純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: 早上好蓝天 于 2018-12-15, 周六 08:48:28
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我先开头吧,我会想写MVP经验值,在一些获得经验值的时机中,全体评出的本场最佳PC会获得大量经验。mvp的种类没想好。
最近沉迷战地5和彩虹6号,有考虑增加一些拆迁工具,是不是会增加可以讨论的有趣团队战术和话题。
如果可以写一个房规来加重5E过程中的团队合作感,或者加重团队合作这个过程的话题性,你想写什么?
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你为什么觉得mvp经验奖励会鼓励团队合作呢?我直觉上觉得只会有反效果,愿意听听你的分析过程
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你为什么觉得mvp经验奖励会鼓励团队合作呢?我直觉上觉得只会有反效果,愿意听听你的分析过程
主要还是想,没测试过。
其实就是玩风暴,被点赞就觉得很快乐,这个很大程度培养我经常TAB键看输出恢复和防御值,评估我有没有最佳,就越来越对想提高个人操作,加上这个风暴前中期不抱团被逮住就是残废、回家喝泉水或者读秒的结果,而且抱团之后连杀又是大家共享的不吃亏,个人争风和抱团的需要感觉结合在了一起。
然后总结阶段总共有两个评价,一个是最佳,一个是MVP。
最佳看硬分数,但是通常连续最佳会得罪人,久了之后就会起一些矛盾和因为生分产生的社交问题,比如想教一个东西但是(速配)生分又碍着“你次次都最佳你流啤”别人没法教战术的情况。而短团里大家都有点生分的。
但是MVP是大家评的,5人有3评就是史诗,5评就是传奇,这个我想象如果MVP评的重要性再高一点,说不定会能起到很好的效果。MVP评价有点社交效应在里面,有时候是公平起见的投,但多数还是做事有能力,讲话也有能力,就投的心服口服。
MOBA问题一贯是团队中的短板,以及促进和放大短板问题的一些东西,例如出现一人犯错,5人跟着受罪的情况,最佳既然给了我个人变强的动力,我想MVP是不是也可以给我在团队中变的更有利于团队的动力。
5E节奏快了很多,快节奏要是把相对应的高效率沟通机制做好,那就更加顺畅爽快了。
说起来守望最近的Endorsement那个也很棒。
你康呢
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我反而想問你為什麼覺得5E需要鼓勵更多團隊合作?現在的5E機制已經很注重一團人之間的合作了,還有什麼不足嗎?
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因为有看到过让我心动的房规
http://www.giantitp.com/forums/archive/index.php/t-446280.html
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我更觉得房规不如改改模组,让模组给PC一个合作的原因,或者让PC一起车卡,背景是认识的等等.
毕竟不合作是rp的问题,rp的问题那就得用rp解决.
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4级团里一个MVP升到5级了,这位5级PC想要不继续拿MVP我感觉挺难的,雪球滚呀滚,其余玩家摸呀摸...
我们当初最开始跑矿坑,打小遭遇,规定是如果玩家在一场遭遇里到最后也没进行攻击或辅助就没有经验。6人队伍有的房间遇到3骷髅,加上入口狭窄+先攻顺序导致有些人最后都没机会挤进房间。这样的情况多发生几次后排就会特别郁闷。某个不愿透露姓名的玩家因为错过了骷髅经验心有不甘,甚至问出了“如果我一个人干掉救出来的这几个村民俘虏,能独吞多少经验?(答案是个位数)”这样丧尽天良的问题。道德与法制在那一刻是无比的脆弱,这个费伦大陆到底是怎么了?我不禁陷入了深深地沉思。当然了高级团短遭遇会少很多,但这里只是描述一下经验不均可能出现的后果。你说怪物快死了,刚刚进入房间但戏法距离不够的法师会不会为了蹭经验无端用掉一个环位呢?从PC的角度思考肯定不会,但从PL的角度思考肯定会,而模组的设计应该是尽量不要让PL与PC利益产生区别的。
总之,比起阶段升级,拿经验还是更有角色养成的感觉。不过导致经验分配不均衡的规定我是不推荐的。
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因为有看到过让我心动的房规
http://www.giantitp.com/forums/archive/index.php/t-446280.html
大約看了一下,内容似乎是一些新的團隊合作專長,分成發起和響應方
玩起來可能不錯不過我是不會去用專長去點啦
你是想鼓勵團隊合作令玩家去選這些專長?
第一感覺是會令大家對隊友的操作各種噴,5EPL車卡本來就很看隊友了,個人還是希望給每個PC多多一點單獨出彩的場面而不是總是團隊的一員
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为什么需要房规
把怪物放强一点让单个玩家无双不了他们不就会合作了
强一点不够就强一倍,数量翻倍血翻番,命中+5伤害+10,总有一个阈值会让玩家放弃自己无双的
至于那个MVP模式……我觉得对合作完全没有帮助,除非你的目的是让pc商量“我到X级之后会有个厉害大招你们先使劲给我评vip让我谷出大招然后我来carry”这种程度的合作……
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MVP有利于pc之间互相竞争降低团队配合而选择独立
个人推禁止搜刮队友尸体
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当然是把难度全都加强到前朝的水平,有合作都可能死人,合作不好直接团灭,自然就合作了。
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我觉得,一个团里,最应该提倡的不是战斗时的团队合作,而是人物多参与剧情的扮演
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加强难度的结果就是PC们团灭了...DND又不是黑魂,团灭了那基本上就只能重新出卡了,好的情况可以总结一下问题,差的时候直接怪罪DM放怪太狠了,更惨的时候直接糊脸DM。
5E的职业在很多情形有没有没有某种队友都天差地别,我觉得玩家更需要的是自己职业的闪光点。
说回主题,最简单的办法就是直接在剧情里添加要素,打架的就打架,治疗的设置受伤NPC去治疗,控场的在战斗中设置需要控制的情景,PC跑完大概会觉得各自都有分工都有合作。
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5e本来就鼓励合作吧
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做一个鼓励背叛的小附加规则,并降低剧情难度,然后让他们自己把握背叛以获取爽感和顺利通关以获取爽感间的。。。微妙和谐。。。
当每个人都特别注意自己的背后,并开始有所保留地合作时,他们就自然会对合作有更深的印象。