则就是当你的攻击命中超过对方ac10点的时候攻击自动暴击。当我们引入这条规则时,许多空有命中却低伤害的怪变得更加具有威胁性。拿远古白龙(混合怪)和巴洛炎魔(纯菜刀怪)对战双手武器人(18ac),剑盾人(20ac),有护盾术的法职(13+3+5=21ac)举例。

远古白龙在面对18,20,21ac时的轮均伤害为51,45.2,42.3 引入规则后伤害为61.2,52,47.4。
巴洛炎魔在面对18,20,21ac时的轮均伤害为56.35,50,47.28 引入规则后伤害为86.9,70,62.05.

我们能看到,没有加入任何额外法术或改变数据,但是怪的出提升了一个档次。一方面,这符合高命中面对低ac更容易命中致命点的直观逻辑。同时为了对抗可能的暴击,玩家势必要寻找增加ac的方式。这样他们能够投资到豁免dc和伤害上的资源就少了。变相的使得玩家输出降低,不需要太担心给过多gp购买魔法物品时一股脑买入攻击性道具的情况。

+10爆还能一定程度的扩展玩家伤害方向的选择。因为命中够高带来暴击,巨武和神射不再是唯一选择,拍debuff削弱对面ac或者增加我方命中也能有效增加伤害。但因为+10并不好做到,巨武和神射前者暴击可以附赠打人,后者打中就行不需要高命中也有伤害使其仍然为一个好选择。专长位多的话还是可以带上。

(PS:拿巨武和无巨武相比,一名20力9级白板战士对18ac的输出为16.88和15.8.有巨武但不开的输出为17.3.
加祝福术后伤害为22.653,20.2,20.586.
祝福术+1d6增伤手段输出为26.5,26.675,31。
祝福术+神圣武器输出为32.56,36.85,43.48。
计算时忽略拿巨武会导致18力命中-1暴击率-5%的情况。因此第三项输出应略低一些


像我的团里,术锁只有脆弱诅咒一种加伤手段。各种法杖对魔能爆并无益处或只增加命中。此规则加入后术锁的伤害和能吃到更多加成的远程射箭人要接近不少。

当然,这对于低ac的施法者有些许不友好。这个规则下他们的站位必须更加谨慎,合理的释放控制法术将会是他们能否站住的重要因素。或者,他们必须贡献出宝贵的反应动作给护盾术而不是法术反制。或者,寻找好的遮蔽地点,利用遮蔽带来的ac更好作战吧!

综上所述,我认为+10爆能一定程度的解决防御因为效用不如攻击常被抛弃的情况以及玻璃大炮的出现。通过加强防御资源的重要性,dm能在想让pl多拿些魔法物品玩个痛快的同时不用过多考虑如何平衡。在改动最小的情况下平衡T2团开始怪输出跟不上玩家的问题。



(DPR计算使用LudicSavand and AureusFulgen's DPR calculator)

4/12/22 看了一下大家的回应可以总结成几点:
1)例子中让T2打巴洛炎魔是不是不合理以及和我之前帖子的pc比例子中是不是太弱了
2)有快捷加伤手段的职业被加强的过分,而弱的因为强的更强差距反而被拉大了
3)楼主的逻辑是“因为pc伤害太高,怪物太拉跨,不如让所有人伤害都爆炸吧”,这样pl会直接摆烂不管ac。
4)这么改不如去玩pf2,使用残酷现实,一天6~8战楼主觉得少数是和大部分人不一样。即大部分dm觉得官方的一天6~8战很合理并应用于团中。

1:例子中使用官模的富裕程度和未改动怪作为例子。按照眼魔书,这个级别的冒险者只有一件主要的珍惜物品。没有给团里的剑盾人没有拿到+1盾提升ac我觉得很有可能。而有魔法武器其他人的输出能破魔也能打的出来。计算能看到哪怕是官模的T2就能三回合左右痛打巴洛,近战恰好能抗住巴洛三轮输出。距离把握会撑的更长。而其他m输出没有理由站在旁边挨烧,只要拉开一点距离就可以无视灼烧。死后的自爆如果没有+10爆那后排一个吸收元素就撑的过再把队友拉起来就行。而加了规则让前排无法撑住太长时间会让其更具威胁。如果pc全近战那不止巴洛炎魔,任何有控制的都可能玩耍pc。上面应该能解释给T2发一只并不是什么过分的事情。
我自己的团中怪也有相应调整所以也还可以。

2:这一点防御段我觉得倒不会特别明显。官模程度T2也就是剑盾20ac和武僧的18ac差距有但和原版的差距不大。毕竟原版武僧也不会冲到第一线抗伤害。哪怕会的话也会开附赠闪避,在加10爆下也一样能一定程度规避伤害。富一点的团有魔法装备加持下,剑盾人有+1甲,武僧可以拿防御护腕,双方ac差反而缩至一点。ac差扩大的情况只能发生于大家把资源全丢给剑盾人完全不管武僧。那我觉得这个问题是原版就有不合理的地方应该做修改,不足以忽视掉加10爆的好处
攻击段主要是圣骑会更强,其他buff上大家ab都相近增加的伤害也类似。魂灵衣大家都是双打给谁加不加这个规则也都一样所以不用考虑。只有至圣斩凭借简单的使用会变得更强。dm改动的团可以拉距离或者放控制减缓圣骑。完全按照官模的话我确实没有想到太多办法。
辅助端的话祝福术激励等确实加强许多。但buff方面我觉得也差的不多,使用祝福术就放弃了加速和控制。只有激励和战争牧这个是方便使用的提升没什么问题。

3:双方伤害确实都提升了,但是逻辑是这个提升可以通过其他方法来减免。这样攻击和控制端就要有所牺牲。

摆烂这方面就和传奇豁免和控制一样。有传奇豁免控制很难发挥作用那我们摆烂一个控制都不带吧。那就要面对怪能控制pc,而pc因为抱着“反正对面有传奇豁免能过我不如不控制摆烂”然后被恶心却无法恶心对面的事实。这属于玩家的选择谈不上摆烂。而且加10爆可以通过叠加ac来抵消增加的伤害,但传奇豁免没有这样简单的处理方法。如果觉得加10爆会让玩家摆烂不管ac的话,那就应该赞同打精英怪和boss一个控制也不用反正没用的逻辑。

4:5e和pf2的差距还是挺大的,不是一个加10爆就能变得一样的。残酷现实几乎让全施法者变成废物,菜刀优于戏法的平a不稳定得多。我是不觉得这是调整难度合适的改法。
一天六~八战就我认识的dm而言没有人这么干。我看评论里也没有关于这方面的讨论,因此我觉得大多数人还是不赞同这个逻辑的。大家方便的话可以讲一下是否喜欢一天6~8战统计一下数据。

(PS:+10爆确实在5e里不一定能直接应用,改成+12或者更高也许更适应5e系统。但是他带来的好处我觉得是切实存在且大于弊端的。以及我的pc是没有放弃ac的,而是围绕这个规则去想办法。遇到有不合理之处的规则就摆烂的话我觉得可能有更多其他原版的规则需要担心。

4/13/22: 看到很多朋友在讨论-5+10和这个的对比。我个人和我看到的普遍的改法都是-熟练+双倍数量,也许这个能帮助解决问题?
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 花火2022-04-12, 周二 09:06:42
精金护甲脱销 :em001

还有守护者纹章(TCE)
守护者纹章|Guardian Emblem
奇物(圣徽), 非普通(需牧师或圣武士同调)
这枚纹章是一位神祇或一种超自然传承的徽章。作为一个动作,你可以将徽章附上一套护甲或一面盾牌或移下。
徽章具有3发充能。当你穿戴着附有徽章的护甲或装备着附有徽章的盾牌,且你或一个距离你30尺内且你可见的生物受到一次重击时,你可以用一个反应并消耗1发充能将重击命中改为普通命中。
徽章在每天黎明时恢复所有已消耗的充能
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 戈蓝2022-04-12, 周二 09:11:33
精金护甲脱销 :em001
话是这么说,但我一般见到的dm都默认双方均不使用精金护甲,不然每个boss都应该有一具精金板甲,蛮子和勇士战的暴击能力直接白费
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 聪明伶俐琪露诺2022-04-12, 周二 09:14:57
就这样pf2诞生了,可喜可贺
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 戈蓝2022-04-12, 周二 09:18:14
就这样pf2诞生了,可喜可贺
:em032原来pf2有这个规则的吗。
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: Alanryan2022-04-12, 周二 09:38:10
其实5e pc堆AC远远容易过堆AB……
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 戈蓝2022-04-12, 周二 09:42:58
其实5e pc堆AC远远容易过堆AB……
我指的是高AB而不是AB堆起来比AC快。而且让玩家叠ac更有意义就是我觉得加十爆的好处,这样资源有限,伤害上堆叠就少了。
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 风速测量员1号2022-04-12, 周二 10:02:08
引用
官方的解决办法是通过一天多战(6~8次/长休)来消耗玩家资源解决问题。但我个人觉得单纯通过高重复度的战斗来消耗玩家资源并不可取,我想哪怕是战狂也不喜欢连续打好几个团的架。但少战的话配怪就变得非常关键。如果剧情里没有会法反的怪物,一个催眠图文就可能摧毁怪的阵线。而玩家一般都会携带法反,导致控制法术大多对怪的影响远大于对pc的。

这个前提其实就不怎么成立…… 真觉得有影响不如用残酷现实变体
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: Juiblex2022-04-12, 周二 10:27:28
感觉-5+10人会相应的调整策略,魔能Bot和吉姆飞弹赢两次的节奏。然后不要忘记AB很难获得这件事对大部分职业都适用,但奉献之誓圣武士的上限要比其他职业高一截,本身又自带能扩大暴击收益的至圣斩,不追求至圣斩的话兼上三级转射手,再拿+2AB

而且梳理一下逻辑就是“怪物AC成长低,太脆了,所以我们让敌我双方都更脆一点吧”。怪物又基本不存在Buff和爆发性资源,激励骰之类的能力也能拿来人为凹暴击,结果只会让战斗更快结束,CR进一步贬值

越看越觉得这是在迫害怪物,一个攻击+8的怪物骰出19来也暴击不了AC18出门的1级战士,CR7的少年白龙都不够这个数。计算举例里剑盾人AC按20算,可这是打巴洛炎魔的队伍啊,盔甲和盾都是原装的不太合适吧,不说传说,甲盾各带+2总AC24,跟白龙啃1级战士差不多的情况。更别提时下流行的剑咏和通过各种手段拿护盾的战士。到头来可能被暴击的就只有怪物和被切后排的施法者,菜刀危险系数完全没增加

怪物脆的话不如直接一点,AC低就加AC,哥布林,豺狼人都拿上木盾,射手多利用掩体和灌木躲藏,HP少就放强一点的怪,或者大快朵颐加临时生命

不惜改变规则也要让原本的CR生效……没这个必要吧?
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 戈蓝2022-04-12, 周二 10:59:28
感觉-5+10人会相应的调整策略,魔能Bot和吉姆飞弹赢两次的节奏。然后不要忘记AB很难获得这件事对大部分职业都适用,但奉献之誓圣武士的上限要比其他职业高一截,本身又自带能扩大暴击收益的至圣斩

而且梳理一下逻辑就是“怪物AC成长低,太脆了,所以我们让敌我双方都更脆一点吧”,而怪物又基本不存在Buff和爆发性资源,激励骰之类的能力也能拿来人为凹暴击,结果只会让战斗更快结束,CR进一步贬值

怪物脆的话不如直接一点,AC低就加AC,哥布林,豺狼人都拿上木盾,射手多利用掩体和灌木躲藏,HP少就放强一点的怪,或者大快朵颐加临时生命

不惜改变规则也要让原本的CR生效……没这个必要吧?
逻辑并不是单纯的怪物ac太低所以更脆一点,而是ac低的同时输出不够。以及也不只是更脆一点,而是在放弃防御的情况下更脆。如果去注意防御的资源累计实际上不会太脆。就如我说,使玩家在防御方面上需要投入更多资源以限制其投入更多资源到攻击和控制端。至于CR贬值,我觉得不会变化太大。毕竟同等资源没有这个规则怪打不动人玩家打的动怪。加入这个规则怪打的动人了所以玩家会注意并且减少输出投资使得怪也相对能抗了。

然后关于计算这点确实存在一些问题,毕竟我假设的条件是我团里魔法道具发的较多,而我个人确实会改动怪的数据。即怪的AC和AB比我举得原装版本更高。

但是我的例子应用于官方设计以及我认为大部分dm一开始的状况是没有问题的。考虑大部分dm一开始都是按照模组发放物品。而官模的道具少得可怜根本不存在一个剑盾人有双加二的可能性。没有储法戒指战士而没有护盾术可拿。哪怕按照眼魔书来说,T2阶段1件主要稀有物品和5件主要非普通物品,1件次要极珍惜5件次要极珍惜和12件次要非普通除非倾全队之力根本不可能堆出一个极珍惜盔甲和一个珍惜盾的钱。

至于你说的拿上木盾我觉得是基础操作,被我算在基础改动而不是需要dm额外花时间思考合理和强度的改动中。掩体和灌木的非全遮蔽可以被神射轻易射穿其实在哪个规则下都不是问题。大快朵颐我不太清楚是什么能力但是不像是一个什么怪都该有的特性。
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: Juiblex2022-04-12, 周二 11:05:32
哪怕按照眼魔书来说,T2阶段1件主要稀有物品和5件主要非普通物品,1件次要极珍惜5件次要极珍惜和12件次要非普通除非倾全队之力根本不可能堆出一个极珍惜盔甲和一个珍惜盾的钱
哦,T2遭遇放巴洛炎魔啊,打扰了

所谓让玩家在防御上投入更多的资源其实我也不是很理解,魔能Bot之流的防御就是在表里加个护盾,并不会影响输出

菜刀要说有什么牺牲就是不用-5+10巨武用剑盾来增加AC,可是在那个等级有Buff的情况下,把剑盾暴击伤害提升到能与-5+10比肩不正是这个规则的功劳吗,这称不上什么取舍吧,在此基础上非菜刀的输出也增加了,怪物在不切后排的情况下完全没法打疼前排,却被全队痛打,不是很可怜吗
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 戈蓝2022-04-12, 周二 11:12:37
所谓让玩家在防御上投入更多的资源其实我也不是很理解,魔能Bot之流的防御就是在表里加个护盾,并不会影响输出

菜刀要说有什么牺牲就是不用-5+10巨武用剑盾来增加AC,可是在那个等级有Buff的情况下,把剑盾暴击伤害提升到能与-5+10比肩不正是这个规则的功劳吗,这称不上什么取舍吧,在此基础上非菜刀的输出也增加了,怪物在不切后排的情况下完全没法打疼前排,却被全队痛打,不是很可怜吗
护盾术消耗王洛克仅有的两个宝贵法术位,这对输出影响还是很大的。哪怕王洛克法术环只放一个脆弱诅咒,一个伤害法术都不带。消耗一个法术位去护盾也意味着吃控或者伤害专注断了他的输出会降一个档次。

菜刀拿到剑盾就已经有所牺牲输出了,我列出的例子里也有给出输出差距的对比。

你的例子中怪物不切后排无法打疼前排而因为ac低被暴打已经假设了一个怪只会攻击前排高ac目标且自身低ac的例子。这样的话无论有这个规则与否都是被暴打。但实际上一个困难或者致死遭遇的战斗怪的ac并不会让pc轻易暴击,而简单难度的战斗本身就不是为了击败pc本来也是被暴打区别并不大。
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: Juiblex2022-04-12, 周二 11:38:47
顺便你的近战PL是全员免疫火焰吗?每砍中炎魔一刀就反伤10点,炎魔回合开始时也烧周围10点,死了还炸70点

要是把所有遭遇的经验分配给一个怪,那确实有机会暴击玩家,但也不能一个团全是旺达与巨象吧?除非这个规则仅在Boss战开,不然我上面的描述的问题对多个怪的遭遇依旧适用,作为通用规则来说并没有改善怪物AC成长低的问题
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 柴猫2022-04-12, 周二 12:21:19
我觉得这个会因为堆AC的难易程度而让职业差距近一步加大,以及高暴击伤害收益显著提升。
显然利好该死的术帕,决不能开 :em032
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: TheN2022-04-12, 周二 12:22:02
感觉这个规则挺有趣的。不过我考虑的是这样可以让PC输出的更爽快,毕竟重击比起不重击来还是非常激动人心的。并且也可以让PC们利用上高级时原本就已经溢出的命中属性。说不定还会让PC们思考过度叠加命中率来增加暴击率而不是命中率只要叠到能够打穿敌人的防御多叠一点都是浪费的新思路。比如利用优势+祝福术+激励+精准攻击+圣武士的神圣武器来强行造重击。
至于对PC防御端的影响,我想PC们都会花钱去定制精金护甲吧。
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 言酱2022-04-12, 周二 12:33:03
这算是“精通重击”吗,但是pc不论如何都不会放下双手武器拿起一面+3盾牌的,那么他想增加ac要么纹满护盾术,要么拿点防护戒指,反正除了穿+3甲外好像也没什么合理堆叠ac的方式……不过这样的话直接给怪物调整伤害就行了吧,直接按照队伍血量调整伤害
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: TheN2022-04-12, 周二 12:38:33
另外我目前想到的对其它职业的影响:
勇士的含金量下降了。因为现在只要攻击加值叠的够高谁都可以18,19,20重击,而不再是勇士的专利了。
半兽人和野蛮人和巨斧的含金量上升了。因为半兽人和野蛮人都具有重击时增加一个伤害骰的能力,巨斧则是伤害骰最大的武器。但是原本半兽人和野蛮人都没有扩展重击范围的能力,所以重击加伤触发的很少。但是现在,野蛮人只要攻击加值叠加的够高就可以扩展重击范围。而且野蛮人还有自优。野蛮人狂暴鲁莽一套下来刀刀暴击绝对会非常爽快。狼蛮还可以带着队友一起爽。
战争牧师的含金量上升了。引导神力让自己或队友的命中+10!!!等同于普通命中之后直接升级为重击!!!呀呼!!!
祝福术,诗人激励,战斗大师的精准攻击战技,奉献圣武士的引导神力的含金量上升了。显然所有加命中的能力都可以把高命中率转化为增加暴击率。
刺客的含金量下降了。这个……不提也罢。
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: HOWAREYOU2022-04-12, 周二 13:03:13
正如上面的大佬所述,奉献和征服帕表示很赞。而战争牧师一跃成为最强辅助之一。
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: TheN2022-04-12, 周二 13:11:18
半兽人:只要我刀刀重击,那么我的种族特性就是每次攻击命中时增加一个武器的伤害骰。
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 白海2022-04-12, 周二 13:44:15
感觉挺有趣的,拓宽了思路
不过当我仔细看楼主计算的时候,我甚至没太看懂 :em032
为什么打巴洛炎魔的时候玩家的AC才18-20左右,我记得之前楼主的一个帖子中写他们T3初期就已经有30+甚至飙到40的AC了
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=130773.0
魔改版冰风谷   6人pl 12级,人均1~2件战斗极珍惜,2~3件珍惜,众多非普通。一件神器。
                    pl 坦度 一个战时常驻30ac,一个战时常驻23ac 但是有几率逼近40ac
                        输出 战士ab12 动潮200+ 剑咏120+  贼110+
如果想说明这个思路的有效性,数据应该更真实些才对
当然如果像楼上某位朋友说的,T2放巴洛炎魔....em,开心就好
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 风速测量员1号2022-04-12, 周二 15:40:37
1由于网团导致PC消耗太少可以大量进行爆发可以用残酷现实变体
2这么想不如去玩下PF2,顺便一提PF2 AC也随等级成长
3你觉得一天8战是少数环境,但你这个也明显和大部分人不一样
4你猜玩家会不会选择彻底放弃AC?
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 重重2022-04-12, 周二 16:54:37
跟-5+10好像差不多

比ac高10就重击
比ac高5就+10
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 白海2022-04-12, 周二 17:14:22
跟-5+10好像差不多

比ac高10就重击
比ac高5就+10
尖锐的点评
跟-5+10的差别在于,所有人被动都带有这个,不会让武僧等职业蒙羞
从结论上,这个规则的思路是“啊因为PC伤害太高,怪物太拉跨,不如让所有人伤害都爆炸吧?” <--有这种感觉
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 柴猫2022-04-12, 周二 18:35:18
跟-5+10好像差不多

比ac高10就重击
比ac高5就+10
尖锐的点评
跟-5+10的差别在于,所有人被动都带有这个,不会让武僧等职业蒙羞
从结论上,这个规则的思路是“啊因为PC伤害太高,怪物太拉跨,不如让所有人伤害都爆炸吧?” <--有这种感觉
那显然暴击伤害大的比暴击伤害小的强,武僧的武艺骰子一向不大,而这个收益最大的是已经很强的攻击方式如至圣斩、魔能斩和魂衣+多段法术攻击这样本来就很强的
防御上则是之前AC就低的更容易被怪物打出暴击而当场暴毙。
结果就是只会让玩家选择里本来就强的一部分更强
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: windandmiss2022-04-12, 周二 18:46:00
同时为了对抗可能的暴击,玩家势必要寻找增加ac的方式。这样他们能够投资到豁免dc和伤害上的资源就少了。变相的使得玩家输出降低,不需要太担心给过多gp购买魔法物品时一股脑买入攻击性道具的情况。

也未免太理想化了,且不说有精金护甲直接无视这玩意。即使你ban了精金护甲,原本会堆ac的照样会堆ac,原本努力堆ab顺带兼顾下ac的,你猜他们会转而努力堆ac还是会直接摆烂放弃ac? :em006
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 利奧雷烏斯2022-04-12, 周二 18:49:33
看著有點繞 :em026
如果只是抓著“啊因为PC伤害太高,怪物太拉跨,不如让所有人伤害都爆炸吧?”的思路的話
純粹給怪物加血試試?
或是給怪加個傷害閥值相關的傳奇動作 總之硬是把戰鬥拖長好讓大家把每一招都使出來會不會比較痛快?
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: lilith-soft2022-04-12, 周二 19:45:53
看了眼暴击,贼好像站起来了
看了眼血,贼又躺下了
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 戈蓝2022-04-12, 周二 21:33:43
原帖中对大家的讨论做出了回应
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 风速测量员1号2022-04-12, 周二 22:55:31
1 完全放弃AC就=摆烂? 恰恰相反是因为你的这个设计其实是鼓励玩家去谷高攻击放弃防御的,因为本来伤害的收益就远大于防御,同样的资源投资给伤害的收益在你的设计下会比防御放的更大,既然能打死还要防御干什么呢?
2 1长2短8战的8战指的是8次等CR的遭遇,而且是玩家能较为轻松完成的,事实上大部分官模的压力是超过这个数值的,这些次数是划进了那些小兵海中的,这个设计是保障了短休职业(邪术师)和平砍人(贼)的发挥的,另外在5E的基本盘 以面团为主的北美环境中,一天6-8战是个很正常的流程。

引用
毕竟原版武僧也不会冲到第一线抗伤害。

说真的我从没看过在5E版如此严重的乳僧发言 ,哪怕把武僧视为5E第一弱职业、累赘、传奇动作发动机,也没这句话损啊 :em017
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: Juiblex2022-04-12, 周二 23:41:07
发装备:严格按照眼魔书标准,合理(规则论
放怪:玩家能打得过,合理(结果论

主要就是标准不统一让人看着很难受,为啥不能反过来按规则书放怪,按打得过遭遇的标准发装备

楼主需要做的不是证实这个规则的合理性,而是先要说服大家都学你一样只放高AB低输出的怪。做到这一点大家自然就意识到+10爆的妙处了

按照基础的玩家越多,遭遇总XP越高的逻辑,开6-8人团的DM大概会比开3-4人团的DM对这个规则更买账吧
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 戈蓝2022-04-13, 周三 00:24:27
发装备:严格按照眼魔书标准,合理(规则论
放怪:玩家能打得过,合理(结果论

主要就是标准不统一让人看着很难受,为啥不能反过来按规则书放怪,按打得过遭遇的标准发装备

楼主需要做的不是证实这个规则的合理性,而是先要说服大家都学你一样只放高AB低输出的怪。做到这一点大家自然就意识到+10爆的妙处了

按照基础的玩家越多,遭遇总XP越高的逻辑,开6-8人团的DM大概会比开3-4人团的DM对这个规则更买账吧

我没太懂你说的标准不统一指什么?我举的例子不就是按规则书放怪和按规则书发装备的结果嘛?
以及我不需要说服只放高AB低输出的,而是高级怪本身相对就是高ab低输出的多。
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 戈蓝2022-04-13, 周三 00:57:27
1 完全放弃AC就=摆烂? 恰恰相反是因为你的这个设计其实是鼓励玩家去谷高攻击放弃防御的,因为本来伤害的收益就远大于防御,同样的资源投资给伤害的收益在你的设计下会比防御放的更大,既然能打死还要防御干什么呢?
2 1长2短8战的8战指的是8次等CR的遭遇,而且是玩家能较为轻松完成的,事实上大部分官模的压力是超过这个数值的,这些次数是划进了那些小兵海中的,这个设计是保障了短休职业(邪术师)和平砍人(贼)的发挥的,另外在5E的基本盘 以面团为主的北美环境中,一天6-8战是个很正常的流程。

引用
毕竟原版武僧也不会冲到第一线抗伤害。

说真的我从没看过在5E版如此严重的乳僧发言 ,哪怕把武僧视为5E第一弱职业、累赘、传奇动作发动机,也没这句话损啊 :em017

我觉得伤害收益更大只存在投资足够超过暴击阙值后才能比原版的边际收益大。但这样首先要花大量资源投资在上面。如果你见到的玩家都让你做出玩家会一股脑投资输出,完全放弃ac,那我觉得你的玩家是比较能接受ac低被打死的风险的,而不是玩家都会往玻璃大炮上面build。至少我的pl会投资一些到ac中以确保容错率。

然后我问了一下认识的人,北美我是没听到任何一个人说一天六到八战是很正常的,一般三战就差不多了。6~8我觉得是群体问题,你的北美跑团群体更能接受冒险一天打数场战斗依然能得到乐趣。
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 风速测量员1号2022-04-13, 周三 01:32:39
1 完全放弃AC就=摆烂? 恰恰相反是因为你的这个设计其实是鼓励玩家去谷高攻击放弃防御的,因为本来伤害的收益就远大于防御,同样的资源投资给伤害的收益在你的设计下会比防御放的更大,既然能打死还要防御干什么呢?
2 1长2短8战的8战指的是8次等CR的遭遇,而且是玩家能较为轻松完成的,事实上大部分官模的压力是超过这个数值的,这些次数是划进了那些小兵海中的,这个设计是保障了短休职业(邪术师)和平砍人(贼)的发挥的,另外在5E的基本盘 以面团为主的北美环境中,一天6-8战是个很正常的流程。

引用
毕竟原版武僧也不会冲到第一线抗伤害。

说真的我从没看过在5E版如此严重的乳僧发言 ,哪怕把武僧视为5E第一弱职业、累赘、传奇动作发动机,也没这句话损啊 :em017

我觉得伤害收益更大只存在投资足够超过暴击阙值后才能比原版的边际收益大。但这样首先要花大量资源投资在上面。如果你见到的玩家都让你做出玩家会一股脑投资输出,完全放弃ac,那我觉得你的玩家是比较能接受ac低被打死的风险的,而不是玩家都会往玻璃大炮上面build。至少我的pl会投资一些到ac中以确保容错率。

然后我问了一下认识的人,北美我是没听到任何一个人说一天六到八战是很正常的,一般三战就差不多了。6~8我觉得是群体问题,你的北美跑团群体更能接受冒险一天打数场战斗依然能得到乐趣。

tetrasodium
Legend
Supporter
Mar 22, 2022
#1,610
overgeeked said:
Right. Which is the problem. Character resources are based on the designers' assumption that the PCs should be getting through 6-8 medium-to-hard encounters per adventuring day (aka between long rests). The assumption the designers made, and have explicitly stated is: long rest, two encounters, short rest, two encounters, short rest, two encounters, long rest. And they designed the game based on that assumption. Which is not actually reflected in they way most people play the game. As a result, anything less than the assumed 6-8 encounters per adventuring day throws off the balance designed into the game and the party has too many resources, therefore the encounters you do have are easier to blow through.
Not only that.
dmg84 says this: "Assuming typical adventuring conditions and average luck, most adventuring parties can handle about six to eight medium or hard encounters in a day. If the adventure has more easy encounters, the adventurers can get through more. If it has more deadly encounters, they can handle fewer.".

Just after that it says this: "in general, over the course of a full adventuring day, the party will likely need to take two short rests, about one-third and two-thirds of the way through the day."


The adventuring day is 6-8 medium to hard encounters. Sure someone could broaden the scope of what constitutes an "encounter", but the context of entire section is about awarding experience for an adventuring day & that does not come from what tends to get thrown into that widened scope filler to allow a box of 6-8 to be checked. Mental gymnastics might allow noncombat encounters to award experience, but that section with the 6-8 about awarding experience also includes a number of examples that modify the encounter to raise the encounter difficulty
The whole party is surprised, and the enemy isn't.
The enemy has cover, and the party doesn't.
The characters are unable to see the enemy.
The characters are taking damage every round from some environmental effect or magical source, and the enemy isn't.
The characters are hanging from a rope, in the midst of scaling a sheer wall or cliff, stuck to the floor, or otherwise in a situation that greatly hinders their mobility or makes them sitting ducks.

every single one of those is very obviously about combat encounters rather than locked doors puzzles & the like
Last edited: Mar 22, 2022
Reply
Like Reactions:overgeeked and Helldritch

Stefano Rinaldelli
Stefano Rinaldelli
Adventurer
Mar 22, 2022
#1,611
Fifth Element said:
You don't have to. You already made that point, so we get it. You don't have to keep making it.
I want to be sure to say this in a way that doesn't offend you. Really. Oh Lord, please don't let me be misunderstood, especially from Fifth Element.
Reply
Helldritch
Helldritch
Hero
Mar 22, 2022
#1,612
As a rule of thumb. Each deadly encounter counts as two and each hard encounter counts as 1.5. This will reduce the number of encounters accordingly. An easy encounter count as a half encounter. At least, this is what I do and it works out quite fine.

I also adjust a bit if I am too lucky or if the players get unlucky. Rolling two 20s when in disadvantage can turn the tide of a battle.



贴一点论坛的讨论,我不清楚你说的“北美朋友”是哪来的,但大概你也没理解我的意思,在英文论坛上的最近的一些讨论和我的意思大致相符,这个游戏的设计是按照一次冒险日两次短休进行6-8次中等难度的遭遇来保证职业体验和平衡的,当中等难度的遭遇提升为极为困难或致命时(比如大量的小兵海)实际上的次数可能没有6-8次,但花费的时间和资源是大致相当的(事实上中等遭遇基本都是2轮内会被玩家轻松解决,速度非常快),即便如此你的冒险日的战斗遭遇仍然不饱和时,残酷现实提供了一个解决方式,那就是拉长冒险日的周期
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: Ophidia2022-04-13, 周三 04:46:52
但是 中等遭遇太菜了 基本上我体验里好玩的遭遇都是deadly
真的有人会无聊到一天给pc打6-8个中等遭遇?那不是催眠吗
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: Juiblex2022-04-13, 周三 08:27:32
我没太懂你说的标准不统一指什么?我举的例子不就是按规则书放怪和按规则书发装备的结果嘛?
以及我不需要说服只放高AB低输出的,而是高级怪本身相对就是高ab低输出的多。

一个9级冒险团五人致死难度的怪-巴洛炎魔,在对20ac的前排16体战士已然需要三回合才能击倒

九级玩家致命经验是2400,5个人是12000,怪物数量1玩家数量小于6所以总倍数是1
如果要把每日经验预算全都压缩在一起,9级每人是7500,总共是37500,炎魔纯度还是太低了
而且就算炎魔符合标准也只是规则的子集啊,多个怪的遭遇同样也是符合规则的遭遇,在这个规则下却只能CR贬值了

https://5e.dickytwister.org/book.html#dmg,3,%e5%88%9b%e5%bb%ba%e9%81%ad%e9%81%87


另外你自己的两个观点包括
1.我认为+10爆能一定程度的解决防御因为效用不如攻击常被抛弃的情况
2.按照官模计算剑盾人的20AC

到底解决了什么啊?PL这不是完全没有把资源投入AC强化嘛(


与其作为房规套用在所有遭遇上,不如拿来当作覆盖Boss战场地上的区域性魔法效果更合适一点
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 风见幽华2022-04-13, 周三 08:31:21
阀值 x
阙值 x

阈值 ✓
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 咸鱼一坨2022-04-13, 周三 08:32:52
阀值 x
阙值 x

阈值 ✓
到底是什么啊 :em015
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 风见幽华2022-04-13, 周三 08:54:31
阀值 x
阙值 x

阈值 ✓
到底是什么啊 :em015

.jpg
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 白海2022-04-13, 周三 13:34:59
我有点明白楼主思路了
9级冒险小队面对巴洛炎魔,炎魔AB——14,玩家小队AB普遍是+9+1d4+1(+1武器总有吧),从命中角度而言的确是炎魔稍微占优,这样+10暴可以让巴洛炎魔获得的好处比玩家获得的好处更多

实际上会有很多前提需要讨论来确定其有效性:
- 玩家的祝圣武器、战争牧等、自优都可以让自己命中更加轻松,在这些情况下巴洛炎魔获得的命中优势是否真的更多
- 考虑+10暴对哪一方有利,不仅要考虑命中,也要考虑伤害掷骰,比如灼热射线+魂灵环绕在+10暴情况下要比巴洛炎魔的平A强多了,巴洛炎魔获得的伤害优势是否真的更多
- 在+10暴面前,脆弱的职业更加容易暴毙。巴洛炎魔拥有很强大的位移能力(80尺飞行和传送,还有鞭子拉近),在这种情况下,巴洛炎魔有飞速接近后排的能力基础;巴洛炎魔还有高达20的智力,这让他拥有了切后排的智力基础。一个9级14体质法师,生命上限为8+8*6=56。如果巴洛炎魔长剑重击,会造成9d8+8+9d8(闪电)=89伤害,在吸收元素后也有68.75伤害,这足以让满血条法师倒下....我认为这种情况会对玩家心态产生比较大的影响
- 如果T2就利用巴洛炎魔和+10暴,那么T3/T4该怎么面对同样的问题呢?玩家此时的AB已经非常惊人了,如果仍然保留+10暴规则,那怪物肯定凄惨无比;而如果取消+10暴,玩家又会觉得dm二三其德,信任度-1

当然我认为这个规则也有好处
+我认为+10暴的确可以削弱-5+10效果
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: lilith-soft2022-04-13, 周三 18:24:43
既然问题最终又回到了-5+10……
那为什么不直接解决-5+10呢……
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 白海2022-04-13, 周三 18:47:35
既然问题最终又回到了-5+10……
那为什么不直接解决-5+10呢……
没有回到-5+10,-5+10是职业之间不平衡;楼主的提案意在解决怪物威胁过小
我写的那部分只是附带评论下能想到的+10暴提案的好处罢了
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: Ophidia2022-04-14, 周四 13:13:40
怪物威胁过小?
My brother in Christ you made the encounter
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: Alanryan2022-04-15, 周五 09:59:17
主要是这个房规会让怪物的威胁变得更小
而且是更小得多
毕竟:pc堆叠AC比pc堆叠ab轻松,而pc堆叠ab更比怪物增加ac和ab轻松得多
大部分高级怪也就17——22AC,pc稍微注意一下搭配很容易做到刀刀爆……
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 利奧雷烏斯2022-04-15, 周五 10:13:45
主要是这个房规会让怪物的威胁变得更小
而且是更小得多
毕竟:pc堆叠AC比pc堆叠ab轻松,而pc堆叠ab更比怪物增加ac和ab轻松得多
大部分高级怪也就17——22AC,pc稍微注意一下搭配很容易做到刀刀爆……
所以直接給怪加硬數值好像直觀點?
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: 戈蓝2022-04-15, 周五 11:31:24
主要是这个房规会让怪物的威胁变得更小
而且是更小得多
毕竟:pc堆叠AC比pc堆叠ab轻松,而pc堆叠ab更比怪物增加ac和ab轻松得多
大部分高级怪也就17——22AC,pc稍微注意一下搭配很容易做到刀刀爆……
如果不发装备pc叠不起ac。如果发很多装备那dm应该会有改怪的意识来调整。加十爆本身是我觉得能帮助解决问题,不能单独就解决所有问题。
主题: Re: 关于加十爆在5e中的应用及其利弊
作者: Ophidia2022-04-16, 周六 02:09:40
问题是怪物威胁小
为何不改怪物非要大刀阔斧改规则