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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: InfernoidZero 于 2025-02-13, 周四 10:14:02

主题: 2024对于双持和灵能武士一点见解
作者: InfernoidZero2025-02-13, 周四 10:14:02
关于双持:
2014中只说了你可以作为攻击动作的一部分可以入鞘/出鞘武器,但是没有说能这么做几次。
现在2024明确说了每次攻击都可以在攻击前后入鞘/出鞘武器。

这意味着什么?
以双持短剑弯刀为例。初始只出鞘短剑。
短剑1打触发迅切,出鞘弯刀→弯刀迅切打(触发双持客),入鞘弯刀
如果有二打还可以:→短剑2打→双持客附赠短剑打

流程中,除了在副手弯刀打时,你始终有一只空手。
那么你可以:1、触发对决+2伤害。2、满足法术的姿势成分,魅力人有锁等级时拿个魔能意志就可以考虑不点战地施法者。

关于灵能武士:

这要从推离这个词条说起。推离提供了一个无豁免至多10尺推动。长矛战士利用动潮多打加长柄在T2就可以推20+20+10尺。
移动力可以考基础30尺+提前大步奔行刚好够用。
但是问题是我们把人推这么远要干什么呢?
注意到:

荆棘丛生|Spike Growth
二环 变化(德鲁伊、游侠)
施法时间:动作
施法距离:150尺
法术成分:V、S、M(七根棘刺)
持续时间:专注,至多 10 分钟
以施法距离内一点为中心周围20尺半径的球状区域扭曲变形,大片坚硬的棘刺破土而出。该区域在法术持续时间内视为困难地形。而生物进入该区域或在其中移动时,其每移动5尺就要受到2d4点穿刺伤害。法术导致的地面变形经过伪装,使其看起来并无异样。如果生物在你施展此法术时看不见这片区域,则它只有在执行一次搜索动作并成功进行一次感知(察觉或求生)检定后,才能在进入之前发现该区域隐藏的危险。

我们每5尺推动就可以转换为2d4穿刺伤害,你只需要一个德鲁伊朋友用警戒确保他在你前面行动。(赞美2024提供的先攻顺序调换 :em020)
你完全可以以割线的形势把敌人绕着圆推动让自己进入效应范围,达成20d4的伤害,最后一击把敌人往中心推,这样敌人要在困难地形徒步出来几乎不可能(还会吃长柄反应攻击推回去)

变体1:你可能觉得计算割线对于一个战士来说太难了,那你也可以简单的只是用重弩把敌人在里面推动最多一条直径的距离确保近战麻瓜们打不到你。
变体2:随着打数的提升,你的移动力很可能不够用,而灵能武士的7级特性允许无须动作,消耗灵能骰子提供2倍速度的飞行速度。如果再利用兽人的附赠疾跑翻倍就是4倍速度的飞行速度。你可以只是简单的改进变体1,调整走位确保敌人最终被推动到中心。

当然也可以……

擒抱者 Grappler
通用专长(先决:等级4+,力量或敏捷13+)
你获得以下增益:

属性值提升Ability Score Increase。你的力量或敏捷提升1,至多提升至20。
连擒带打Punch and Grab。你的回合中,当你用攻击动作中的一次徒手打击命中了一个生物,你可以同时进行擒抱和造成伤害两个选项。你每回合只能使用这个增益一次。
优势攻击Attack Advantage。你攻击因你受擒的生物时的攻击检定具有优势。
高速拖行Fast Wrestler。当你移动一个因你受擒的生物时,如果这个生物的体型和你一致或比你更小,你无需消耗额外的移动力。 

利用你的速度在效应区域边缘把敌人反复拖行之后再用重弩把他推走造成超高额的穿刺伤害 :em020

什么?你说你没有德鲁伊朋友,那你最好求DM给你发一把塞了荆棘丛生的魔咒重弩/长矛。PS:现在可以嫖到召唤魔宠,也可以让魔宠使用魔咒匕首。
什么?你说擒抱需要用力量作为DC?这不是正好给你理由点13力量出-0+PB么
主题: Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
作者: 煮冻miro2025-02-13, 周四 10:27:40
推敌人在荆棘丛生上跑,自己不也会扣血吗,伤敌1000自损1000?而且困难地形大步奔行也只能走30尺啊
主题: Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
作者: InfernoidZero2025-02-13, 周四 10:40:24
推敌人在荆棘丛生上跑,自己不也会扣血吗,伤敌1000自损1000?而且困难地形大步奔行也只能走30尺啊

那我建议你使用变体1 :em032
主题: Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
作者: 绅士学长2025-02-13, 周四 14:21:53
这个单手切武器的操作总感觉画风有点怪,这不是完全没有双持了吗。。。这样双持客可以同时收拔两把刀感觉就没有意义了
主题: Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
作者: InfernoidZero2025-02-13, 周四 14:27:53
这个单手切武器的操作总感觉画风有点怪,这不是完全没有双持了吗。。。这样双持客可以同时收拔两把刀感觉就没有意义了

是挺怪的,但是可以不交战地施法者的专长税那也不是不能接受
主题: Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
作者: ASHASH2025-02-13, 周四 15:50:53
感觉还挺帅的,20尺半径圆的周长是120多尺,拿着长矛骑马疾跑差不多可以绕20尺一圈,可以沿着10尺的割线抽陀螺了。 :em020 :em020
主题: Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
作者: InfernoidZero2025-02-13, 周四 16:36:34
感觉还挺帅的,20尺半径圆的周长是120多尺,拿着长矛骑马疾跑差不多可以绕20尺一圈,可以沿着10尺的割线抽陀螺了。 :em020 :em020

不玩擒抱没什么专长税而且随着打数增加有一点成长性,主要是能否把专注压力交给部署而不是德鲁伊队友。让你的魔宠帮你专注一个伪·猎人印记。
至于擒抱构筑那边主要这么玩的收益比玩坠落高而且方便在小空间用,不过说实话高等级的话没啥成长而且DC可能不太够得靠多打灌次数。不过如果能让魔宠专注那资源消耗也不多,而且最差也能当个高机动重弩手(如果DM出巨型超巨型这种基本推不动的)。
主题: Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
作者: 绅士学长2025-02-13, 周四 21:25:22
装备武器与卸下武器Equipping and Unequipping Weapons。作为攻击动作的一部分,每当你发动一次攻击时,你都可以装备或卸下一把武器。你可以在此次攻击之前或之后装备/卸下武器。如果你在发动一次攻击前装备一把武器,你不需要以这把武器发动这次攻击。装备武器的行为包括从鞘(或类似的收纳物)中拔出你的武器以及捡起一把武器。卸下武器的行为包括把武器收入鞘(或类似的收纳物)中、收起来以及丢下它。
我看了一下,靠单手切换完成双持迅击三次打似乎是做不到的,这个过程第二刀必然要拔刀-砍-收刀,但是每次攻击附带的动作只能选择拔刀or收刀,如果不同时拔出两把刀的话,单手操作打出第二刀后就会因为刀子收不回去而断连击
主题: Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
作者: 绅士学长2025-02-13, 周四 21:45:24
我觉得换刀流玩的最溜的还是勇士,双武器加巨武器双战斗风格一套连招下来除了8种武器精通都能触发 (身背五把武器的战士,是你,吊机!)
主题: Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
作者: 落花白鲤2025-02-13, 周四 23:12:01
虽然确实是“装备 或 卸下一把武器”,但只要调整下顺序,主手短剑,副手弯刀各打2下,就可以始终触发对决+2,并且全程满足法术的姿势成分。
还是以双持短剑弯刀为例,初始主手装备短剑。第1下:1打主手短剑攻击,触发迅击,副手空手,可以吃到对决+2,攻击后副手拔出弯刀,→(如果第2下选择先让讯击打副手弯刀攻击,攻击后副手卸下弯刀,就会因为主手还装备有短剑,无法吃到对决+2)第2下:攻击前主手卸下短剑,讯击打副手弯刀攻击,触发双持客,并且可以吃到对决+2→(如果第3下选择用主手短剑进行2打,那么就需要攻击前主手拔出短剑,这样会因为副手还装备弯刀所以无法吃到对决+2)第3下:2打副手弯刀攻击,可以吃到对决+2,攻击后副手卸下弯刀→第4下:攻击前主手拔出短剑,双持客附赠打主手短剑攻击,可以吃到对决+2

不过,这样子一回合就已经4次拔出or卸下武器了,这是否和“短时物件交互 Time-Limited Object Interactions :在时间紧迫的情况下与物件进行交互时,例如在战斗中,与物件的交互将受到限制:生物每回合只能无需动作地交互一次。这次交互必须发生在生物移动或动作的途中。任何额外的交互都需要玩家执行操作动作,在本章后面的“战斗”有所描述。 ”这部分描述冲突呢?  考虑到以下规则:术语部分:“操作 Utilize 【动作】:通常,你会在做其他事的同时与一件物品进行交互,例如作为攻击动作的一部分来拔出一把剑。当一个物件需要一个动作才能使用时,你需要为其执行操作动作。”  看起来拔出武器是属于交互,再考虑到战斗中只能无需动作地交互一次,那这个操作就不成立了。
原文如下:
Time-Limited Object Interactions:
When time is short, such as in combat, interactions with objects are limited: one free interaction per turn. That interaction must occur during a creature's movement or action. Any additional interactions require the Utilize action, as explained in "Combat" later in this chapter.
Utilize:
You normally interact with an object while doing something else, such as when you draw a sword as part of the Attack action. When an object requires an action for its use, you take the Utilize action.
主题: Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
作者: 永远的元素萨2025-02-14, 周五 08:59:06
虽然确实是“装备 或 卸下一把武器”,但只要调整下顺序,主手短剑,副手弯刀各打2下,就可以始终触发对决+2,并且全程满足法术的姿势成分。
还是以双持短剑弯刀为例,初始主手装备短剑。第1下:1打主手短剑攻击,触发迅击,副手空手,可以吃到对决+2,攻击后副手拔出弯刀,→(如果第2下选择先让讯击打副手弯刀攻击,攻击后副手卸下弯刀,就会因为主手还装备有短剑,无法吃到对决+2)第2下:攻击前主手卸下短剑,讯击打副手弯刀攻击,触发双持客,并且可以吃到对决+2→(如果第3下选择用主手短剑进行2打,那么就需要攻击前主手拔出短剑,这样会因为副手还装备弯刀所以无法吃到对决+2)第3下:2打副手弯刀攻击,可以吃到对决+2,攻击后副手卸下弯刀→第4下:攻击前主手拔出短剑,双持客附赠打主手短剑攻击,可以吃到对决+2

不过,这样子一回合就已经4次拔出or卸下武器了,这是否和“短时物件交互 Time-Limited Object Interactions :在时间紧迫的情况下与物件进行交互时,例如在战斗中,与物件的交互将受到限制:生物每回合只能无需动作地交互一次。这次交互必须发生在生物移动或动作的途中。任何额外的交互都需要玩家执行操作动作,在本章后面的“战斗”有所描述。 ”这部分描述冲突呢?  考虑到以下规则:术语部分:“操作 Utilize 【动作】:通常,你会在做其他事的同时与一件物品进行交互,例如作为攻击动作的一部分来拔出一把剑。当一个物件需要一个动作才能使用时,你需要为其执行操作动作。”  看起来拔出武器是属于交互,再考虑到战斗中只能无需动作地交互一次,那这个操作就不成立了。
原文如下:
Time-Limited Object Interactions:
When time is short, such as in combat, interactions with objects are limited: one free interaction per turn. That interaction must occur during a creature's movement or action. Any additional interactions require the Utilize action, as explained in "Combat" later in this chapter.
Utilize:
You normally interact with an object while doing something else, such as when you draw a sword as part of the Attack action. When an object requires an action for its use, you take the Utilize action.


无论如何,投掷武器发动远程攻击是不受“每回合一次无动作交互”限制的,因为投掷词条实际上允许玩家合并出鞘和攻击两个行动,所以丢匕首然后用战士的本职能力切换精通就OK
投掷 Thrown
如果一把武器具有投掷词条,你可以把它投掷出去来发动一次远程攻击。同时,拔出这把武器可以视作这次攻击的一部分。如果投掷出去的武器是一把近战武器,则你在攻击检定和伤害掷骰中使用与你用其发动近战攻击时相同的属性调整值。
主题: Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
作者: 绅士学长2025-02-14, 周五 09:26:39
确实,考虑拿2打之后将2打插进攻击顺序的第三刀就能完美衔接了,不过我想应该是不会和短时物件交互冲突吧,毕竟装备武器与卸下武器Equipping and Unequipping Weapons。作为攻击动作的一部分,【每当】你【发动一次攻击】时,你【都】可以装备或卸下一把武器。
就是强调了每一打都可以在前或后接一次收拔武器。
主题: Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
作者: 落花白鲤2025-02-14, 周五 09:27:21
对的对的,那是我漏看了。“装备武器与卸下武器”描述的第一句就是“作为攻击动作的一部分”,那换刀这个操作没有问题。
主题: Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
作者: InfernoidZero2025-02-14, 周五 09:42:38
虽然确实是“装备 或 卸下一把武器”,但只要调整下顺序,主手短剑,副手弯刀各打2下,就可以始终触发对决+2,并且全程满足法术的姿势成分。
还是以双持短剑弯刀为例,初始主手装备短剑。第1下:1打主手短剑攻击,触发迅击,副手空手,可以吃到对决+2,攻击后副手拔出弯刀,→(如果第2下选择先让讯击打副手弯刀攻击,攻击后副手卸下弯刀,就会因为主手还装备有短剑,无法吃到对决+2)第2下:攻击前主手卸下短剑,讯击打副手弯刀攻击,触发双持客,并且可以吃到对决+2→(如果第3下选择用主手短剑进行2打,那么就需要攻击前主手拔出短剑,这样会因为副手还装备弯刀所以无法吃到对决+2)第3下:2打副手弯刀攻击,可以吃到对决+2,攻击后副手卸下弯刀→第4下:攻击前主手拔出短剑,双持客附赠打主手短剑攻击,可以吃到对决+2

不过,这样子一回合就已经4次拔出or卸下武器了,这是否和“短时物件交互 Time-Limited Object Interactions :在时间紧迫的情况下与物件进行交互时,例如在战斗中,与物件的交互将受到限制:生物每回合只能无需动作地交互一次。这次交互必须发生在生物移动或动作的途中。任何额外的交互都需要玩家执行操作动作,在本章后面的“战斗”有所描述。 ”这部分描述冲突呢?  考虑到以下规则:术语部分:“操作 Utilize 【动作】:通常,你会在做其他事的同时与一件物品进行交互,例如作为攻击动作的一部分来拔出一把剑。当一个物件需要一个动作才能使用时,你需要为其执行操作动作。”  看起来拔出武器是属于交互,再考虑到战斗中只能无需动作地交互一次,那这个操作就不成立了。
原文如下:
Time-Limited Object Interactions:
When time is short, such as in combat, interactions with objects are limited: one free interaction per turn. That interaction must occur during a creature's movement or action. Any additional interactions require the Utilize action, as explained in "Combat" later in this chapter.
Utilize:
You normally interact with an object while doing something else, such as when you draw a sword as part of the Attack action. When an object requires an action for its use, you take the Utilize action.


无论如何,投掷武器发动远程攻击是不受“每回合一次无动作交互”限制的,因为投掷词条实际上允许玩家合并出鞘和攻击两个行动,所以丢匕首然后用战士的本职能力切换精通就OK
投掷 Thrown
如果一把武器具有投掷词条,你可以把它投掷出去来发动一次远程攻击。同时,拔出这把武器可以视作这次攻击的一部分。如果投掷出去的武器是一把近战武器,则你在攻击检定和伤害掷骰中使用与你用其发动近战攻击时相同的属性调整值。

双武器吃满对决可能不符合设计意图,不过需要额外的资源投入也不是那么不能接受。

投掷武器考虑到你投掷出去之后就没有握持那把武器了。那么从设计意图上出发的话,有 投掷武器战斗 就不应该让投掷出去的武器能吃 对决 ,那么能吃到 对决 的只有手持的另一把用于近战的副手武器,考虑到 双武器战斗 的存在那么 对决 优先级应该低于 双武器战斗 。考虑到正常来说最多也只有两个免费的战斗风格所以即使能吃到 对决 也不构成什么大问题。如果要用战士9级能力那么这套存在感就不强。毕竟我这里对敏双持的定位主要给一些战士开卡的法术菜刀省点属性点同时有一套低投入而且效果还不错的近战方式。玩投掷系的投入还是比较高而且收益也就那样。

另外不得不吐槽的一点是 2024 一些古怪的设计导致在总体资源小幅提升的情况下,点专长变得更麻烦了。比如莫名分家的抵近射击,以及莫名奇妙全合到巨武器里的-0+PB导致你玩长弓和重弩要么没有加伤专长要么得硬着头皮13力然后还要点个力量半专长。
主题: Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
作者: 水月阳炎2025-02-14, 周五 13:56:22
摩擦流本来就挺强的,完全不需要拉扯来增强
主题: Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
作者: 银发三千雪满头2025-02-14, 周五 20:14:18
虽然确实是“装备 或 卸下一把武器”,但只要调整下顺序,主手短剑,副手弯刀各打2下,就可以始终触发对决+2,并且全程满足法术的姿势成分。
还是以双持短剑弯刀为例,初始主手装备短剑。第1下:1打主手短剑攻击,触发迅击,副手空手,可以吃到对决+2,攻击后副手拔出弯刀,→(如果第2下选择先让讯击打副手弯刀攻击,攻击后副手卸下弯刀,就会因为主手还装备有短剑,无法吃到对决+2)第2下:攻击前主手卸下短剑,讯击打副手弯刀攻击,触发双持客,并且可以吃到对决+2→(如果第3下选择用主手短剑进行2打,那么就需要攻击前主手拔出短剑,这样会因为副手还装备弯刀所以无法吃到对决+2)第3下:2打副手弯刀攻击,可以吃到对决+2,攻击后副手卸下弯刀→第4下:攻击前主手拔出短剑,双持客附赠打主手短剑攻击,可以吃到对决+2

不过,这样子一回合就已经4次拔出or卸下武器了,这是否和“短时物件交互 Time-Limited Object Interactions :在时间紧迫的情况下与物件进行交互时,例如在战斗中,与物件的交互将受到限制:生物每回合只能无需动作地交互一次。这次交互必须发生在生物移动或动作的途中。任何额外的交互都需要玩家执行操作动作,在本章后面的“战斗”有所描述。 ”这部分描述冲突呢?  考虑到以下规则:术语部分:“操作 Utilize 【动作】:通常,你会在做其他事的同时与一件物品进行交互,例如作为攻击动作的一部分来拔出一把剑。当一个物件需要一个动作才能使用时,你需要为其执行操作动作。”  看起来拔出武器是属于交互,再考虑到战斗中只能无需动作地交互一次,那这个操作就不成立了。
原文如下:
Time-Limited Object Interactions:
When time is short, such as in combat, interactions with objects are limited: one free interaction per turn. That interaction must occur during a creature's movement or action. Any additional interactions require the Utilize action, as explained in "Combat" later in this chapter.
Utilize:
You normally interact with an object while doing something else, such as when you draw a sword as part of the Attack action. When an object requires an action for its use, you take the Utilize action.
个人认为攻击动作提供的免费武器交互应当大于一般交互规则,遵循特殊大于一般的判法。
如果DM不认,那么建议不要玩这套BD,整个5R双持轻型迅击都废了一半。
引用
攻击 Attack【动作】
当你执行攻击动作时,你可以用你的武器或徒手打击进行一次攻击检定。
装备武器与卸下武器Equipping and Unequipping Weapons。作为攻击动作的一部分,每当你发动一次攻击时,你都可以装备或卸下一把武器。你可以在此次攻击之前或之后装备/卸下武器。如果你在发动一次攻击前装备一把武器,你不需要以这把武器发动这次攻击。装备武器的行为包括从鞘(或类似的收纳物)中拔出你的武器以及捡起一把武器。卸下武器的行为包括把武器收入鞘(或类似的收纳物)中、收起来以及丢下它。
主题: Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
作者: 银发三千雪满头2025-02-14, 周五 20:16:54
另外不得不吐槽的一点是 2024 一些古怪的设计导致在总体资源小幅提升的情况下,点专长变得更麻烦了。比如莫名分家的抵近射击,以及莫名奇妙全合到巨武器里的-0+PB导致你玩长弓和重弩要么没有加伤专长要么得硬着头皮13力然后还要点个力量半专长。
还真是,最近在研究5R巨武器和神射手的时候也发现了,简直是神金,关键远程武器也没有力上伤啊,难道要玩圣武士不成 :em021
主题: Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
作者: InfernoidZero2025-02-14, 周五 22:09:07
另外不得不吐槽的一点是 2024 一些古怪的设计导致在总体资源小幅提升的情况下,点专长变得更麻烦了。比如莫名分家的抵近射击,以及莫名奇妙全合到巨武器里的-0+PB导致你玩长弓和重弩要么没有加伤专长要么得硬着头皮13力然后还要点个力量半专长。
还真是,最近在研究5R巨武器和神射手的时候也发现了,简直是神金,关键远程武器也没有力上伤啊,难道要玩圣武士不成 :em021
也许是参考了前朝和外朝,比如人类额外专长和背景给专长,但是没整明白 :em005
好消息:13力可以穿中甲不减速(真的有用吗?为什么不问队友要个法甲)
主题: Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
作者: 银发三千雪满头2025-02-15, 周六 05:30:22
另外不得不吐槽的一点是 2024 一些古怪的设计导致在总体资源小幅提升的情况下,点专长变得更麻烦了。比如莫名分家的抵近射击,以及莫名奇妙全合到巨武器里的-0+PB导致你玩长弓和重弩要么没有加伤专长要么得硬着头皮13力然后还要点个力量半专长。
还真是,最近在研究5R巨武器和神射手的时候也发现了,简直是神金,关键远程武器也没有力上伤啊,难道要玩圣武士不成 :em021
也许是参考了前朝和外朝,比如人类额外专长和背景给专长,但是没整明白 :em005
好消息:13力可以穿中甲不减速(真的有用吗?为什么不问队友要个法甲)
树肤术现在持续1小时无需专注17AC了……
而且3R和PF都没有背景给专长吧(虽然PF确实是2背景等效1专长,而且背景还比专长强……),再说人家PF的远程税是建立在专长多的前提下的,从1级开始每奇数等级1个角色专长,每4级+1自由属性,相互独立的同时还跟职业等级解绑,你5R好的不学学坏的 :em015 :em015 :em015
主题: Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
作者: Alanryan2025-02-15, 周六 09:49:37
另外不得不吐槽的一点是 2024 一些古怪的设计导致在总体资源小幅提升的情况下,点专长变得更麻烦了。比如莫名分家的抵近射击,以及莫名奇妙全合到巨武器里的-0+PB导致你玩长弓和重弩要么没有加伤专长要么得硬着头皮13力然后还要点个力量半专长。
还真是,最近在研究5R巨武器和神射手的时候也发现了,简直是神金,关键远程武器也没有力上伤啊,难道要玩圣武士不成 :em021
你想想前朝,2版3版里弓箭的伤害调整都完全取决于力量调整值
主题: Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
作者: Simon啊2025-02-15, 周六 11:48:26
另外不得不吐槽的一点是 2024 一些古怪的设计导致在总体资源小幅提升的情况下,点专长变得更麻烦了。比如莫名分家的抵近射击,以及莫名奇妙全合到巨武器里的-0+PB导致你玩长弓和重弩要么没有加伤专长要么得硬着头皮13力然后还要点个力量半专长。
还真是,最近在研究5R巨武器和神射手的时候也发现了,简直是神金,关键远程武器也没有力上伤啊,难道要玩圣武士不成 :em021
五版远程武器使用力量调整值?我猜你在找:飞镖(虽然1d4实在有点低)
主题: Re: 2024对于双持和灵能武士一点见解
作者: 银发三千雪满头2025-02-15, 周六 21:01:58
另外不得不吐槽的一点是 2024 一些古怪的设计导致在总体资源小幅提升的情况下,点专长变得更麻烦了。比如莫名分家的抵近射击,以及莫名奇妙全合到巨武器里的-0+PB导致你玩长弓和重弩要么没有加伤专长要么得硬着头皮13力然后还要点个力量半专长。
还真是,最近在研究5R巨武器和神射手的时候也发现了,简直是神金,关键远程武器也没有力上伤啊,难道要玩圣武士不成 :em021
五版远程武器使用力量调整值?我猜你在找:飞镖(虽然1d4实在有点低)
准确来说是应用力量调整值的远程巨武器 :em032