不标准规则:
没标红的那些我觉得都属于只要说清楚就没啥问题的类型,房规一下也无妨。极端点说,KP房规“这团里要用耳朵看、用眼睛听”也不是啥大问题……特别是和标红的那些比起来。
当然,房规允许1和2的话,画风会比较奇怪了。
(标题统一修正为不符合规则书的情况的说明)
1.夸大高属性值/低属性值代表的含义
比如0APP也仅仅是“如此的难看。他人会对你报以恐惧、厌恶和怜悯。”,不用SC的。
请看规则书3.1
2.魔法大成功/大失败
请看规则书5.5
也可参考第4章中孤掷失败的例子们,官方在邮件中曾说“大失败的后果和孤掷失败的后果差不多(The result of a fumble and a failed push roll are about the same)”
3.屁大点事都掷骰
"每个人都能做好的普通日常事务就应当这样无需掷骰。
具体请看规则书5.1和10.6
顺便,老生常谈地,10.6超重要的快去多看几遍。
4.扩大大成功大失败范围
具体请看规则书5.5
5.当且仅当大成功时可获得成长标记
具体请看规则书5.11
6.各种算入战技的行为骰属性
比如举起目标、过肩摔、等等。
具体请看规则书6.3
7.重伤骰意志决定是否昏迷
重伤的昏迷是休克性的昏迷,这是更加生理性的,类似于“失血过多就会死”的事情,因此是体质检定。这并不是“痛晕过去”这样子的理由。
但如果你想检定角色是否会因为疼痛而失去行动能力,骰意志。(如夏盖神经鞭)
具体请看规则书6.6
8.理智检定骰意志
这就失去了“PC加速滑向深渊”的意境了。
具体请看规则书8.1
9.追逐骰敏捷决定移动速度
毕竟追逐还是一个比较长距离的过程,耐力=体质也很重要。
具体请看规则书7.1
10.洞察检定不由KP主动提出
“洞察检定通常都是由守秘人要求玩家做出,但有时如果玩家的调查员正在主动地搜寻某个线索,那么他也可以要求进行一次洞察检定”
所以KP别说什么“因为你没有说你要侦查所以你错过了……”,PL也不用走一步RP一次侦查的。
具体请看规则书10.11
11. 滥用灵感检定
平时很多人用的(以及在视频里经常被见到的)“检定成功调查员意识到了一个线索,检定失败则没有”的灵感检定其实是6版的。而在7版中灵感检定被重制了,变得好用了很多。主要在于追加了失败惩罚与在失败时也能破卡关。
具体请看规则书10.8
12. 信用评级等于信誉
虽然都是Credit Rating在不同版本(7版与6版)中的翻译,但其原文的含义就有很大不同,致使不能混为一谈。
在6版中,信誉是“调查员看起来的的家境和自信的程度”,以及“(在小地方)声望的主要指标”。它与财产没什么关系,而财产由资产这一属性决定。
在7版中,信用评级是“衡量了调查员表现出来的富裕程度以及经济上的自信度”,“表现出一个人的日常生活水平,以及相关社会身份和地位”。它全权决定了财产(虽然变化不即时),且只受财产影响。而声望则可以被所有技能影响。
换言之,一个高信用评级的角色倾向于拥有高声望,但一个低信用评级的角色不一定没有高声望。
13. 随身物品
人物卡上的“随身物品”是早期的误译(尽管至今似乎也只有秋叶的修正了),实际应该是“装备和道具Gear & Possessions”。
它不需要是随身的,更不意味着需要写上所有随身物品(比如手机钱包身份证)。
具体请看规则书3.5
不常用部分:
有些只是没啥意义地律师一下,但有些操作还挺有趣的。
1.理智检定的大成功与大失败
理智检定大失败时,“自动受到最大理智损失。”
理智检定大成功时,“调查员可以立即指定一个新的关键连接, 取代他们过去丢失的。”
前者在规则书5.5和8.1,后者在8.4(不都放在8.1或者5.5就很奇怪)
2.骰子谋杀角色了怎么办?
“克苏鲁的呼唤是一个恐怖游戏,而通常意识清醒的调查员更能体验恐怖。只要守秘人愿意,一个角色可以是失去行动能力,而不是完全昏迷。同样的,彻底死亡也不必立刻发生,守秘人可以允许在特定的扣人心弦的一刻之后,或者和在说出最后的遗言后,角色才合上双眼。”
具体请看规则书6.6。
另外,10.16的“合理警告”部分也会有所帮助。
3.失败的理智检定
“一个失败的理智检定总是会让调查员有一瞬间失去对自己行为的控制力,在这个时候守秘人需要让调查员做一个不由自主的行动。”
这个操作有时候可以用用。
具体请看规则书8.1
4.PL能操作一个疯狂发作的PC么?
"论持续时间有多长,基于守秘人的判断,可以是守秘人来叙述调查员的行动,或者是守秘人给予玩家关于在疯狂发作期间表现出适合疯狂行为的参考。”
基于游戏性考虑我建议尽量让PL来扮演,毕竟COC的乐趣有一半在于扮演疯子(爆言)
具体请看规则书8.3
关于如何扮演可以参考规则书10.17
5.疯狂发作时,使用即时症状还是总结症状?
“即使当疯狂发作的调查员是独自一人时,只要守秘人认为合适,他的行动也可以被逐轮展示。”
比如在最后打boss时候全员疯了,那可还是别用总结症状了吧……
具体请看规则书8.3
6.幻觉与现实认知检定
画风很棒但用起来总有些微妙的一个规则(……
具体请看规则书8.3
7.初次施法检定
COC里的绝大多数魔法并不是简单地把咒文念出来就可以使用的(神话典籍里也不会就这么一个明明白白的咒文放在这里让你念)。基本都需要经过漫长的学习,学习时要检定,初次施法时候还要进行检定。
不过毕竟很多日系模组会制造出一个不使用某个魔法就无法生还的情况……那也只能直接免除掉学习检定和初次施法检定了……
具体请看规则书9.2
8.幸运检定大成功奖励
当任何幸运检定的结果为 01 时,作为奖励,可以说人的意志得到了锻炼。投掷百分骰,如果结果大于角色的 POW 或者结果在 96 或更高,角色的 POW 永久提升 1D10 点。
具体请看规则书9.3(虽然这内容和这节的标题毫无关联)
9. 玩家想要报警,该怎么办?
一方面你,可能不希望他们简单地获得警方协助。警方可能并不想理会他们的胡言乱语,又或是他们无法获得足够的援助。
具体请看规则书10.7“采纳玩家的提议”一节……(不过如果你想设定警察和邪教徒沆瀣一气,最好在他们选择报警前有所提示)
另一方面,他们也可能真的搜集到了很多证据,故事发生地点的警力也比较充足,让你觉得警察不太可能不出警。
具体请看规则书10.4“暂用非玩家角色”一节
10.嗅觉与味觉归那项技能/属性?
这里有一个历史遗留问题,在这个问题上RAW曾经很模糊:在6版和7版中,侦查技能的描述都没有存在任何与嗅觉相关的方面。而在聆听技能的描述中则包含了“警觉能力(general awaerness)”,这曾经被认为包括嗅觉。
但是后来7版规则书第十章翻译完成了,里面明确说明了“侦查:主要用于视觉观察,但也可用于嗅觉或味觉。”
所以还是归侦查。
具体请看规则书10.11
11.心理学的明骰
7版追加了一条允许心理学明骰的操作,这是个挺有趣的操作,并且在其他能获得信息的检定大失败/孤掷失败时,我也很喜欢这么做。
具体请看规则书10.11
12.惊吓玩家
“如果在现实生活中遭遇到一只怪物,我们之中的大部分都会被吓到,但即便这只同样的怪物在游戏里已经闯进了调查员家的前门,那位玩家也很难感受到惊吓——他知道这是一个恐怖游戏,其中怪物的存在已是定数。比起使用怪物来惊吓玩家,不如尝试去混淆玩家对“现实”世界中某些正常事物运行的认知。”
怪物的出现基本上算不了什么“未知”,各种离奇的事件才会是带来恐惧的“未知”。
同样地,也别只把SAN理解的那么单纯,它还包含“对正常的认知”。
具体请看规则书10.18与第6章的开头。
顺便推一下我写的:浅谈塑造未知进而塑造洛氏恐怖http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=112062.0
13.如何决定一个东西能否举起另一个东西?
看体格。
具体请看规则书14章开头“体格”部分。
这东西放在这里而3.1与6.3不说就很奇怪系列。
14. 我是一个身经百战的老兵,那我见到尸体还得SC么?
经历包欢迎你,虽然这是个可选规则。
详见调查员手册第3章。
15.与其他玩家的问题
这里主要指冲突,虽然不是RAW的方面,但这是一个很需要被注意的事情,所以这里也提一下。
具体请看调查员手册第9章“与其他玩家的问题”一节。