强弩大师专长的其中一项能力是
你执行攻击动作以单手武器攻击后,可以用附赠动作使用一把正持握的手弩发动攻击。
因为攻击动作所用的单手武器可以是附赠动作所用的那把手弩,不需要第二把武器,所以这个能力通常只用于让手弩使用者能以附赠动作多打一下而已。那么为何不直接这么写,而是要用现在这种表述?以至于屡次有人问双持手弩的事,所以我想应该有非要这么写的理由,比如为了保留那把单手武器真的是另一把武器的可能。双持手弩虽然玩不出花来,但一手剑一手弩真的可以。
这首先就面临装箭问题,由于手弩的弹药属性提到装箭需要一只空手,所以要么不持剑,要么就得在装箭前让剑脱手。最常规的脱手是剑入鞘,但受限于物件互动次数,你不能在一回合内既拔剑又收剑,那么即使在开战前就已双持,既挥剑又射箭也只能进行一回合,战前已装箭的话多一回合,一次攻击内不是只能先装箭后射箭而是反之亦可的话再多一回合,这三回合就是极限了。
若想更持久,需要采纳设计师的一种判法,大意是:松手让手持物自由下坠是不占用物件互动次数的。这里以此代替收剑,再加上规则书的物件互动范例中包括了从地上捡起一把武器,可以代替拔剑,那么能无限持续的单回合循环是有的:
双持开始回合,挥剑,松剑,射箭,捡剑,结束
或
持弩无剑,拔或捡剑,挥剑,松剑,射箭,结束前者的回合外是持剑的,所以能打借机攻击,而且只在自己回合内不持剑也避免了被敌人干扰,说不定还能rp成是抛起剑双手射箭然后又接住。后者就差些了,但比较容易实现,比如上回合只掏弩不用剑,或空手开始回合但有双持客专长。
由于一个攻击动作内能使用多种武器,剑弩双持只要保持先砍后射,次数配比就能在一射和全射间随意调整,这种灵活性在战士手里尤其厉害,某些怪物砍不到、某些怪物射不了、投掷也是种不占物件互动的脱手等。一个特例是,防御者单手剑伤害低所以可以只砍一下换AC,仅削弱一击就给无盾的手弩战带来+3AC,还是有点意思的?
由于回合内随时可以松剑且不捡回,也就是切换到纯手弩,所以剑弩流理论上比纯手弩流只强不弱,关键是强多少。剑弩双持最大的问题并非装箭,而是在强弩大师另两项能力的加持下,手弩往往本就能胜任攻击动作所用武器的职责,可近身,还能用神射手专长加伤害,剑该如何相比?
本帖提到的剑并非通常所说的巨长短刺弯五剑,而是棍和矛以外的单手近战武器的统称,它们受专长加成比较少,但对应的魔法物品则更多样和强力,算是一种平衡,也是剑盾流和双剑流的一大倚仗,剑弩流的战力意义同样主要得在这找。这里还有个问题是,如果主要是为了使用强力的剑,为何还要拿手弩?稳定的附赠动作攻击和远程攻击能力,是否比得过剑盾的防御优势?
以上操作基本符合规则,但反复插拔投捡剑的场面很诡异,忙于攻击和装填的手还能抽空做这些乃至打出借机攻击,这算是钻回合制的空子了。尤其是主动脱手不占用物件互动这点,让我想起了由双手武器切换单手持握无消耗而引起的那次争论,虽然都是设计师的意见,但确实有隐患。