第四个不靠谱点子:踩雷先锋。
在提到这个点子时,首先要明确,dnd是个角色扮演游戏。不论大家本色如何,至少在游玩时,大家会选择让自己的诗人看起来能歌善舞,让法师看起来睿智博识,让战士看起来强而有力......而不论你设定的武僧是一个开朗能打的大哥还是一个严于律己的修士,但是当面对一个需要探雷的场合时,如果你的野蛮人朋友在犹豫他的狂暴,那么别害怕你的d8生命骰,放心上吧。
敏捷作为主属性并且豁免熟练加上反射闪避,这让你在规避一般陷阱的能力在5e内名列前茅,对面的野蛮人也只敢在开着狂暴时在这个方面跟你吹吹。
而感知作为第二副属性的你也有着罕见的20属性需求,对于感知豁免的可以规避的一堆法术和能力效果即使让你在拿到金刚魂前点了强健身心也未必亏,更别提你还有心如止水这一其貌不扬的控制能力杀手,即使它在战斗里可能没那么好用,但在战斗外探索龙潭虎穴的场合,即使豁免不成功也没人有着比你更好用的解控底牌。
接下来,体质方面你可能不是很出色,但这个方面的危险一般来自声波攻击和毒素,前者众生平等,后者你可以在10级时拿到百毒不侵,即使拿不到,你也可以借队友的辟毒护符用用——这个东西不需要同调。
最后是智力,力量和魅力豁免了,智力即使中了也无可厚非,你队伍里的法爷说不定还会感谢你节省了他们一个触发术,尽管说起来很伤人,但可能因为你的付出而让团队的损失并没有这么大,这是值得的;而力量豁免和魅力豁免多半不会致死,前者束缚后者传送,而你的单独行动能力并不差,多一段单人剧情并不是坏事,这二者的擅长者不会来干这个。
优点:十分显眼而且没什么负担的团队位置,甚至你在出行前可以享受一把团宠的地位,试试这个激励骰,尝尝那个奇械随时盯着的豁免支援,摸摸平时拿不到的魔法奇物,甚至对要吃到的魔法祝福挑三拣四(暴论)!而不论你失败或者成功,你的队伍都会记得你发挥了如此的作用,这不论是作为谈资还是日后让你的队友分配资源时想起你都是个有效的做法。
缺点:工具人,好吧,最起码你脱离了边缘ob和小透明的角色,尽管放在了缺点里,但武僧确实很擅长干这个,注意类似当人质和祭品的场合,你的探雷能力相当全面。
