作者 主题: 五版公測情報  (阅读 47956 次)

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Re: 五版公測情報
« 回帖 #60 于: 2012-05-18, 周五 13:04:17 »
别指望WOTC能搞好数值...
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Re: 五版公測情報
« 回帖 #61 于: 2012-05-18, 周五 13:27:24 »
别指望WOTC能搞好数值...
我會覺得"比四版的數值討好"不是甚麼很高或者很難的期望... 如果期望他們一直推出的擴展都能保持那個數值那才是空中飛派?
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
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Re: 五版公測情報
« 回帖 #62 于: 2012-05-18, 周五 14:15:56 »
我比较希望更多的混合职业。分工明确的话,就需要具体模组战役层面上的精确配套,但这不太可行
数值/平衡这些东西,意思意思得了。再怎么细调,广大群众还是要NGA的
Aa' i'sul nora lanne'lle
Aa' menle nauva calen ar' ta hwesta e' ale'quenle
Aa' menealle nauva calen ar' malta
Aa' lasser en lle coia orn n' omenta gurtha

Amin harmuva onalle e' cormamin
Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar
Amin naa lle nai, a'maelamin
Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

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Re: 五版公測情報
« 回帖 #63 于: 2012-05-18, 周五 15:34:25 »
真相可能是这样的

Dnd3:那个D1好棒我们参考吧
Dnd4:那个D2好棒我们参考吧
现在
某主编:waaaaaaaaaghhhhh只要D3出来十来天,我们就能参考着日出一套Dnd5来!!!
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

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Re: 五版公測情報
« 回帖 #64 于: 2012-05-18, 周五 19:43:22 »
Recently, we wrote about the cleric being both an armor-wearing, mace-wielding crusader and a flamestrike-casting priest, and a lot of you suggested that the former cleric archetype steps on the toes of the paladin. Or the paladin steps on the toes of the cleric.

于是设计者的思路就是让牧师跟圣武士互相踩脚趾
我的PS3终于好了,2OG战斗中

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Re: 五版公測情報
« 回帖 #65 于: 2012-05-19, 周六 12:08:56 »
4E的優劣請去隔壁。
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Re: 五版公測情報
« 回帖 #66 于: 2012-05-21, 周一 00:28:07 »
5e的话最好别走4e的老路,用千人一面的方式来运作。3r后期涌现了不少设计精巧的外道,战锁,真言,图腾,地狱掠夺者,面具,模仿等等都能给使用者留下深刻的印象。
出太多独立体系的职业肯定要被遗忘的啊。
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Re: 五版公測情報
« 回帖 #67 于: 2012-05-21, 周一 19:41:15 »
Hit Points, Our Old Friend
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在次世代龙与地下城中,生命值和生命骰数并不仅仅是用来形容角色肉体耐力的数值。事实上,我们希望通过角色的生命值和生命骰数来形容以下三个要素:

a) 肉体可以承受伤害的程度:这包含体型,健壮程度和耐久力。大象或是山丘巨人因其天生的肉体耐力和健壮的肌肉而拥有许多生命值。大体型的生物通常可以承受更多的伤害。
b) 精力和经验:这包含角色把直击格挡成擦伤,以及忽略小伤痛的能力。巨人的猛击对10级矮人战士弗雷德莉卡而言可能几乎毫无痛楚。她或许在这次攻击中受到30点伤害,但在肉体受伤程度上她或许只是有点轻微的淤青。同样的攻击如果命中1级半身人战士山姆维尔就会把他打成肉酱。可怜的山姆维尔没有足够的训练和经验让他避开攻击的重心。
c) 运气和大宇宙力量,这在拥有高级魔法,神明,以及诸位面神魔的世界是个绝对的事实,有的生物就是命中注定要成就一番伟业。宝剑的一击虽然足以干掉普通的士兵,但对注定要站在重要事件舞台中央的英雄而言只不过是轻轻的擦伤。偷袭摩邓肯南的白龙虽然凶猛一击,但法师却在千钧一发的时刻闪开了小一步避开了死神的邀请。他或许会有几处割伤,但靠着运气,巧合和命运,他正好在白龙发动攻击的时候移了那么一步。

您可以通过阅读下面大略了解生物在受伤时发生了什么:
生物生命值在一半以上时,最多只有表皮的擦伤,例如铠甲或衣物有裂纹,或是盾牌被打凹个坑,其本身并没有受到任何严重的肉体伤害,最多只是擦伤,浅浅的割伤,或是几处淤青。一眼看过去,该生物并不像曾经参加过战斗的样子。

生物生命值在一半以下时,表示其已经有了明显的割伤和淤痕。简单的观察或扫视可以看到角色有受伤,所以是明显有受伤。

生物生命值降低到0或更低时,表示其受到了直接的攻击,足以让其失去知觉。造成其失去知觉的攻击可能造成严重的内伤,例如骨折或是大规模出血等等。

举例而言,一只巨型蜘蛛攻击一名拥有10点生命值的1级战士。蜘蛛的第一次攻击造成3点伤害,战士必须进行体质豁免对抗蜘蛛的毒素。咬伤只是给战士破了点皮,但也仅仅是如此。咬痕会在一天左右消失。多数人根本注意不到战士的伤。

第二次的攻击把战士的生命值降低到了3点,而且又要求进行另一次豁免检定。这次攻击对战士造成了明显的伤害,因为战士的生命值现在已经少于其最大的一半。战士第二天早晨醒来的时候,伤口会结疤,或许需要过几天后才会消失。一次充分的休息可以消除伤势带来的多数对肉体的影响。但任何看到战士的人都会立刻注意到凶险的咬伤。

如果蜘蛛把战士击倒,表示蜘蛛成功命中了一次致命的攻击。伤口非常凶险可怕,不断喷血,只有适当的照顾和运气可以把战士从死亡的边缘拉回来。如果战士的队友手边只有平凡的绷带,则战士需要修养好几天才能恢复行动能力。在这种时候,战士可能会留下无法痊愈的疤痕,他或许需要魔法的力量才能在短期内重新投入战斗。

这些就是有关生命值的描述。我无法想象公开测试会让我们从游戏中永远消除生命值。对于游戏机制而言,我认为我们能做的最好的事情就是让每个怪物和角色的生命值受到限制,并且保证我们能很好地用语言描述其是如何运作的。

生命骰数再登场
生命骰数并没有在四版中出现,但它们在以前的每代游戏中都有出现。这次,我们重新使用它们来达成一个重要的设计要素。我们希望让牧师和战士法师游荡者一样,是队伍的可选成员。

首先,我们必须解释为什么我们希望减少队伍对治疗魔法的依赖。我们设计次世代的一个目标就是增加前所未见的灵活性。我们希望能使游戏无需房规或对核心规则的变化,就可以由一个城主带着一个玩家完成。我们倾向于即使一半队员都没有出席,城主仍然可以放些战斗而无需对战役的基础规则作出什么变化。

在我们目前的初稿中(就是五月二十四日公测的版本),生命骰数代表角色无需魔法的帮助就可以从伤势中恢复的能力。想想前面对生命值的描述,当角色失去生命值的时候,他可以通过休息来恢复生命值。你的角色可以靠喘口气来克服割伤和瘀痕,但你的角色所能克服的伤害仍有限量。

如果你的角色在不断的战斗中承受了太多的伤害,它们会开始积累发作。就好像数次低伤害的攻击最终也会把角色的生命值降低到一半并最后降低到0,他们同时也影响你的角色从伤势中恢复的能力。

你的角色会有生命骰,就如同他们在四版前那样,但有些职业现在用不同的骰子。战士每等级得到d10的生命骰,牧师和游荡者得到d8的,而法师得到d6的。当角色休息时,生命骰数让角色可以恢复生命值。你的角色包裹伤口,敷草药,吃饭喝水,或是用其他方式花时间恢复。你可以通过投一个或多个角色的生命骰来决定靠着普通的治疗手段恢复了多少生命值。

请注意生命骰数只在代表普通治疗时其作用。药水和法术直接恢复生命值,而忽略生命骰数。如果角色以来自然的医疗手段,会需要不短的时间才能回复战斗力。

当角色长时间休息时,他可以恢复生命骰数。简而言之,长休息可以让你的角色回复生命骰数。短休息可以让你花费生命骰数恢复角色的生命值。

我们希望生命骰数能够通过公测。如同所有新机制那样,我们会认真注意恢复,并在我们的问卷中提出几个相应的问题。
« 上次编辑: 2012-05-21, 周一 19:43:44 由 Sigel »
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Re: 五版公測情報
« 回帖 #68 于: 2012-05-21, 周一 20:07:03 »
貌似这次是以3r为基础进行大幅度修改
泪流满面
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Re: 五版公測情報
« 回帖 #69 于: 2012-05-21, 周一 20:11:03 »
那要说的话还是以ADND和2版为基础进行大幅度修改呢...