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TRPG討論區 => 研討區 => PF2 討論區 => 主题作者是: Writena 于 2024-07-21, 周日 14:37:49

主题: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: Writena2024-07-21, 周日 14:37:49
  在PC2情报出来以后,悬着的心终于还是死了,我对武僧这个职业又多了一分敬畏。
  这段时间,P子论坛和红迪上有很多关于法师的讨论,主要源于设计师Michael Sayre去年年末关于法师的设计理念,其中讨论度最高的除了倒数第二段和“默认法师全表无限法术位无限准备”类似的言论以外,就是最后一段,“如果你觉得法师不好,那是你应该改变对法师的看法。很多人想玩的法师其实是御能。”
  最近,这段发表又被拎了出来,关于画风,关于能力,关于法师的各种,讨论了好几个大帖子,共计千来条回复
  当我看完武僧的情报以后,我发现这些问题可以批量替换成武僧,毫无违和——只不过武僧不像法师那样有代表性,没什么遮羞布罢了。

An interesting anecdote from PF1 that has some bearing on how #Pathfinder2E came to be what it is:

Once upon a time, PF1 introduced a class called the arcanist. The arcanist was regarded by many to be a very strong class. The thing is, it actually wasn't.

For a player with even a modicum of system mastery, the arcanist was strictly worse than either of the classes who informed its design, the wizard and the sorcerer. The sorcerer had significantly more spells to throw around, and the wizard had both a faster spell progression and more versatility in its ability to prepare for a wide array of encounters. Both classes were strictly better than the arcanist if you knew PF1 well enough to play them to their potential.

What the arcanist had going for it was that it was extremely forgiving. It didn't require anywhere near the same level of system mastery to excel. You could make a lot more mistakes, both in building it and while playing, and still feel powerful. You could adjust your plans a lot more easily on the fly if you hadn't done a very good job planning in advance. The class's ability to elevate the player rather than requiring the player to elevate the class made it quite popular and created the general impression that it was very strong.

It was also just more fun to play, with bespoke abilities and little design flourishes that at least filled up the action economy and gave you ways to feel valuable, even if the core chassis was weaker and less able to reach the highest performance levels.

In many TTRPGs and TTRPG communities, the options that are considered "strongest" are often actually the options that are simplest. Even if a spellcaster in a game like PF1 or PF2 is actually capable of handling significantly more types and kinds of challenges more effectively, achieving that can be a difficult feat. A class that simply has the raw power to do a basic function well with a minimal amount of technical skill applied, like the fighter, will generally feel more powerful because a wider array of players can more easily access and exploit that power.

This can be compounded when you have goals that require complicating solutions. PF2 has goals of depth, customization, and balance. Compared to other games, PF1 sacrificed balance in favor of depth and customization, and 5E forgoes depth and limits customization. In attempting to hit all three goals, PF2 sets a very high and difficult bar for itself. This is further complicated by the fact that PF2 attempts to emulate the spellcasters of traditional TTRPG gaming, with tropes of deep possibility within every single character.

It's been many years and editions of multiple games since things that were actually balance points in older editions were true of d20 spellcasters. D20 TTRPG wizards, generally, have a humongous breadth of spells available to every single individual spellcaster, and their only cohesive theme is "magic". They are expected to be able to do almost anything (except heal), and even "specialists" in most fantasy TTRPGs of the last couple decades are really generalists with an extra bit of flavor and flair in the form of an extra spell slot or ability dedicated to a particular theme.

So bringing it back to balance and customization: if a character has the potential to do anything and a goal of your game is balance, it must be assumed that the character will do all those things they're capable of. Since a wizard very much can have a spell for every situation that targets every possible defense, the game has to assume they do, otherwise you cannot meet the goal of balance. Customization, on the other side, demands that the player be allowed to make other choices and not prepare to the degree that the game assumes they must, which creates striations in the player base where classes are interpreted based on a given person's preferences and ability/desire to engage with the meta of the game. It's ultimately not possible to have the same class provide both endless possibilities and a balanced experience without assuming that those possibilities are capitalized on.

So if you want the fantasy of a wizard, and want a balanced game, but also don't want to have the game force you into having to use particular strategies to succeed, how do you square the circle? I suspect the best answer is "change your idea of what the wizard must be." D20 fantasy TTRPG wizards are heavily influenced by the dominating presence of D&D and, to a significantly lesser degree, the works of Jack Vance. But Vance hasn't been a particularly popular fantasy author for several generations now, and many popular fantasy wizards don't have massively diverse bags of tricks and fire and forget spells. They often have a smaller bag of focused abilities that they get increasingly competent with, with maybe some expansions into specific new themes and abilities as they grow in power. The PF2 kineticist is an example of how limiting the theme and degree of customization of a character can lead to a more overall satisfying and accessible play experience. Modernizing the idea of what a wizard is and can do, and rebuilding to that spec, could make the class more satisfying to those who find it inaccessible.

Of course, the other side of that equation is that a notable number of people like the wizard exactly as the current trope presents it, a fact that's further complicated by people's tendency to want a specific name on the tin for their character. A kineticist isn't a satisfying "elemental wizard" to some people simply because it isn't called a wizard, and that speaks to psychology in a way that you often can't design around. You can create the field of options to give everyone what they want, but it does require drawing lines in places where some people will just never want to see the line, and that's difficult to do anything about without revisiting your core assumptions regarding balance, depth, and customization.

一,武僧的定位
  毫无疑问,武僧是个菜刀职业,他注定要和战贼帕软并驱争先,但是他古怪的属性值需求和奇特的职业能力又令他首鼠两端。夸耀着徒手能力,可是徒手能力却并不优越——你连传奇熟练都没有,我看你还不如战士兼职武道家会打拳。转而宣扬机动性和防御能力,可是先不说机动性本身在地城环境就非常微妙,而且你也不像魔战那样动作卡到移动都不够;无甲本身就比重甲少AC,少专精,你要跟神卫这种比的话还得拿盾牌才能不被甩开,但是武僧拿盾牌这件事本身就很难接受。
  最后,机动性和防御力这两个只能说是加分项,并不能算是职业的主干能力——神卫有着高强的控制和反应惩罚,魔战和游荡者则以高输出见长,但武僧,武僧输出并无特别,用混合战技和饿狼拖拽打击倒算是仅有的优点,却也不是不可或缺,也不是没有替代。
  武僧有着大量的架势专长,但从上面和实践我们就不难看出,武僧实际上有优势的架势有且仅有饿狼架势,而饿狼架势是个一级架势。那些高级架势,聚能架势,几乎没有一个可以与之媲美。站在专长表里的意义就是存在意义,或者在你需求什么画风的时候忽然出现,让你挥泪自降强度。此外还有许多诸如八门金锁,游墙功,身如落叶这样武僧系能力,在技能专长和时尚消耗品兴旺发达的当下显得不合时宜。
  还有气法术,可堪一用的气法术可能也就斗气击,运气化形和真气波,但是只要你考虑你那落于人后的气法术DC,你就会发现可能到最后还得是斗气击。
  但,斗气击,作为一个聚能,它真的厉害吗?至于运气化形,18级给你这点数据,只能说聊胜于无。
  那么武僧的定位到底是什么?我觉得有个比喻很适合现在,或者说以前的武僧,就像是秋后的蚊子,时不时叮你一口,你打它是又累又麻烦。但它并不会造成真正的威胁,打死它也并非难事。

二,武僧的画风
  在最开头我说了御能和法师之间的事情,加上第一段,我想大概都能开始思考“御能是不是更好的,更符合人们想象的武僧”了吧?
  武僧以前可以说能够一下跳到房顶,可以爬墙,可以玩特技,但是这部分能力早就被技能专长代替了,一个战士可能比武僧更能跳,而御能的“风行”玩意儿更是只多不少。
  当武道家诞生时,本就已经很幽默的徒手能力也变得更加着急,无论什么职业都能迅速成为格斗大师,八臂拳催心掌铁流云个个好手,还有饿狼架势饿狼拖拽这些精华专长都包含在内,而且你只需要9级成为人类就能在10级获得疾风连击。如果不是后来出了心能,恐怕这也会成为武僧的一大辱点。
  我在入坑的时候就有看到段子,一个野蛮人,无武装的熟练是一样的,豁免熟练也差不多是一样的,一点AC有缺,但是输出却是武僧尾灯都看不见的级别——是故野蛮人为更好的武僧。
  而后是气法术,聚能法术本来非常契合武僧在DND和PF前朝中“气点”的设计,但是在其他职业喜提各种超级聚能的时候,武僧的聚能却仿佛停留在石器时代。而如果你不拘泥于聚能的设计,只从画风来看——那更是被真施法者和御能完全覆盖。无论是气功波,增益,还是武侠电影中的花哨特效,武僧均是复现困难。在你艰难使用真气波的时候,隔壁术士除了模型更好的龙息以外,还有各种火球和光流,两相对比更觉卑微。
  饶是如此,你也可以说术士不擅近战,只要六柱子一天没转正,你就仍然有优越之处——然后御能从天而降。这个职业不仅有着远近兼顾的能力,还有真正的“气功”,可以肆意生成各种夸张特效和华丽AOE,如果你原本理想的武僧就是降世神通的角色,或者是什么练气修士,那似乎更没有了选择武僧的理由。

三,武僧的更新
  PC2对武僧的更新,我列出来大概有36条,基本都是改名或者整合。能算得上主要更新的,也就是搏击专攻这个本就该进入主职业的能力成为了职业能力。而修道武器专家也总算是整合了祖传武艺。
  天眼通直接被删除了,是不是担心会影响到施法职业的发挥?
  之后,他们新增了几个专长,比如进阶修道武器——你可以选择进阶武僧武器,但进阶武僧武器有且仅有一把钩剑,还是个成对武器,武僧需要成对武器吗?
  以及战斗开始时可以用F进入架势了,而不用吃一个R,啊,真是太贴心了。
  最后是几个已经渲染过的“大招”,20级的神龙裂破,20级的出神入化,20级的真气自如,18级的空灵体重做,理绝众相。
  首先是理绝众相,它跟运气化形冲突,效果是2A给自己贴隐形,然后以只能穿透2尺厚事物为代价换来了可以正常攻击的能力,速度变为一半,获得等级相同的物理抗力,然后可以凌空而行。
  但见第一部分,我实在想不通在18级还要给菜刀强化“生存”的意义,而且说是无相返虚,效果却只不过是物理抗力和隐形?
  而后是真气自如,它能让你2A施展的真气法术变成1A,但你的真气法术本就不多,有意义的更少,能实际应用的也就美杜莎之怒(失能),渗透劲(失能)和上面的理绝众相,仍然参见第一部分,它根本不具备一个“大招”的价值。
  接着是出神入化,当你每轮第一次切换架势的时候可以刷新20点临时生命值,为切而切。
  最后是重量级,神龙裂破。3A大招,使用时你必须已经擒抱或束缚住一个敌人,所以至少需要两轮打出。你能将他丢往空中20尺然后打一拳,重复两次,也就是最多60尺,打3拳,然后落地,再直接造成一拳的伤害与合计30点的坠落伤害,听起来3A打4拳外带30点固伤似乎也够格了?如果不和隔壁战士游侠对比的话?
  啊,这三拳是要吃满MAP的,也就是第一拳-0,第二拳-4,第三拳-8,如果有一拳没中,那么你和对方都会立刻滑稽地坠落,你也一起摔成雅木茶。

四,总结
  洋人很喜欢说class identity,我也很同意这个概念。P子非常热衷于切割出“细分画风”,把一些很酷炫的概念单独切出来,比如御能,这最后必然,也的确导致了“被切分”的那个职业反而形象空虚,就如同这帖子一开始时的法师那般。你想要个擅长玩元素魔法的?你想要个擅长控制自然魔力的?擅长轰火球的?擅长随时随地制造出魔法效应解决问题的?玩御能,而不是玩法师。
  如果这是你想玩的画风,那当然是好事,你终于可以摆脱原先法师那无聊的法术位机制,不用再选出一些你不想要的法术了,你可以尽情挥洒自己惠惠传人的才能了。但如果被切分的那个职业没有了数值之美,最后就会变得,“无聊”。
  换成武僧也是一样的,但武僧本来就不是什么很具备代表性的职业,它的“核心特征”本就脆弱,运动能力,徒手能力,无甲防御,气法——也已经很难满足现在大家对于“武僧”这个概念的需求了。
  你也许会想着健次郎,龙珠悟空,空条承太郎,成龙,李小龙,刘康,雷电,隆,肯,豪鬼这些代表形象——但是武僧这种“非常具有机动性,擅长一击脱离”的定位其实很难满足,因为没有数值之美,给人的感觉就是一直在不断地刮痧。而且打法上也并不够“豪迈”,更不要说,成为一个战士或游荡者再兼职武道家,或者成为御能反而更能满足对应角色的“细分画风”。
  悲观地说,武僧这个职业现在最大的意义就是其名字,MONK。

  TV书出来的时候,我非常热情地去看里头提供了什么可以让我在团里使用的炫酷武器,而当我找到野太刀的时候却感觉非常难受。因为它的模型实在是太烂了,还是个进阶武器——但它叫野太刀。
  一个使用野太刀战斗的角色,以前都是套皮巨剑,现在真的来了一把“正版野太刀”,可为了它必须得自降很多强度,因为它是“正版”。
  一种,很难说出话的感觉。
  另外怎么术士神卫还在加强啊??真就PF2马太效应??
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧到底是什么定位啊?
作者: 璀璨星炬2024-07-21, 周日 14:56:06
感觉P子设计师就是对一些职业有偏见……
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: xiaoL2024-07-21, 周日 16:34:52
没办法 可能是真的有人觉得武僧已经很好玩了不需要加强吧 :em020
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: Xtoril2024-07-21, 周日 17:45:01
防禦面我是覺得你不能就看著重甲的AC無視無甲人的反射豁免就是
另外要談畫風還是性能可不可以徹底一點
一下說到性能補強的地方就說他畫風不好
一下說到畫風的地方又說他性能不好
一堆格鬥角色拿個大手甲本質就是盾啦
各種拿別人的長處去比他的短處
提野蠻人時就拿輸出力不提防禦面上護甲進程更低更慢
甚至拿以DC吃飯的施法者去比主要進行武器戰鬥而聚能是輔助的菜刀
這地圖炮大到所有有聚能和DC能力的菜刀職業都中槍
旁邊那個野蠻人狂暴龍息怎麼不見你用術士龍息批鬥他啊?(雖然事實是真氣波的傷害預算被推人和可選動作數給吃了,傷害類型也是基本上沒有抗力和免疫的力場)

至於御能和武僧在我眼裡完全搭不上邊
你那印象完全來自於降世神通濾鏡
那是使用東方武打風格的元素操縱者;甚至不是官方形象
一個所有能力都基於運用元素的角色你說他是個武術家
以這個理論,御劍術還得是我們統一法論法師門派的500尺飛劍才算名門正宗
然後到了武僧,你就把它的皮全趴下來,說他醜
另外不管多少等級,生存都還是很重要的
PF2平衡設計又不是到大後期就直接沒了

當然,我沒有多少要為官方說話的意思,官方給他核心能力可以被人用變體剽光的補償
是給變體拿到的疾風連擊上1d4閘而不是給武僧更有個性或威力的疾風連擊強化實在很奇妙
但你要噴好歹公平一點
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: 原子能青蛙2024-07-21, 周日 18:43:55
但是相别的职业来说武僧的remaster更像一次简单的勘误,这就让人怀疑p子到底玩不玩武僧
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: Writena2024-07-21, 周日 19:07:16
防禦面我是覺得你不能就看著重甲的AC無視無甲人的反射豁免就是
另外要談畫風還是性能可不可以徹底一點
一下說到性能補強的地方就說他畫風不好
一下說到畫風的地方又說他性能不好
一堆格鬥角色拿個大手甲本質就是盾啦
各種拿別人的長處去比他的短處
提野蠻人時就拿輸出力不提防禦面上護甲進程更低更慢
甚至拿以DC吃飯的施法者去比主要進行武器戰鬥而聚能是輔助的菜刀
這地圖炮大到所有有聚能和DC能力的菜刀職業都中槍
旁邊那個野蠻人狂暴龍息怎麼不見你用術士龍息批鬥他啊?(雖然事實是真氣波的傷害預算被推人和可選動作數給吃了,傷害類型也是基本上沒有抗力和免疫的力場)

至於御能和武僧在我眼裡完全搭不上邊
你那印象完全來自於降世神通濾鏡
那是使用東方武打風格的元素操縱者;甚至不是官方形象
一個所有能力都基於運用元素的角色你說他是個武術家
以這個理論,御劍術還得是我們統一法論法師門派的500尺飛劍才算名門正宗
然後到了武僧,你就把它的皮全趴下來,說他醜
另外不管多少等級,生存都還是很重要的
PF2平衡設計又不是到大後期就直接沒了

當然,我沒有多少要為官方說話的意思,官方給他核心能力可以被人用變體剽光的補償
是給變體拿到的疾風連擊上1d4閘而不是給武僧更有個性或威力的疾風連擊強化實在很奇妙
但你要噴好歹公平一點

你说的也很有道理,我的确是太上脑了,总是拿短处和别人的长处比,的确是很容易得出事事不如人的结论。
对于变体的说法我也非常同意,实际上我最开始也是想说这个,但后面也偏颇了。
包括和重甲人的对比也是和神卫和卫士对比。

至于画风和性能,我是希望分开讨论的,但是可能表述上没能表达清楚。
一开始援引法师的例子是想表达它在画风上被切割了,性能上也有着缺陷,导致了如果你想要实现某种画风反而会因为数据的掣肘而转投他门的情况。
就像这位设计师在P子论坛也说过,“最合乎想象的‘死灵法师’应该是位牧师”。
武僧在画风上并不独特,在数据上也不突出,游玩的体验有些糟糕,和PC2喜提新强化的其他职业对比下来让我心生怨怼。
然后我觉得虽然生存能力很重要,但倘若只有生存能力的话,就非常没意义。
最终产生了“说到底事事不如人”的想法。

不过我实在没法说服自己穿个大手甲说是盾牌就是了,因为真的有大手甲(
还有东方武打风格的元素操作者,完美学社就是鼓励运用元素而不是搏击的流派,他们的NPC表现也是以操作元素为主。比如PFS里就有个能召唤大水毁灭竞技场和修道院的水社大师兄。
在SOM书出来的时候,武僧也是朝着运用元素力量战斗的方向进发,可能是因为这样才让我产生刻板印象了吧。

职业AOE的话,我暴论觉得这个问题是普遍存在的,至少大部分D20TRPG都是摆不脱的。今天是武僧,是法师,以前或者隔壁可能是战士,是游荡者,是牧师,还有游侠,林林总总。
只要性能上拉胯了,那么画风也容易跟着遭殃,尤其是职业越来越多,细分越来越多的现在。强弱平衡无尽日,掉下神坛会有时,风水轮流转,迟早到我家。
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: leofor2024-07-21, 周日 19:41:28
楼上的讨论让我有些迷惑
武僧的孱弱不是肉眼可见的吗

你说野蛮人ac低,但事实上野蛮人是正常ac,并且可以想办法拿甲,而且本家有超高的hp和thp,他在防御面并没有降低,甚至是菜刀中的中上水平,同时获得了几乎是最顶级的输出能力。

而武僧呢?我必须说生存能力一直不是一个最重要的菜刀能力,因为你只有活着有用才是真的活着。决定一个团队资源消耗的防御面,往往是团队中防御面最弱的那个人。打在你队友身上的输出和打在你身上,有什么突出区别吗?你有办法让怪物的输出打在你身上而不是你队友身上吗?

那武僧的特色是什么呢?p子给了武僧什么呢?给了聚能能力。那既然p子将聚能能力作为武僧的主要能力来看待,或者我们试图将他作为武僧主要能力来看待,为什么不能拿他和施法者比?

如果这不是武僧的主要能力,那么武僧的主要能力又是什么呢?是幽默疾风还是幽默架势,还是武僧唯一指定路线只有饿狼呢?

武僧在pc2的遭遇让我觉得设计师就没怎么关注他。
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: Ehekatl2024-07-21, 周日 19:43:03
 :em032 一定是把武僧的强化都塞到了天夏书里,还有希望,先相信再相信。
实在不行率先备战PF3!
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: leofor2024-07-21, 周日 19:46:16
:em032 一定是把武僧的强化都塞到了天夏书里,还有希望,先相信再相信。
实在不行率先备战PF3!
往好处想,武僧还存在补强可能,说不定后面出本武艺书,武术手册就补强了
有的职业枪客,画风狭窄,p子不待见,已经可以埋了 :em021
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: TIGA_TheBrave2024-07-21, 周日 19:48:15
:em032 一定是把武僧的强化都塞到了天夏书里,还有希望,先相信再相信。
实在不行率先备战PF3!

在想武僧的事情,不如看看魔法少女变体和假面骑士画风发明 :em032 :em032 :em032
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: TIGA_TheBrave2024-07-21, 周日 19:52:26
:em032 一定是把武僧的强化都塞到了天夏书里,还有希望,先相信再相信。
实在不行率先备战PF3!

在想武僧的事情,不如看看魔法少女变体和假面骑士画风发明 :em032 :em032 :em032

不过如果假面骑士画风做的一团糟的话,我就要击杀p子的赛博木琴了
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: 鸽巫不坑不咕2024-07-21, 周日 20:22:33
天语通删除我觉得是因为这个能力可以在OGL里找到(迫真)
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: Xtoril2024-07-21, 周日 20:23:37
不过我实在没法说服自己穿个大手甲说是盾牌就是了,因为真的有大手甲(
問就是大手甲不夠大,更大(X
說句實話,覺得不公平是很正常的
想想看透過重製,各種職業經歷了什麼
自動販賣機終於真的可以稱為煉金術師了
APG四傻兩個進了手術室徹底改造,剩餘兩個雖然只修了機制和在基礎上進行補強但都算修在痛點上
本來就很強的野蠻人生活品質大上升,進戰鬥就超生氣,還不怕被人打暈後起來或者找不到敵人就不怒了,跑起來還更快
遊蕩者獲得了一大堆的新玩具和強度
神衛因為分支有了更多的選擇,雖然不是完全強化但多了個速度路線還都能有馬騎
武僧就像是"喔,他已經很完美啦"把一些本來就該屬於他的東西補回給他,又在高等區間塞一堆新雜技
再給他的變體上個閘免得其他人爽爽疾風連擊,現在沒人可以威脅到武僧的獨特性啦,完美
屁啦
基本上需要一個架勢/修道武器輔助戰鬥,選擇真氣法術其他專長就點不上這類起步比人慢的問題一個都沒補
部分機動性專長甚至只是比技能專長快1等級的東西
也難怪會有那張浪客水上飄,武僧眼茫茫的插圖了
傻子才點渡水步,當然用技能專長剽踏浪啊
自然覺得自己被耍了,尤其像是魔拳擊在2版到底有多少意義

在想武僧的事情,不如看看魔法少女变体和假面骑士画风发明 :em032 :em032 :em032
我記得發明家的新選項示意圖是獅吼功,受假面騎士啟發的是專長選項的樣子
所以那東西到底哪裡科技,那是擴音器嗎(
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: TIGA_TheBrave2024-07-21, 周日 20:38:46
引用
我记得发明家的新选项示意图是狮吼功,受假面骑士启发的是专长选项的样子

如果是这样的话,瓦塔西!

化身派佐烈马人 :em014 :em014 :em014
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: Writena2024-07-21, 周日 21:17:43
楼上的讨论让我有些迷惑
武僧的孱弱不是肉眼可见的吗

你说野蛮人ac低,但事实上野蛮人是正常ac,并且可以想办法拿甲,而且本家有超高的hp和thp,他在防御面并没有降低,甚至是菜刀中的中上水平,同时获得了几乎是最顶级的输出能力。

而武僧呢?我必须说生存能力一直不是一个最重要的菜刀能力,因为你只有活着有用才是真的活着。决定一个团队资源消耗的防御面,往往是团队中防御面最弱的那个人。打在你队友身上的输出和打在你身上,有什么突出区别吗?你有办法让怪物的输出打在你身上而不是你队友身上吗?

那武僧的特色是什么呢?p子给了武僧什么呢?给了聚能能力。那既然p子将聚能能力作为武僧的主要能力来看待,或者我们试图将他作为武僧主要能力来看待,为什么不能拿他和施法者比?

如果这不是武僧的主要能力,那么武僧的主要能力又是什么呢?是幽默疾风还是幽默架势,还是武僧唯一指定路线只有饿狼呢?

武僧在pc2的遭遇让我觉得设计师就没怎么关注他。

刷P子论坛的时候,2023年4月有人提到过“野蛮人已经可以徒手1d12武器狂暴疾风连击了,为什么不能给武僧发点更高伤害骰的武僧武器?比如1d10的锡杖。”
设计师的结论是,“这是10级野蛮人才能做到的事,实际上,10级武僧进天堂雷打斗气击也有野蛮人的输出水平。但如果给武僧1级拿巨剑疾风连击可就不是这么回事了。”
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: 原子能青蛙2024-07-21, 周日 21:42:41
虽然天堂雷转正了并且削弱到正常强度了,但也还是设定集资源,而且跟巡天变体绑定,他是默认每个武僧都是扎摩诔人?这合理吗?
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: Xtoril2024-07-21, 周日 21:47:24
刷P子论坛的时候,2023年4月有人提到过“野蛮人已经可以徒手1d12武器狂暴疾风连击了,为什么不能给武僧发点更高伤害骰的武僧武器?比如1d10的锡杖。”
设计师的结论是,“这是10级野蛮人才能做到的事,实际上,10级武僧进天堂雷打斗气击也有野蛮人的输出水平。但如果给武僧1级拿巨剑疾风连击可就不是这么回事了。”
所以那個設計師有沒有想過沒什麼東西能阻止10級野蠻人重訓一下專長用徒手1d12拿鬥氣擊打疾風啊(
然後武僧就的確拿到禪杖了
而玩家核心2裡動物蠻膝蓋的確也中了一刀
鹿的長觸及被砍,躺在旁邊沒什麼事情的蛙舌擊莫名其妙被順劈砍掉
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: 纤云弄巧2024-07-21, 周日 23:18:57
:em032 一定是把武僧的强化都塞到了天夏书里,还有希望,先相信再相信。
实在不行率先备战PF3!
往好处想,武僧还存在补强可能,说不定后面出本武艺书,武术手册就补强了
有的职业枪客,画风狭窄,p子不待见,已经可以埋了 :em021
我基本上没有细看过枪客,话说枪客如果hr的一点也不卡装填了,强度能到什么水平?
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: 探花2024-07-21, 周日 23:29:59
 :em028
:em032 一定是把武僧的强化都塞到了天夏书里,还有希望,先相信再相信。
实在不行率先备战PF3!
往好处想,武僧还存在补强可能,说不定后面出本武艺书,武术手册就补强了
有的职业枪客,画风狭窄,p子不待见,已经可以埋了 :em021
我基本上没有细看过枪客,话说枪客如果hr的一点也不卡装填了,强度能到什么水平?
卡装填的不是枪客,是枪。火枪就是残疾人,枪客就是残疾人的拐杖,你hr不卡装填,也就是正常人拿一把拐杖。枪客自己的核心职业能力反而没用了,别的选项又如同鸡肋,剩个+2。hr强不等于枪客强。当然+2还是有含金量的,而且现在也可以进魔射了 :em008
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: 沙包2024-07-21, 周日 23:30:50
:em032 一定是把武僧的强化都塞到了天夏书里,还有希望,先相信再相信。
实在不行率先备战PF3!
往好处想,武僧还存在补强可能,说不定后面出本武艺书,武术手册就补强了
有的职业枪客,画风狭窄,p子不待见,已经可以埋了 :em021
我基本上没有细看过枪客,话说枪客如果hr的一点也不卡装填了,强度能到什么水平?

火枪作为没有伤害附加的武器,冲顶也就弩的水平,和用武器的施法者一桌吃饭
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: Writena2024-07-22, 周一 00:12:54
刷P子论坛的时候,2023年4月有人提到过“野蛮人已经可以徒手1d12武器狂暴疾风连击了,为什么不能给武僧发点更高伤害骰的武僧武器?比如1d10的锡杖。”
设计师的结论是,“这是10级野蛮人才能做到的事,实际上,10级武僧进天堂雷打斗气击也有野蛮人的输出水平。但如果给武僧1级拿巨剑疾风连击可就不是这么回事了。”
所以那個設計師有沒有想過沒什麼東西能阻止10級野蠻人重訓一下專長用徒手1d12拿鬥氣擊打疾風啊(
然後武僧就的確拿到禪杖了
而玩家核心2裡動物蠻膝蓋的確也中了一刀
鹿的長觸及被砍,躺在旁邊沒什麼事情的蛙舌擊莫名其妙被順劈砍掉

只要成为人类,9级多才强行进兼职,10级直接疾风,压根用不着重训。而且因为PF2族裔和传承的设计,满地都是人类。
是游荡者也好,是战士也好,是野蛮人是游侠都好,都可以几乎无损拿疾风。
本来你要是给武僧加点进阶疾风也好呢,结果是上1d4闸来阻止这点,有些损人不利己的味道(
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: leofor2024-07-22, 周一 00:38:52
从强化疾风连击方面随便想了点,数值基本用脚的hr
武僧职业能力

凝神疾风连击:A
【武僧】【操作】
如果你下一个动作是疾风连击,为你疾风连击中的每次无武装攻击添加如下效果:
失败:此次攻击不计入你的多重攻击减值。

怒涛疾风连击:A
【武僧】
如果你下一个动作是疾风连击,为你疾风连击中的每次无武装攻击添加如下效果:
成功:一回合一次,你可以立即以相同的多重攻击减值再进行一次无武装攻击。

水缠疾风连击:A
【武僧】
你受到【禁足】,你本回合内疾风连击获得以下效果:
成功:敌人受到【禁足】

疾风连击之山岳:A
【武僧】
先决:你上一个动作是疾风连击
你获得等于你疾风连击命中次数*你等级的临时生命值。

疾风连击之狂舞:A
【武僧】【操作】
先决:你上一个动作是疾风连击
你再次使用“疾风连击”,忽视其绝技特征。

疾风连击之断水:A
【武僧】【操作】
先决:你上一个动作是疾风连击
受到你疾风连击中攻击造成伤害的生物陷入“倒地”。

疾风连击之回环:A
【武僧】【操作】
先决:你上一个动作是疾风连击
你减少一次你的多重攻击减值。
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: Neuer Lich2024-07-22, 周一 08:52:43
如果我想玩主力量的武僧有搞头吗 :wacko:
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: 沙包2024-07-22, 周一 09:27:13
M-O-N-K(一个字母一个字母唱)!菜刀中的法师⚡️⚡️⚡️PC2的完美者⚡️⚡️⚡️泡芙兔的支配者⚡️⚡️⚡️菜刀中的统治者⚡️⚡️⚡️菜刀之主⚡️⚡️⚡️菜刀的终结者⚡️⚡️⚡️王⚡️大师⚡️武神⚡️帝王⚡️魔王⚡️⚡️⚡️压倒性的菜刀⚡️⚡️⚡️PAIZO职业设计史上永垂不朽的巅峰!⚡️⚡️⚡️武僧太机动了⚡️⚡️⚡️机动得让人寒毛倒竖⚡️⚡️⚡️太狂了⚡️⚡️⚡️狂得让人触目惊心⚡️⚡️⚡️他长了一双所有近战都应该拥有的拳⚡️⚡️⚡️宛如ai量身定制的天武模板⚡️⚡️⚡️他的形象由无数菜刀英灵凝聚而成⚡️⚡️⚡️宛如全PAIZO设计师日夜雕磨出的艺术品⚡️⚡️⚡️他只是存在就让所有设计师魂牵梦萦⚡️⚡️⚡️让所有玩家咬牙切齿⚡️⚡️⚡️他吸干了力所能及的周围所有人的跳上屋顶之气⚡️⚡️⚡️⚡️

——《武僧,菜刀中的法师》
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: Xtoril2024-07-22, 周一 12:58:23
如果我想玩主力量的武僧有搞头吗 :wacko:
沒什麼問題啊,不如說你想玩純敏僧比較辛苦一點
你的戰技吃力量,你主要的傷害來自力量補正的加成
只是要不要點敏捷和點到多少的問題而已
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: Ehekatl2024-07-22, 周一 14:15:26
原来新大招Godbreaker摔跤手变体给选啊,笑死。
 :em006谢谢武僧给游侠研发新大招。
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: 食瓜人P2024-07-22, 周一 21:04:25
如果我想玩主力量的武僧有搞头吗 :wacko:
沒什麼問題啊,不如說你想玩純敏僧比較辛苦一點
你的戰技吃力量,你主要的傷害來自力量補正的加成
只是要不要點敏捷和點到多少的問題而已
借串問
其實對武僧而言力量跟敏捷傷害好像很接近吧
也就d8跟d10的差距?
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: 仙堂麻寻2024-07-22, 周一 21:33:40
武僧的定位是生存、游走、控制,这个定位本身在现在的常规战斗中就是虚空占模的,跟爆伤害数字的菜刀同行们比起来必然吃亏

只要这个定位依然存在于设计师的认知之中,武僧就很难得到实质性的增强

从gm的角度来说,如果能够让战场更加运动的话,制造比如追拿逃犯之类的场合,武僧才比较好发挥



主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: Xtoril2024-07-23, 周二 12:46:48
借串問
其實對武僧而言力量跟敏捷傷害好像很接近吧
也就d8跟d10的差距?
接近
而且考慮到你想打傷害就逃不過要點力量,主力量也不影響你使用娴熟無武裝攻擊
最終他們的傷害也就差個2點左右,因此選擇姿態的主要誘因更多是姿態給的被動能力和後續專長動作
以及你疾風時第二拳想不想準一點
.....當然你屬於那種覺得,力敏勢不兩立的人的話,答案可能又不一樣了

武僧的定位是生存、游走、控制,这个定位本身在现在的常规战斗中就是虚空占模的,跟爆伤害数字的菜刀同行们比起来必然吃亏

只要这个定位依然存在于设计师的认知之中,武僧就很难得到实质性的增强

从gm的角度来说,如果能够让战场更加运动的话,制造比如追拿逃犯之类的场合,武僧才比较好发挥
另外也是因為,遊走容易陷入孤立,尤其在PF2多以團隊合作去設計的情況下
沒計劃的遊走容易打亂隊伍的陣型,這個行動又需要足夠有價值和意義才行
因此這種機動性價值極度看GM怎麼丟怪和設計地形
那種沒多少高低差一個一個房間走的經典地城爬就難以發揮出強處來
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: Writena2024-07-23, 周二 16:40:17
感觉AP中但凡涉及到“追击”的遭遇,都会变成一次4e式的技能检定遭遇,要进行各种各样的技能检定积攒成功度。
武僧偶尔会能够宣言说自己有什么什么特性,让GM降低一点DC或者直接通过——但一般来说还有几个和跑步没关系的检定,比如推开人群,找路,识别伪装等等……
主题: Re: 【PF2R吐槽】武僧,菜刀中的法师
作者: Noven2024-07-23, 周二 19:53:37
感觉AP中但凡涉及到“追击”的遭遇,都会变成一次4e式的技能检定遭遇,要进行各种各样的技能检定积攒成功度。
武僧偶尔会能够宣言说自己有什么什么特性,让GM降低一点DC或者直接通过——但一般来说还有几个和跑步没关系的检定,比如推开人群,找路,识别伪装等等……

妈妈才知道你会的技能 :em025