作者 主题: 【讨论】怪物的新施法方式的利弊?  (阅读 2133 次)

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Re: 【讨论】怪物的新施法方式的利弊?
« 回帖 #40 于: 2021-12-16, 周四 14:34:20 »
但某方面來說我又喜歡DND在一定程度上的自由度。
換個規則也,就,不一定沒有你需要的那種自由度(嘀咕
沒必要一直抱着dnd這棵其實抱起來也不怎麼舒服的大樹(逃了

確實,所以目前我們團的方法就是......畫風上能在規則內解決的就用畫風處理(例如我強調的,在一些程度上擬真的部分)
如果真的規則內沒辦法處理,或是規則內有衝突時,大家討論看看要不要開個房規或怎樣,取得共識後作為準則。
5E在一定程度上因為自由度,用樹來說它可能確實抱著不太舒服(就像我自己常吐槽的:官方的CR跟LOOT表結合起來後看起來根本是兩團不同的設計師去設計的)
不過也因為它自由,DM跟PL們可以自己拿把園藝剪整容一下。
dnd5e与其说是自由,不如说它其实没给多少有特殊风味的设计(嘀咕
当然海灵觉得这不是好事也不是坏事,是个规则本身的feature

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Re: 【討論】怪物的新施法方式的利弊?
« 回帖 #41 于: 2021-12-16, 周四 14:35:43 »
我覺得我天天帶月月帶年年帶帶兩百年團也不會遇到“怪物在戰鬥中必須使用法力再生珍珠回復法術位,而如果它用了自己的超能力回復這個法術位導致pc戰後loot不到就會帶來不公平導致大家不開心,而且我也必須不能愣說它就用珍珠回了一個1/天的法術然後就用了否則大家就不開心”的情況,所以我委實不明白為什麼有人糾結這點
而且你一邊說你自己的情況不是通例,一邊把與你想法不一致的團都描述得非常醜惡——“敵人有跟PC不一致的地方”這就是人怪分離而已,1e2e4e5e一直都是這種路數,即使3版這dnd史上唯一一個人怪統一的版本,怪物有一堆無限釋放的法術也是家常便飯,跟你說的那些“只有戰鬥”“沒有邏輯”“刻意去按頭或是強迫拉回既定軌道”“敵人就只是一團數據,打贏就完事了,他的戰鬥表現等等都不重要,只要知道『到達目標地點=>發現敵人=>通通殲滅=>繼續下一站』就能愉快玩耍”沒有任何關係,我不明白你為什麼要把這些貶低性的詞語用在“一天一次每項施放若干法術”這種事情上

噢,請原諒,我其實沒有貶低的意思,可能我說的太過簡化了。我其實也有提到你也看到了,我自己也知道不是通則。我也不覺得他們很醜惡。
我的原意是:敵人的施法從方式到環位以及恢復方法都應當是有跡可循的會比較好。即便人怪分離本來也是有一套標準可以遵循的。例如純怪物的能力本來就是用次數算,這點沒問題,反正玩家通常也做不到那些事情。
但法術本來是用環位去設計的場合,變成次數就會比較尷尬。你說這是人怪分離,但某種程度上把法術也變成怪物形式的寫法不才是一種人怪不分離嗎?

當然這有點離題了,首先我會說只有戰鬥的原因很簡單,因為你的描述主要也是着重在戰鬥上,我並沒有看到你對於戰鬥外的部分做出太多的討論,所以我就擅自判斷你着重的點在戰鬥上了,但我的角度並不只有戰鬥。
事實上,如果只討論戰鬥內,那確實次數很可能比環位方便。頂多反制比較麻煩而已。但戰鬥外要考慮到的就不只是傷害了。這也是為什麼我會說敵人會變的像一團數據的原因。

舉例來說,今天有個施法者敵人,他襲擊完PC后可能逃跑了也可能是PC撤退了,他們1小時后再次遭遇,這個敵人的剩餘資源該怎麼處理呢?
如果他的資源回滿了,他是魔導還是我應當人怪分離把他當成怪物就好,不用去細究他的太多設定?如果他的資源沒回滿,他是法師還是單純因為套上新規了法術都是1日__次,所以他沒回滿?
所以我說的敵人只是一團數據是指這個意思。或許依然可以把他扮演的有聲有色,但他似乎少了些什麼,在這方面他確實趨近於數據,我認為這應該沒有爭議?(當然我得再強調一次,他還是可以被扮演的,只是這是討論到DM的技術上去了,而不是單純就機制討論)

同時如果結合前面其他人(跟你)的意見,有人認為敵人多半法術就是一生一次,而你也認為你碰不到敵人要迴環的情況,那不確實符合我說的"打贏就完事"了嗎?這不是貶意,除非你把他當成貶意,但我本質上只是認為這也是一種風格而已。不適合我,但不代表它不該或不曾存在過。同時我也沒有強調LOOT的部分,那隻是其中一個舉例而已,我甚至沒有強調一定要拿到珍珠,我只是指出檢到珍珠比用呼吸迴環要更好意識到『敵人有迴環手段』,至於如果你要說斬首劍,我開頭就有說這可能有點離題,只是我對自己團風的一個簡單介紹。

就目前我認知到的部分,或許你們有你們設計推論的方法,只是我目前沒看到,我看到的主要都環繞在『敵人不會放超過一次法術(或說不需要迴環)』『敵人就是敵人,他直接用呼吸或特殊能力迴環也沒關係』『人怪分離,即使看不出這些線索又有差嗎?』
我也不會說這樣不好,我也不打算貶低這種風格,只是一樣的,這風格不適合我的團,或許因為這樣你們認為改成次數好,但對我來說確實並不方便。
原本用次數施法的怪物和npc就多了去了,1e2e3e5e都多了去了,說實話現在這種改法與其說是改變不如說是統一,不喜歡建議換個規則玩……

然後就按你說的這個情況:跟一個法師打了,他打一半跑了,一小時后再碰面,他有:a,3個1環2個2環1個4環;B,2次XX、YY,1次AA、BB、CC——請問除了戰鬥難度可能稍有不同外,對玩家來說有任何故事體驗上的區別嗎?
玩家一上來就該知道對方有多少法術嗎?
難道他們會看着它的卡算數據嗎?
你的玩家是在照着攻略打crpg嗎?

如果只討論一個敵人,確實在任何討論下戰略性質都會被無限沖淡。只有一個敵人,就算他逃跑100次依然是衝上去打死就好。
但規模擴大時。戰略意義就會開始增加。像我前面就舉了例子,珍珠的意義不只在於迴環,也不只是LOOT,而是讓玩家意識到敵人可能能夠迴環,那麼對付之後的敵人時他們就會有所認知。
而確實,對你來說可能那個法師還剩多少環位從不是你們團的重點。但我認為你在要求別人尊重團風時,你是否也有想過可能有人為了盡量節省資源又或是各種原因,戰鬥上會去找最佳解呢?
如此一來,算環位其實是一個很明顯的可利用手段。

讓我再強調一次,這不是通則,我也不覺得這是什麼放諸四海所有DM都會認同的規則,但它確實存在。或許你覺得不重要的部分恰恰是某些DM、PL們會去列入戰術考慮的部分。
他們不會看着卡,他們也不會一上來就知道,他們也不會手上有本攻略本。但如果有通則,他們就能猜測、判斷,而不是真的『一無所知』。
那我就告訴你,以前就有1/每項每天的,而且很多,非常多,每一版都很多
你們以為的通則只是出於無知而已

確實,我從沒說那些不存在,所以我認為你在下冒犯性的結論前可以先停一停。
只是另一方面用環位設計的也沒少過。而用次數的較多是類似種族或物種特性。(當然這個特性可能根本就是一個法術,但理解上它比較像例如堤夫林會有的天生施法。效果上跟實際上類似於法術,但來源不太一樣)
而我堤到的敵人是施法者敵人,這其中又可以分成各種類別(我前面也堤到了),我只是認為其中100%,以類似玩家職業的方式取得施法能力的施法者敵人,用環位會比較恰當。
我想我們的討論中我從沒認為『全次數』就是不好的。我以為這篇文章討論的是『新施法方式』,即舊有分類上會用環位來設計的敵人也全面改成次數。

最後我還想稍微問一下,你說我把其他團風描述的很醜惡,你說我貶低其他團風,但現在是誰比較符合這句描述呢?

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Re: 【討論】怪物的新施法方式的利弊?
« 回帖 #42 于: 2021-12-16, 周四 14:36:20 »
但某方面來說我又喜歡DND在一定程度上的自由度。
換個規則也,就,不一定沒有你需要的那種自由度(嘀咕
沒必要一直抱着dnd這棵其實抱起來也不怎麼舒服的大樹(逃了

確實,所以目前我們團的方法就是......畫風上能在規則內解決的就用畫風處理(例如我強調的,在一些程度上擬真的部分)
如果真的規則內沒辦法處理,或是規則內有衝突時,大家討論看看要不要開個房規或怎樣,取得共識後作為準則。
5E在一定程度上因為自由度,用樹來說它可能確實抱著不太舒服(就像我自己常吐槽的:官方的CR跟LOOT表結合起來後看起來根本是兩團不同的設計師去設計的)
不過也因為它自由,DM跟PL們可以自己拿把園藝剪整容一下。
dnd5e與其說是自由,不如說它其實沒給多少有特殊風味的設計(嘀咕
當然海靈覺得這不是好事也不是壞事,是個規則本身的feature

特殊風味只能靠DM自己了,例如你的海國戰役設定就幫了我不少 :em012

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Re: 【讨论】怪物的新施法方式的利弊?
« 回帖 #43 于: 2021-12-16, 周四 15:24:05 »
我觉得我天天带月月带年年带带两百年团也不会遇到“怪物在战斗中必须使用法力再生珍珠回复法术位,而如果它用了自己的超能力回复这个法术位导致pc战后loot不到就会带来不公平导致大家不开心,而且我也必须不能愣说它就用珍珠回了一个1/天的法术然后就用了否则大家就不开心”的情况,所以我委实不明白为什么有人纠结这点
而且你一边说你自己的情况不是通例,一边把与你想法不一致的团都描述得非常丑恶——“敌人有跟PC不一致的地方”这就是人怪分离而已,1e2e4e5e一直都是这种路数,即使3版这dnd史上唯一一个人怪统一的版本,怪物有一堆无限释放的法术也是家常便饭,跟你说的那些“只有战斗”“没有逻辑”“刻意去按头或是强迫拉回既定轨道”“敌人就只是一团数据,打赢就完事了,他的战斗表现等等都不重要,只要知道『到达目标地点=>发现敌人=>通通歼灭=>继续下一站』就能愉快玩耍”没有任何关系,我不明白你为什么要把这些贬低性的词语用在“一天一次每项施放若干法术”这种事情上

噢,请原谅,我其实没有贬低的意思,可能我说的太过简化了。我其实也有提到你也看到了,我自己也知道不是通则。我也不觉得他们很丑恶。
我的原意是:敌人的施法从方式到环位以及恢复方法都应当是有迹可循的会比较好。即便人怪分离本来也是有一套标准可以遵循的。例如纯怪物的能力本来就是用次数算,这点没问题,反正玩家通常也做不到那些事情。
但法术本来是用环位去设计的场合,变成次数就会比较尴尬。你说这是人怪分离,但某种程度上把法术也变成怪物形式的写法不才是一种人怪不分离吗?

当然这有点离题了,首先我会说只有战斗的原因很简单,因为你的描述主要也是着重在战斗上,我并没有看到你对于战斗外的部分做出太多的讨论,所以我就擅自判断你着重的点在战斗上了,但我的角度并不只有战斗。
事实上,如果只讨论战斗内,那确实次数很可能比环位方便。顶多反制比较麻烦而已。但战斗外要考虑到的就不只是伤害了。这也是为什么我会说敌人会变的像一团数据的原因。

举例来说,今天有个施法者敌人,他袭击完PC后可能逃跑了也可能是PC撤退了,他们1小时后再次遭遇,这个敌人的剩余资源该怎么处理呢?
如果他的资源回满了,他是魔导还是我应当人怪分离把他当成怪物就好,不用去细究他的太多设定?如果他的资源没回满,他是法师还是单纯因为套上新规了法术都是1日__次,所以他没回满?
所以我说的敌人只是一团数据是指这个意思。或许依然可以把他扮演的有声有色,但他似乎少了些什么,在这方面他确实趋近于数据,我认为这应该没有争议?(当然我得再强调一次,他还是可以被扮演的,只是这是讨论到DM的技术上去了,而不是单纯就机制讨论)

同时如果结合前面其他人(跟你)的意见,有人认为敌人多半法术就是一生一次,而你也认为你碰不到敌人要回环的情况,那不确实符合我说的"打赢就完事"了吗?这不是贬意,除非你把他当成贬意,但我本质上只是认为这也是一种风格而已。不适合我,但不代表它不该或不曾存在过。同时我也没有强调LOOT的部分,那只是其中一个举例而已,我甚至没有强调一定要拿到珍珠,我只是指出检到珍珠比用呼吸回环要更好意识到『敌人有回环手段』,至于如果你要说斩首剑,我开头就有说这可能有点离题,只是我对自己团风的一个简单介绍。

就目前我认知到的部分,或许你们有你们设计推论的方法,只是我目前没看到,我看到的主要都环绕在『敌人不会放超过一次法术(或说不需要回环)』『敌人就是敌人,他直接用呼吸或特殊能力回环也没关系』『人怪分离,即使看不出这些线索又有差吗?』
我也不会说这样不好,我也不打算贬低这种风格,只是一样的,这风格不适合我的团,或许因为这样你们认为改成次数好,但对我来说确实并不方便。
原本用次数施法的怪物和npc就多了去了,1e2e3e5e都多了去了,说实话现在这种改法与其说是改变不如说是统一,不喜欢建议换个规则玩……

然后就按你说的这个情况:跟一个法师打了,他打一半跑了,一小时后再碰面,他有:a,3个1环2个2环1个4环;B,2次XX、YY,1次AA、BB、CC——请问除了战斗难度可能稍有不同外,对玩家来说有任何故事体验上的区别吗?
玩家一上来就该知道对方有多少法术吗?
难道他们会看着它的卡算数据吗?
你的玩家是在照着攻略打crpg吗?

如果只讨论一个敌人,确实在任何讨论下战略性质都会被无限冲淡。只有一个敌人,就算他逃跑100次依然是冲上去打死就好。
但规模扩大时。战略意义就会开始增加。像我前面就举了例子,珍珠的意义不只在于回环,也不只是LOOT,而是让玩家意识到敌人可能能够回环,那么对付之后的敌人时他们就会有所认知。
而确实,对你来说可能那个法师还剩多少环位从不是你们团的重点。但我认为你在要求别人尊重团风时,你是否也有想过可能有人为了尽量节省资源又或是各种原因,战斗上会去找最佳解呢?
如此一来,算环位其实是一个很明显的可利用手段。

让我再强调一次,这不是通则,我也不觉得这是什么放诸四海所有DM都会认同的规则,但它确实存在。或许你觉得不重要的部分恰恰是某些DM、PL们会去列入战术考虑的部分。
他们不会看着卡,他们也不会一上来就知道,他们也不会手上有本攻略本。但如果有通则,他们就能猜测、判断,而不是真的『一无所知』。
那我就告诉你,以前就有1/每项每天的,而且很多,非常多,每一版都很多
你们以为的通则只是出于无知而已

确实,我从没说那些不存在,所以我认为你在下冒犯性的结论前可以先停一停。
只是另一方面用环位设计的也没少过。而用次数的较多是类似种族或物种特性。(当然这个特性可能根本就是一个法术,但理解上它比较像例如堤夫林会有的天生施法。效果上跟实际上类似于法术,但来源不太一样)
而我堤到的敌人是施法者敌人,这其中又可以分成各种类别(我前面也堤到了),我只是认为其中100%,以类似玩家职业的方式取得施法能力的施法者敌人,用环位会比较恰当。
我想我们的讨论中我从没认为『全次数』就是不好的。我以为这篇文章讨论的是『新施法方式』,即旧有分类上会用环位来设计的敌人也全面改成次数。

最后我还想稍微问一下,你说我把其他团风描述的很丑恶,你说我贬低其他团风,但现在是谁比较符合这句描述呢?
那当然还是莫名地把历史悠久的1/每项每天跟“只有战斗”“没有逻辑”“刻意去按头或是强迫拉回既定轨道”“敌人就只是一团数据,打赢就完事了,他的战斗表现等等都不重要,只要知道『到达目标地点=>发现敌人=>通通歼灭=>继续下一站』就能愉快玩耍”划等号的您啊
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Re: 【讨论】怪物的新施法方式的利弊?
« 回帖 #44 于: 2021-12-16, 周四 15:32:17 »
现在我们知道最大的弊端是什么了,是改变会引发人与人之间的争吵 :em025

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Re: 【討論】怪物的新施法方式的利弊?
« 回帖 #45 于: 2021-12-16, 周四 15:33:46 »
那當然還是莫名地把歷史悠久的1/每項每天跟“只有戰鬥”“沒有邏輯”“刻意去按頭或是強迫拉回既定軌道”“敵人就只是一團數據,打贏就完事了,他的戰鬥表現等等都不重要,只要知道『到達目標地點=>發現敵人=>通通殲滅=>繼續下一站』就能愉快玩耍”划等號的您啊

嗯,所以我想你沒看懂我的意思,我前面也說過了次數類別我並沒有全否定,剩下的全文就勞駕您自己往上拉兩層樓了。而我得出結論的部分我更前面也堤到了只是你也沒有就那些原因去做討論,而是很自然的進到下一個討論了,在這情況下擅自把人定義為無知並且扭曲別人的意思的人顯然應該比較符合你的描述。

尤其目前為止我也確實只看到你拿出戰鬥方面的討論,這是否跟我說的『只有戰鬥』不謀而合?而我也確實堤問了,用次數計算的場合你有更好的表現回環方式嗎?如果只有原地正常呼吸就回環的話我已經在前面說明過為何我認為這不好了。當然我也說過,如果著重的點都只有戰鬥,甚至只有這場戰鬥,那可能真的沒太大差別,畢竟打贏就好。這是否也跟我下一個結論相契合?

我有說過我不打算貶低這種風格,我只是單純陳述我目前看到的客觀事實,而這客觀事實並沒有任何褒貶之意。對我來說僅僅只是一種『不適合我』的團風。

至於按頭的部分...我僅僅陳述了我的團風是『2.因為1規則的存在,對跑團過程跟結局都盡量是開放式的,玩家做出的行為都會盡量順著繼續進行,不會刻意去按頭或是強迫拉回既定軌道。』我不確定你怎麼理解到這意思就是次數式就是按頭,如果你想討論我會建議你認真看完別人說的話再回,否則有必要討論嗎?畢竟你根本不打算看。

剩下的部分我上面有解釋過了,如果有誤歡迎指出,而不是像之前文章的某人一樣面對每一個拋回的解釋與問題選擇無視,自顧自的開了更多疑問然後抱持著誤會與攻擊對方的意欲來...『討論』?


另外,我產生了一個新的疑問。如果次數之所以好是因為歷史悠久,那部分施法怪物使用環位也是一種歷史悠久,為何後者不是好而是應該被同化為前者?
« 上次编辑: 2021-12-16, 周四 15:37:52 由 RabbitKnight »

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Re: 【讨论】怪物的新施法方式的利弊?
« 回帖 #46 于: 2021-12-16, 周四 16:13:56 »
另外,我產生了一個新的疑問。如果次數之所以好是因為歷史悠久,那部分施法怪物使用環位也是一種歷史悠久,為何後者不是好而是應該被同化為前者?
这不就是这楼在讨论的内容么(
我的分区冰原之下
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Re: 【討論】怪物的新施法方式的利弊?
« 回帖 #47 于: 2021-12-16, 周四 16:15:40 »
另外,我產生了一個新的疑問。如果次數之所以好是因為歷史悠久,那部分施法怪物使用環位也是一種歷史悠久,為何後者不是好而是應該被同化為前者?
這不就是這樓在討論的內容么(

所以我才好奇的反問了他,為什麼只因為歷史悠久就好? 他前面的優劣那樓我看了,那部分我認同,確實就是寫怪物的時候簡單了點,相對來說碰到目前還沒配套升級的機制(反制、解除等)麻煩了點。
但他堤到了歷史悠久,所以我很好奇除此之外到底次數還有什麼比環位這個好像也算歷史悠久的機制好的地方。

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Re: 【讨论】怪物的新施法方式的利弊?
« 回帖 #48 于: 2021-12-16, 周四 16:31:38 »
另外,我產生了一個新的疑問。如果次數之所以好是因為歷史悠久,那部分施法怪物使用環位也是一種歷史悠久,為何後者不是好而是應該被同化為前者?
這不就是這樓在討論的內容么(

所以我才好奇的反問了他,為什麼只因為歷史悠久就好? 他前面的優劣那樓我看了,那部分我認同,確實就是寫怪物的時候簡單了點,相對來說碰到目前還沒配套升級的機制(反制、解除等)麻煩了點。
但他堤到了歷史悠久,所以我很好奇除此之外到底次數還有什麼比環位這個好像也算歷史悠久的機制好的地方。
并没有人说历史悠久就是好,提到历史悠久是因为你在25L中说
目前來說我還沒看到官方新方式下有形成通則,所以我反對,但沒錯,如果官方可以把這個新的方式形成一個通則那我或許會改變我的評價。
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Re: 【討論】怪物的新施法方式的利弊?
« 回帖 #49 于: 2021-12-16, 周四 16:35:29 »
另外,我產生了一個新的疑問。如果次數之所以好是因為歷史悠久,那部分施法怪物使用環位也是一種歷史悠久,為何後者不是好而是應該被同化為前者?
這不就是這樓在討論的內容么(

所以我才好奇的反問了他,為什麼只因為歷史悠久就好? 他前面的優劣那樓我看了,那部分我認同,確實就是寫怪物的時候簡單了點,相對來說碰到目前還沒配套升級的機制(反制、解除等)麻煩了點。
但他堤到了歷史悠久,所以我很好奇除此之外到底次數還有什麼比環位這個好像也算歷史悠久的機制好的地方。
並沒有人說歷史悠久就是好,提到歷史悠久是因為你在25L中說
目前來說我還沒看到官方新方式下有形成通則,所以我反對,但沒錯,如果官方可以把這個新的方式形成一個通則那我或許會改變我的評價。

那這又是一個誤會了,因為我在25L的意思是我還沒看到5E把這個環位改次數變成一種通則。
舉個例子吧,看到奪心魔我們可能會猜測他會有有限次數的支配怪物、異界傳送。
看到遠古龍我們會猜他有一定次數的傳奇抗力,諸如此類的"通則"目前還沒能體現在環位轉次數的法術上。

此外更大的誤會應當是這篇文章討論的不該是環位全面變成次數嗎?就我所知在這個行為之前,次數跟環位是並行的,既然如此又何來歷史悠久或是『通則』之說?
這可是一個才發生的改動呢。

我的原文有很清楚提到『新方式』,所以我不認為我表達的不夠清楚。擅自把『環位轉次數』跟所有『次數類型的機制』搞混在一起的人是否也印證了我上面說他沒仔細看完對方全文的觀點?當然可能他沒看錯,畢竟這是你的解讀而不是他的解釋。

藉此樓我也想補充一下,我從一開始就應該不斷提到我認為有問題的會是那些本來用環位的,而這些通常都不是先天次數,所以本來就是另一套機制。上面我也有提到我認為要用最粗略的分法,一個是類似天生的、種族性的能力,而使用環位的通常可能比較偏後天學習的。
例如奪心魔奧術師(Mind Flayer Arcanist)有環位表,但也有各項1/每日: 支配怪物, 異界傳送(限定自身)
在這場合下我不認為次術就不好,這代表他種族能力,天生的,而不是後天學習而來的。
但都是次數的場合,目前一方面上面我提到,我看不出有什麼通則能做出區分,另一方面他也帶來了一些麻煩。
而那些麻煩是原本就採用次數的本來就不會造成的麻煩,把兩者混為一談本身就是對我言論的一種誤解。
« 上次编辑: 2021-12-16, 周四 16:42:55 由 RabbitKnight »