『小小的勇者RPG 歌风』 歌风Plus 「难度提升规则」出处:Role&Roll vol.172
作者:柳井遼
翻译:Kinoan
❖和朋友团建用的简略译本,偏意译+去掉部分不太重要的说明文字。侵删,如有错漏欢迎联系修正。转载请保留出处。❖仅供同好学习交流参考,禁止用于贩卖、改编出售、有偿带团等任何盈利用途。>> 写在前面 <<「歌风Plus」是旨在为大家提供歌风的追加规则的专栏。在至今原有的规则基础上稍稍加上(Plus)这些新规则,就可以享受到更刺激快乐的冒险过程!
这次要介绍的与往常稍有不同,是用于提升模组难度的追加规则。
『小小的勇者RPG 歌风』从规则书发售至今,已经有将近5个年头
(译注:指本篇专栏刊登当时)。无论是发售后便开始游玩还是最近才开始玩的朋友,都能体会到歌风相较于其他TRPG来说“耗时短、游玩轻松”这一性质,角色不断获得成长,希望与友情不断增长、重骰次数大大增加。
“角色太强了,跑那些既存模组时无论是判定还是敌人都太简单啦……”
如此慨叹的人,想必也不在少数吧。
因此,接下来将会向各位介绍提升模组难度的追加规则和调整敌人数据的方法。
>> 难度提升规则 <<一、有关「重骰」的追加规则
二、根据PC调整「行为判定的难度」的方法
三、根据PC调整「敌人数据」的方法
四、有关「战斗中的敌人的行动」的追加规则
一、有关「重骰」的追加规则以下提供3个限制重骰的方法。
采用此规则时,请注意必须
只能从以下3种限制方式之中采取其中一种,切勿复合采用。①设置重骰次数限制最单纯也是最简单的方法;同时还具有灵活对应的特征,可以设定例如“行为判定最多○次,战斗中最多△次”这样的灵活条件。
个人推荐限制次数在3~5次为宜。
②重骰过程中无法使用友情通过采用这一限制,重骰次数最多只能到当前所有的【希望】数字为止。【希望】因重骰而用尽时,最后一次掷骰结果就会自动成为判定最终结果,PC由此气绝倒下。(当然,判定后可以用友情令其回复)
③重骰所需的【希望】消费数值与[重骰次数]相同比如进行行为判定时,最开始第一次宣言重骰时消费的【希望】数值为[1]。在那次重骰后,还想要再次重骰时(第2次重骰),所消费的【希望】数值就是[2]。之后,第三次消费[3],第四次消费[4],如此类推增长,最终就算使用了友情,重骰次数也会受到该PC的【希望】最大值所限。(就算用友情回复到最大值,也不足以再支付下一次重骰所必需的【希望】数值。)
二、根据PC调整「行为判定的难度」的方法基本上判定内容都会决定判定的难度,但如果遇到想要变更难度或者是在模组未记载的地方进行判定,那么不妨可以参照下表来决定判定的难度。
*译注:DP=DicePool,指判定所用骰子个数○判定者:1人、全员
DP | 难度 |
2~6DP | 难度2 |
7~9DP | 难度3 |
10DP以上 | 难度4 |
※上表是根据进行判定的PC的DP来决定其难度的参考表,如果有多个PC进行判定,请以PC之中最低的DP来考虑决定难度。
○判定者:协力
合计DP | 难度 |
9DP以下 | 难度3 |
10~14DP | 难度4 |
15DP以上 | 难度5 |
三、根据PC调整「敌人数据」的方法沾染了恶意的角色或是恶意精灵,都各自设定有【恶意】这项数值。然而,当PC过于强大,设定为模组BOSS的【恶意】敌人可能被很快打倒(甚至秒杀)的情况下,又或是想要为PC稍稍增加一些难度的情况下,请GM参照下表,增加敌人的【恶意】。
此外,如果担忧“只增加【恶意】数值,DP也有压倒性差距”的话,除了增加【恶意】以外,GM也可以不妨参考下表,试试增加敌人的所有战斗技能(〈战斗〉〈狩猎〉〈歌〉)的数值。
PC的合计成长数 | 【恶意】增加数 | 战斗技能增加数 |
8~13成长 | 【恶意】+5 | 技能值+1 |
14~19成长 | 【恶意】+10 | 技能值+2 |
20~25成长 | 【恶意】+15 | 技能值+3 |
26~31成长 | 【恶意】+20 | 技能值+4 |
※在此之后每当成长数上升5,【恶意】增加值[+5],战斗技能增加值[+1]。
四、有关「战斗中的敌人的行动」的追加规则当敌人只有单个而PC有多人,那么敌人可能会因歌风侧的行动次数而被迅速打倒,这种情况想来并非少数。
因此,以下所写的有关「战斗中的敌人的行动」的追加规则之中,将会介绍让拥有一定【恶意】以上的动物及恶意精灵增加行动次数的规则,以及追加【恶意精灵】的特殊行动的规则。
○拥有20以上【恶意】的敌人的行动次数敌人【恶意】最大值在20以上的情况下,可以判断为「强敌」。战斗中,通常情况下轮到自己行动时只能行动1次,但若是「强敌」单体应战的话,敌人将会参照下表的数字,在轮到自己行动时做出行动。
【恶意】最大值 | 行动次数 |
20~29 | 2次 |
30~39 | 3次 |
※在此之后每当【恶意】最大值上升10,行动次数就会增加[+1]。不过请注意,无论【恶意】数值有多高,其行动次数都不能超过[PC人数-2]。(比如【恶意】最大值为30、PC人数为4人,按照上表30时的行动次数应该是「3回」,但由于PC人数为4人,[4-2=2],因此最多只能行动2回)
※采用此追加规则而令行动次数大于等于2次时,在同一轮中也只能使用1次【诅咒之力】。(比如说行动次数为「2次」,在第一次行动使用了【诅咒之力】,那么第二次的行动就无法使用【诅咒之力】,只能进行攻击或特殊行动)
○【恶意精灵】的特殊行动采用此追加规则,可以让【恶意精灵】在战斗中采取除了攻击与【诅咒之力】以外的行动。拥有【恶意】的敌人,只要满足下述行动的条件,就可以在轮到自己行动时采取该行动。
当采取的行动需要判定时,与攻击同样,只要判定失败那么在该时点就会结束自己的行动回合
(=turn,原文「手番」),请GM仔细考虑再加以采用吧。
· 冲刺条件:【凶暴】+〈疾走〉or〈跳跃〉or〈飞行〉的DP大于等于6
→通过凶猛的势头来提升伤害。
进行【凶暴】+〈疾走〉or〈跳跃〉or〈飞行〉(难度3)的判定,若判定成功,可以继续以【凶暴】+〈战斗〉进行攻击,而且该攻击判定的成功数+1。
· 察觉危机条件:【狡猾】+〈感觉〉的DP大于等于6
→察觉自身的危机,从而抑制歌风勇者带来的伤害。
进行【狡猾】+〈感觉〉(难度3)的判定,若判定成功,那么直到下一次轮到恶意精灵行动为止,对恶意精灵造成伤害大于等于5点的攻击,都可以减轻3点。
· 诱惑条件:【憎恶】+〈说服〉or〈心话〉的DP大于等于6
→向周围的有语言种族以及无法说话动物散播恶意,使其成为同伴参与战斗。
轮到恶意精灵行动时,请GM选择处于当前所在的地点周围的有语言种族、或是无法说话的动物,若是有语言种族则是【憎恶】+〈说服〉、若是无法说话的动物则是【憎恶】+〈心话〉,与所选择的对象进行对抗判定。
若判定成功,对象角色将会受到【恶意】传染,暂时沾染上【恶意】,以恶意精灵的同伴身份参加战斗。
不过,该同伴的【恶意】数值等同于对抗判定中的成功数。(比如对抗判定中投出成功数3,判定成功,那么对象角色的【恶意】就是3点)
· 激昂条件:【恶意】的当前值小于等于最大值的一半
→超越限界进行攻击或行动。
在恶意精灵的行动回合开始时,消费5点【恶意】,从下述效果之中选择其一。在这个行动回合
(=turn,原文「手番」)期间,恶意精灵将会被赋予所选的效果。
①行动次数增加1次
②攻击判定时,成功数+2
※由于激昂是在行动回合开始时进行的,在激昂效果赋予后,可以进行通常的行动,即不占用行动次数。(例如,使用激昂赋予效果①→通常行动→激昂效果的追加行动)