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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: 戈蓝 于 2021-09-01, 周三 06:53:21
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最近本来开了一个五人团。但有个因为各种原因好久跑不了团的朋友突然能跑了所以加上他,导致小队的size达到6个人。
本来队里是只有一个战时治疗单位(诗人)和自制治疗草药。虽然总输出很高但是一旦诗人倒了就很容易发生连锁反应。如果想要调整战斗难度只需要调整对诗人的压力就行。
现在多了一个人(而且一年没跑团现在佛系了不想打输出就想辅助摸鱼)准备玩牧师。感觉连战时的同时治疗多人任务也有人做了。战斗强度一下上去好多。感觉很难设计战斗难度,一旦先攻出问题(pl普遍偏低/怪普遍偏低)很容易过简单或者过难。 虽然可以用dm秘(suo)法(xue)来解决。
很好奇其他dm面对这种情况是怎么解决的,比如佛系一点除了关键战斗其他时候难度差不多就行,还是说别的?(不讨论模组背景, jsut generally speaking)
目前小队配置: 剑咏法,符文战,魂刃贼,剑舞诗,秘术师,(牧师)
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本来一般遭遇就不用太在意难度吧
真要提高难度的话
1.单纯的加怪
2.没帕爹,可以安排打豁免的怪,或者疾病啥的
3.施法者还是挺多的,符文战也是长休补符文,可以增加每长休间战斗次数
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或许可以提升每日遭遇次数
低难度的遭遇在pc资源不足的情况下也会变得更难
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秘術師是哪個本的職業來著⋯⋯?
不一定要只依靠調整正面戰鬥的平衡來維持刺激度
試著加一些其他獲勝條件 例如被迫逃脫 保護要員之類的或許不錯
這樣的pc人數的話偶爾用法術建個牆或傳送來拆夥也挺有意思
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秘術師是哪個本的職業來著⋯⋯?
UA :em032
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https://slyflourish.com/
Combat Encounter Building部分有不少内容应该能帮到你
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按照kobold.club的encounter builder的自动计算(基于DMG的那套计算体系),6人队是一个分水岭,足以打爆对4-5人队是致死量的敌人配置,比如说,5级的4-5人队打一个CR9很难,但6人队可以轻松战胜。此外,本来开了专长兼职魔法物品等等规则之后,原本的战斗难度和CR测算已经开始不考虑,遑论再加上6人队的前提。
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提供三个思路。第一个,增加敌人的质量和数量,出于DPU的考虑和个人惨痛经历(一场大决战近六个小时),推荐优先加强质量,一定要放杂兵海的话,请写个杂兵集群模板。第二个,增加战斗的挑战性,让敌人变得聪明,懂得使用战术,倒不是说让每个人都和诸葛亮一样神算,而是“确保对手都表现得像它应该做的那样聪明”,即使是地精狗头人也要有一些的算计和战术,懂得扬长避短。第三个,增加探索的挑战性,例如地城的陷阱或荒野旅行的遭遇,消耗玩家的部分资源,间接对其未来的战斗施加压力。
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建议每次多放两三个肉盾小弟,然后根据他们打肉盾和被肉盾打的速度随时调整其他怪物的血量和输出
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看了大家的建议,思来想去还是把怪的质量和探索的挑战性拉大好了。话说他们马上要遇到一些令人头痛的探索问题了。希望能让他们的资源消耗的足以让人接受也不会导致战斗难度失衡。
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可以扔一点中立npc或者目标点进去作为保护目标,把他们小队分割开不让他们抱团
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如果dpu扛得住的话......试着引导大家分队吧(恶魔低语)。虽然这样可能导致难度设计跑向另一个极端,但更有可能导致两侧都产生畏战心理,然后开始通过操作跟rp进行合理避战(草)。不用这种邪道方法的话,还可以写多段怪来给玩家以惊奇感和压力,然后再根据他们的资源消耗状态来调整遭遇次数,所谓动态调整嘛......总之加油!希望你们都能跑到愉快的团w
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提升遭遇次数绝对不是个好活,战斗太多只会让玩家觉得枯燥。尤其是低难度的大量重复……不要让玩家跑团搞的跟肝手游刷本一样。
我的建议是——
一,里程碑式升级,六个人的话光是分经验就很麻烦,要让他们完成升级你需要放的怪数量会大幅提升。不如按照剧情节点来设置升级
二,在有限的遭遇次数里设计出难忘的遭遇。加怪是一种办法,但我更倾向于强化精英怪和boss。当然,单个的精英怪在五版里面肯定是不经打的。我放cr6的奥西巴斯祭司(还把他生命骰取满了)打一队会优化的三级六人队,完全没有造成威胁。所以该带小弟还是要带。甚至可以合并一些遭遇。让一些精英怪联合出动——当然,要确保小队依然能打的过。
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3.施法者还是挺多的,符文战也是长休补符文,可以增加每长休间战斗次数
符文启动是长休或者短休就可以恢复,巨人之力和镌刻符文是长休恢复。